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  1. #821
    Player ADAMAS's Avatar
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    踊り子のアビについて、侍視点から。

    30秒間内にWSの回転数で負けたら、正直面白くないです。ですが、短剣WSでの連打は
    思われてる程火力は伴わないと考えています。つーか、短剣WSでそんなに連携繋がるんで
    しょうかね?精々闇x2が関の山なんでは。
    名称替えただけで中身殆ど一緒なアビなんて、今までもありましたしね。
    ラスリゾとバーサク、アグレッサーと集中、変り種で八双とデスペレートブロー辺りでしょうか。

    踊り子さん?が提案してる無制限回数でも、効果時間で30秒制限があるのなら私は反対しません。
    踊り子が納得するのであれば、ですけど 
    個人的には回復支援のトランス、新アビが攻撃という具合でいいんじゃないの?と思っています。
    (6)

  2. #822
    Player ZACZAC_DOG's Avatar
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    Quote Originally Posted by Chocotto View Post
    戦士の新SPアビは、確かに貧弱で、WSにも乗るようにして~という気持ちも分かりますが、私は逆に心配になります。
    オーラ実装後に追加された新ナイズルやレギオンが、オーラありきの設計をされているからです。
    戦士の新SPアビ「無属性化」がWSにも乗るようになれば、「HP残り1割から著しい物理カットがつき、魔法も通らず新SPアビを使ったWSで削り切らないと勝てない」といった無茶苦茶な敵が作られるんじゃないかと思うからです。
    最近の開発姿勢を見ていると、PCを強化されても素直に喜べないというか、後に続くコンテンツに不安を覚えるんですよね。

    開発さまへ
    新SPアビの実装は、ユーザーの反発を押し切ってまで無理に実装する必要はないし、もっと時間をかけて吟味した方が良いのではないでしょうか。
    それを言い出すなら、常時使用可能な無属性武器の存在も考慮に入れるべきではないでしょうか?
    仮に戦のアビが別物になったとしても、トワ鎌が残っている限り、物理無敵や物理吸収がダメージ吸収の敵ばかりに
    される可能性だってあるわけですから。
    無属性そのものを全体的になくしたほうが良いという話になるかもしれませんね。
    (20)

  3. #823
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    簡単に検索かけて見つからなかったんで既出ならごめんなさい
    2アビ同士って重複するんでしょうか?

    例えば戦ならマイティ+新2アビで無属性クリティカル など、ワイルドカードやテンポラリなんかでアビを回復したら重ねがけ出来るんでしょうか
    たぶん現在の仕様だと、マイティ→マイティとかは上書きして効果時間伸ばせますよね

    出来るとしたら一部の継続形ジョブだけが猛威を振るいそうな

    追記:
    ワイルドカードやテンポラリなんかでアビを回復

    追記ここまで
    テストサーバーで試してきたところ、重複不可でした。

    アビセアにてN.ウィズドム(新2アビ名)→技能→アジュールロー
    の手順でアクションを行い、アジュールで上書きされた事を確認。
    (6)

  4. #824
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    的外れですが、回答がきましたのでそれを踏まえて。

    戦のアビについてですが、戦に無属性ダメージとかいらないと思うのですよね。
    物理が通らない敵なら、黒とかに活躍して貰えばいいわけですし。

    そもそも、「どんな敵にも安定したダメージを与えるジョブ」ということなら、
    戦士なら武器の持ち替え、斬突打の属性の使い分けで、状況に対応するのが本来の姿だと思いますね。

    戦士が無属性を持ったら強すぎるから、効果時間短くて納得しろって事ですよね?
    暗黒なら問題ないからトワイライトサイズ実装したのですよね?

    いらないって言っているものを押しつけている事に気がついてください。
    無理にアタッカー路線に行かずに、昔のTankもできた戦を返してください。
    (25)
    祝新ディスク

  5. #825
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    他ジョブが武器を持ち替えるだけ、もしくは10分で使えるアビリティで無属性を使用できるのに
    せっかくの戦士の新2hアビリティにそれを持ってきてしまうのはどうなのでしょうとおもって書き込みました

    ■戦士が無想無念と同じ再使用時間で無属性攻撃を行えた場合、どういった影響があるか等も考える必要があります。

    暗黒騎士のラストリゾート(デスペレート5振り、効果時間3分、再使用時間5分)とちょっとの支援で両手武器にもかかわらず簡単に
    モンクの2hアビである百烈拳(効果時間45秒、再使用時間2時間)と同等以上の効果を得られる状況をご存知でしょうか?

