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  1. #631
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    学者の新2アビですが
    コンセプトで敵対心が関連するのはすごくわかるのですが
    現2アビに比べると、やはり見劣りしてしまいます、まぁしょうがないのですが

    新2アビは グリモアの能力を引き上げる 効果とかいいんじゃないでしょうか
    グリモアの基本ボーナス 詠唱時間 消費MP 15~20%くらいにして
    補遺なくても全部詠唱できる(でもペナは受ける)
    勤倹小心等はMP75%カット
    疾風迅雷等も普段よりすごく早くなったり
    精霊光来等は普段範囲化できないものが範囲化できたり   スロウとか精霊魔法とか
    気炎等は威力あがったり
    震天動地は次の詠唱魔法が少し早くなって連携しやすくなったり
    令狸は強化魔法の効果アップがあったり
    とかとかとかとか

    これで時間が長ければすごく使う機会があると思うんです

    追伸
    チャージありきの考えですが、現2アビのように使い放題だったら強すぎなので
    最初に1度チャージが全快する くらいでいいんじゃないかなぁ
    (0)
    Last edited by Sirokuro; 08-21-2012 at 01:47 AM.

  2. #632
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    獣2h
    ・ペットの残HPではなく本来のHPの半分の回復+ストンスキンは確認
    ・発動距離はレーダーにペットがいないとできなかった。

    使いどころがわかりませんでした。
    とくに距離の短さ。
    レーダー内にまで近付いてまでHP回復とストンスキンをつける危険を選ぶ獣使いはいないと思います。
    普段の戦闘でこれをつかうくらいなら距離をとって再呼び出しする人がほとんどじゃないでしょうか。
    ストンスキンも物理のみの敵単体なら有用でしたがリンクしている、魔法連発の敵、範囲強烈な敵にはただの紙。再呼び出しする暇もありませんでした。

    この距離の発動とストンスキン量なら
    ・PTメンバーの回復+ストンスキンに変更
    ・よびだす等のアビリキャをリセット 
    獣のジョブコンセプトでPT支援~と開発側がおっしゃっていた路線とも沿うのではないでしょうか?


    獣PTで使うとさいきょー?どこでー?なつかしのウサギBCで最初だけ?
    LV制限で使えるか調べてくるの忘れてました。(だれか調べてきてくださいw)
    (10)

  3. #633
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    忍者の新2アビですが、これだと一隻眼とほぼ大差なかったです。
    うけながし率があがる→うつせみ張る必要がへる→詠唱短縮( ゚Д゚)ハァ?
    せめて、
    陽忍時に使用→敵対心大幅アップ(インビンシブル並み)
    隠忍時に使用→敵対心大幅ダウン

    くらいは追加してほしいです。
    (7)

  4. #634
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    メリットポイントで強化前提の性能なのか、発表されたモノはどれも微妙な感じ(一部どう考えても突出したジョブはいらっしゃいますが)ですネ
    メリットポイントで強化される項目と上昇幅も一緒に提示して貰えないと、今どうのこうの言っても仕方ない気がちょっとしてます(一部ジョブは明後日過ぎて何これ?状態ですが・・・)

    つーか、2hって言うより15mアビの間違いじゃないんですか? ってコレ書いたら消されるんだろうなぁ・・・
    (10)

  5. #635
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    Quote Originally Posted by Dorotea View Post
    メリットポイントで強化前提の性能なのか、発表されたモノはどれも微妙な感じ(一部どう考えても突出したジョブはいらっしゃいますが)ですネ
    メリットポイントで強化される項目と上昇幅も一緒に提示して貰えないと、今どうのこうの言っても仕方ない気がちょっとしてます(一部ジョブは明後日過ぎて何これ?状態ですが・・・)

    つーか、2hって言うより15mアビの間違いじゃないんですか? ってコレ書いたら消されるんだろうなぁ・・・
    いや正にそうだと思います。

    メリポ前提で弱くしているなら、メリポでどこをどの様に強化するのかも分からないと、お話にすら成らないかと。

    まるで生まれたての馬を見せられて、満足いく速さかどうかを問われている様な物です。

    そして、 「メリポで2Hを強化」 とは、旧2Hも強化を出来るのかも知りたいし、出来ないのなら是非出来る様にした上で、新2Hも旧2H並みの強化をして欲しいです。


    何にしても獣の新2Hが、「使った方が弱くなる」 ってのは酷すぎだともいますけどね…;
    (2)
    Last edited by ZARAKI; 08-22-2012 at 11:20 AM.

  6. #636
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    本当にPCに使ってもらう為に実装するものですか?