    新2hアビリティもですがこういった既存の通常アビリティと今の2hアビリティの状況について開発側から何かコメントが一言でもいただければ幸いです。
    (28)

  6. #826
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    N.ウィズドムについて
    テストサーバーで遊んでみましたが、とても使い辛いです。

    ナレッジ魔法は今現在ラインナップが少ないですが、局地的に有効なものが多いです。
    それぞれの魔法で有効なシーンが異なる為、
    複数のナレッジ魔法が使用可能になるだけの現性能では使い道に乏しいです。

    ついては、アビリティ効果中は各ナレッジ魔法の再詠唱時間を0にできないでしょうか。
    状況に特化した行動をとり続けられるようになり使い勝手が向上します。

    今後追加されるナレッジ魔法で価値が大きく変わりますので、
    評価が難しいかと思いますが、ご検討いただければと思います。
    (14)

  7. #827
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    Quote Originally Posted by ADAMAS View Post
    踊り子のアビについて、侍視点から。

    30秒間内にWSの回転数で負けたら、正直面白くないです。ですが、短剣WSでの連打は
    思われてる程火力は伴わないと考えています。つーか、短剣WSでそんなに連携繋がるんで
    しょうかね?精々闇x2が関の山なんでは。
    名称替えただけで中身殆ど一緒なアビなんて、今までもありましたしね。
    ラスリゾとバーサク、アグレッサーと集中、変り種で八双とデスペレートブロー辺りでしょうか。

    踊り子さん?が提案してる無制限回数でも、効果時間で30秒制限があるのなら私は反対しません。
    踊り子が納得するのであれば、ですけど 
    個人的には回復支援のトランス、新アビが攻撃という具合でいいんじゃないの?と思っています。
    ws→R.フラリッシュ→新2hアビ発動→ws・・・とやれば闇3連は可能かと
    まぁ、スキルランクB+のジョブ特性のお陰でギリギリ命中するだけの短剣ですから、弱いでしょうが・・・ネ

    正直な話、ソロで明鏡止水モドキする以外に使い道が思いつかないんで、効果時間中フラリッシュ回数無制限でもどう?っていう・・・
    そんなのより本当の意味でPT支援でキラリと光るアビリティをよこせってのが本音ですわ。
    (3)

  8. #828
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    明鏡止水と比較される方が多いように見受けられました。3回のフラリッシュを駆使すれば類似のことができそうですが、それも用途の一例でしかありません。状況に応じて「選べる」という点をうまく生かし、行動の選択肢としていろいろ試してみてほしいと思います。
    先にも同様のポストを行っていますがもう一度。
    選んだ結果、Rフラ×3以外の有用性がイマイチ分からないので「例えばこんなのがあります」のような例を2〜3種類提示願います。
    (13)

  9. #829
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    8月24日 テストサーバーバージョンアップ。

    新2Hに獣使いのアビ、ストンスキン案が、予想どうりUPされてしまい、とても残念でしかたがありません。

    あれだけ反対していたのに、このまま何も言わなければホントに実装されちゃう、、、、

    是非、使ってみた方の感想をうかがってみたいです。獣使いまったくわからないけどフォーラムの意見を反映したいと思ってますので是非にでも、使用した感想とご意見をいただきたいです!
    (19)

  10. #830
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    踊り子の2Hについて。

    Rフラリッシュの連打を問題視されてるとのことで、フラリッシュを3回までに制限したとのこと。
    しかし、Rフラリッシュ以外については効果が弱い。
    回数が限定されたので、Rフラリッシュ以外は使わないだろうというのが素直な感想。
    (魔力の泉中にわざわざストーンする人が居ないのと同じ理屈かと)

    効果時間中に様々なフラリッシュを連打出来るというのは意外と汎用性が高いとは思う。
    でもそれが3回という制限のため自由度を大きく失ってしまっている。
    なので自由度を上げるために、フィニッシングムーブ15個分のフラリッシュを使用したら効果が切れるの変更はどうでしょう?

    これであればRフラリッシュやCフラリッシュの高コストで高パフォーマンスという制限を受けつつ、低コストな他のフラリッシュとの併用なども視野に入ります。
    また、開発が危惧するRフラリッシュ連打による想定外の大ダメージも防げると思います。
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