    いくつかは敵NPCに使わせたいが為のものじゃないですか?
    侍とか青とか忍とか獣とか
    (忍とか魔導剣士のテコ入れにしか見えないのですけど)
    敵が使ってくれば、たしかにギミックとして面白いと思います。

    白黒詩とか、PCのこと考えてくれてるなあと思えるものも確かにあるのですけど
    どうにもいくつか、特に上記4ジョブの新2hアビは釈然としません。

    (特に侍さんとか大丈夫ですか?属性特化のタンク職入れるぐらいですから
     アドゥリンでは魔法ダメージ手段豊富な敵が多くなると思ってましたけど、そうでもないんでしょうか
     もし相対弱体を見越した上での実装ならちょっと意地悪じゃないですか?
     今の前衛物理飽和状態の、開発からの一個の回答なのかもしれませんが、なにも2hアビで解決を図らなくても…)

    方向性の変更ではなく、数値の変更しかフィードバック予定がないのも
    敵も使ってくるけど大丈夫?を盾にするための布石にしか見えません。

    本当にPCに使ってもらう為に実装するものですか?


    青は個人的に、自PCのグラフィックが一時的にイカになれるなら、今の性能でも全然かまいませんw
    (4)

  7. 08-22-2012 08:27 PM

  8. #637
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    新2Hアビリティの調整について

    こんにちは。

    新2Hアビリティは、既存の2Hアビリティとリキャストを共有した状態で、状況に応じて選択して使ってもらうことを想定した設計を行っています。
    従って、既存の2Hアビリティの上位版であったり、どんな状況でも使える万能のアビリティというよりは、むしろ特化した条件で有効に活用できるといったものになっています。

    以下は、想定している用途などを交えつつご意見への回答になりますので、それを踏まえて、どう使えば有効なのか、既存の2Hアビリティと使い分けるだけメリットがあるかといったところの使用感をフィードバックいただけると大変ありがたいです。
    • 戦士
      クリティカルヒットで一定時間高いダメージを得るマイティストライクに対し、物理ダメージを軽減する相手にも有効な攻撃手段として使い分けてもらうことを意図しています。

      これまでの検証/フィードバック結果から、効果時間を60秒に延ばす調整を予定しています。
      (今週のテストサーバー更新で変更予定です。)
    • ナイト
      新2Hアビリティでは、防御を固めながら反撃で敵のHPを減らしていけるのが利点で、耐えているだけでは状況が好転しないケースでは、インビンシブルよりも効果的に働くこともあると考えています。
      特に、手数の多い敵から一方的に攻撃を受ける状況を押し返していく場合などは効果的です。

      ※先週敵対心アップの調整を行った際にもお伝えしているとおり、敵対心の上限に関わる問題については理解しています。これは新2Hアビリティ限定の効果としてではなく、ナイトの立ち回り全般で考慮していくつもりです。
    • 吟遊詩人
      INT/MNDに加えて、CHRのステータスもダウンさせる効果を追加する予定です。

    • 明鏡止水は瞬発力に優れています。一方で、新2Hアビリティは範囲ダメージが強力で近寄るのに危険が伴う場合などに、特殊攻撃を回避しながらダメージを出していけるようにと考えています。

      ※魔法系の攻撃は命中判定の関係で回避にはなりませんが、被ダメージが0になるようにしています。なお、ブレスに対しては効果がありません。

      防御面を引き上げ、更には攻撃面の強化にも転用して、安定した戦い方ができることを狙っています。
    • 踊り子
      トランスがワルツ/ステップを生かすアビリティなのに対して、新2Hアビリティはフラリッシュを最大限に活用できるものになっています。常にフィニシングムーブ5つの効果を得られることで、R/B/C.フラリッシュなどを常に最大の効果で使用することができるのが利点です。

      フラリッシュ再使用時間を短縮/なくしてほしいというご要望も挙がっていました。これをしなかったのは、推察のとおりR.フラリッシュを考慮してのことです。

      無制限にウェポンスキルが撃てるのは好ましくないですが、フラリッシュII/フラリッシュIIIを連続で使用できるのは強みになりますので、以下のように効果の変更して、瞬発力のある使い方もできるようにしたいと考えています。
      • 効果時間を60秒 → 30秒に短縮
      • フラリッシュの再使用時間をリセットするのに加えて、合計3回までフラリッシュを連続で使用可能にする
      • 30秒が経過するか、フラリッシュを3回使用した時点でアビリティの効果が切れるようにする

    今週のテストサーバー更新では、白魔道士の新2Hアビリティ追加と、上記調整予定の中から戦士の調整、および不具合修正を中心に更新を行います。
    吟遊詩人/踊り子の調整はその次のテストサーバー更新で対応する予定です。


    フィードバックの中では、効果自体の変更や、2時間というリキャストの短縮、リキャスト共有をなくすなど、大きくコンセプトの変更に絡むご意見もいただいています。これらの検討は時間が掛かる場合もありますが、満足のいくアビリティとして使ってもらえるようにするために、導入を急がず、じっくりと時間をかけて検討していく予定です。

    引き続き活発なディスカッションをお願いいたします。
    (38)
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  9. #638
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    フィードバックの中では、効果自体の変更や、2時間というリキャストの短縮、リキャスト共有をなくすなど、大きくコンセプトの変更に絡むご意見もいただいています。これらの検討は時間が掛かる場合もありますが、満足のいくアビリティとして使ってもらえるようにするために、導入を急がず、じっくりと時間をかけて検討していく予定です。
    とりあえず実装を強行しないという姿勢は伝わりました。
    使って良かった!と思えるような性能にしていただけることを期待します。
    (17)

  10. #639
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post

    • 明鏡止水は瞬発力に優れています。一方で、新2Hアビリティは範囲ダメージが強力で近寄るのに危険が伴う場合などに、特殊攻撃を回避しながらダメージを出していけるようにと考えています。

      ※魔法系の攻撃は命中判定の関係で回避にはなりませんが、被ダメージが0になるようにしています。なお、ブレスに対しては効果がありません。

      防御面を引き上げ、更には攻撃面の強化にも転用して、安定した戦い方ができることを狙っています。
    てことはですよ?VW等に見られるあの理不尽な範囲攻撃の連打は今後もどんどん実装するってことですかね?
    あの勢いがなければこのアビは死にます。
    でもあの勢いだと侠者の薬が必須なコンテンツ設計になってしまいませんか?

    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    • 踊り子
      トランスがワルツ/ステップを生かすアビリティなのに対して、新2Hアビリティはフラリッシュを最大限に活用できるものになっています。常にフィニシングムーブ5つの効果を得られることで、R/B/C.フラリッシュなどを常に最大の効果で使用することができるのが利点です。

      フラリッシュ再使用時間を短縮/なくしてほしいというご要望も挙がっていました。これをしなかったのは、推察のとおりR.フラリッシュを考慮してのことです。

      無制限にウェポンスキルが撃てるのは好ましくないですが、フラリッシュII/フラリッシュIIIを連続で使用できるのは強みになりますので、以下のように効果の変更して、瞬発力のある使い方もできるようにしたいと考えています。
      • 効果時間を60秒 → 30秒に短縮
      • フラリッシュの再使用時間をリセットするのに加えて、合計3回までフラリッシュを連続で使用可能にする
      • 30秒が経過するか、フラリッシュを3回使用した時点でアビリティの効果が切れるようにする
    明鏡止水に毛が生えた・・・。
    (13)

  11. #640
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    テスト鯖で触ってきました。例によって持ちジョブのみです。開発さんからのご意見も含めて感想を。

    ・ナイト:真おでん追い込み時などの前衛フル投入時に発動してみましたがやはり一瞬取れはしましたが結局タゲ保持できず。ナイトやっててタゲを保持したいときというのは後衛にタゲが飛んでったときとか前衛フル投入時に前衛達の安全確保&事故を防ぎたいときです。前者はシーフを入れることによって解消するのが一般的。後者は前述したとおりです。敵対心うんぬんは別問題なのでここでは何も言いませんが「タゲを取れないと無意味」なアビであることは歴然。開発さんのいう「耐えているだけでは状況が好転しないケース」てソロ時にMP切れてやばい時とPT時事故ってPTメン衰弱、しかし@少しで削れるのに!もう時間が無い!ってときぐらいなんじゃないかと。そういうときはゾンビアタックで対処しますかねえ。敵HP半分ぐらいからも削り殺せるってのならともかくそこまで劇的な効果にはしないようですし。そういう状況って大抵状態異常攻撃がきつくてジリ貧になるとかMPきついことが多いんでやっぱりフィールティ効果やリフレ効果も欲しいかなあ・・・。フィールティはリキャごとに使ってることが多いですし。

    戦士:そもそもそういう敵には暗を入れて対処するという選択肢が取られると思います。

    学:上記の真おでん時にナイトに集めてもらいましたがやっぱすぐタゲがぶれるんでオーラを使って全体を強化したほうが実用的です。敵対心の調整しだいになりますがやはりオーラを上回る利便性が欲しいところです。

    獣:やっぱりペットを失うデメリットのほうが大きいかなあ・・・。BC時にナズナ呼び出してスキン張ってよびだすリキャ待って突撃~とかできますが獣ならそもそもペットを失わないように立ち回るし。もうちょい本体への強化が欲しいところです。


    今回はこんなところでしょうか。みなさんメリポ強化後の最終的な内容で判断したい人が多いですし強化後にはこうなるってのが欲しいですねえ。現段階の反応を見て強化後を決めるってスタンスなら旧2hも含めた見直しをしてもらいたいです。というか旧2hも見直すのかどうかのお返事がいただきたいす。
    (20)

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