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  1. #1021
    Player rics's Avatar
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    Mar 2011
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    Quote Originally Posted by Lucy7 View Post

    開発チームを率いるトップとして、今のFF11がどうなっているのか、部下から
    上がってくる報告を見聞きするだけでなく、一技術者として一度プレイしてみて欲しい。
    あれ松井さんは家族もFFプレイヤーだったような。ちがったら教えてください。

    Quote Originally Posted by Lucy7 View Post
    特に、レギオンや新ナイズル。あと余裕があれば水晶の龍。
    どれも1回やるだけなら30分で終わるコンテンツです。
    そして、なぜユーザーが絶対防御やオーラに頼らざるを得なくなったのか、その点を
    理解していただきたい。
    理解してるから今回の調整に松井さんが来てから大幅な方針変更になったんだったと思いますよ?



    Quote Originally Posted by Liesen View Post
    やたらオーラや絶対防御を癌扱いする人がいるのが、些か不愉快な今日この頃です。
    もう少し言い様があるのではないでしょうか?
    (略)
    オーラと絶対防御の弱体とトレードオフでコンテンツ攻略方法が自由度を増すように変更する。
    こういうことじゃないでしょうか?もちろん今後オーラや絶対防御以外のジョブ性能まわりにかかわるような弱体調整や強化調整は行われるでしょう。

    ゲーム性の大幅な方針転換が来るその第一弾何だと思います。ですからオーラが悪いとかそういうことではないんじゃないかな。
    (8)

  2. #1022
    Player agplusl's Avatar
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    松井さんが話題として上げた以上、注目の的になってしまうのはどうしようもないと思うのですが、ここって「新2hアビ」を趣旨としたスレッドですよね?
    自分も前投稿で触れてしまってるのであまり強くは言えないのですが、ここしばらくのレスを追う限り、一部の方は新2hアビほったらかしで絶対防御とオーラの話題ばかりしている気がします。
    ここはひとつ、別なスレッドを立ててそちらでお話するのはいかがでしょうか?
    (15)

  3. #1023
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    オーラと絶対防御に伴い既存のコンテンツの調整もとのことなので
    大変な作業になると思われますが、がんばってください
    期待してます
    (5)
    Last edited by crasu; 09-08-2012 at 03:31 AM.

  4. #1024
    Player Chocotto's Avatar
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    昨今のプレイヤーを見ていると、勝てる編成ならなんでもいい、という風にはあまり考えず、勝つために最も成功率の高い編成を好む傾向が強く現れます。
    ライト向けと銘打たれたミーブルバローズですら、学者は一番に募集されるんじゃないでしょうか。
    今後追加されるどんなコンテンツもプレイヤーはまず「オーラ欲しいよね」と考えるだろうし、そんなオーラ一辺倒なゲームは楽しいかなぁと思ったりします。
    学者がコンテンツに求められて何が悪い!と怒らないでくださいね。
    私も学者は99です。
    弱体されるのは嫌ですし、今後も人気のあるジョブでいて欲しいと思います。
    ただ、求められる理由がオーラ以外であってほしいな、と思うのでした。
    (29)

  5. 09-07-2012 09:18 PM


  6. #1025
    Player Chibisuke's Avatar
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    今回の更新で追加されたモンクの新SPアビリティについて。

    コンスミトカウンター 効果時間30秒
    効果時間内絶対カウンターが続くような感じで、カウンターがミスした場合はミスと表示され被ダメージはありません。
    またガルー族の通常攻撃、なぎ払いと叩きつけに対しガードが発生し、3回攻撃にはカウンターが発生しました。
    以前話されていた範囲攻撃に対する効果がガードで、単体攻撃にはカウンターが発生するのだと思います。
    当然ながらカウンター、ガードの発動条件(武器を構え、正面からの攻撃)を満たしていなければ効果はありませんでした。

    先日の投稿直後だったので実装されるとは思っていなかったのですが、実際に触ってみてやっぱり使い所が難しいなと感じました。
    まず一般的なモンスターの攻撃間隔が240(4秒)前後なので、普通に使えば8回程度しか発動の機会が得られません。
    なので効果的な使い方はいずれもピーキーで汎用性に乏しく、実用する機会が大きく限られるのではないかと思います。

    モンクの中ではこの効果を気に入っている方もいらっしゃるかもしれませんが、
    以前触れていただいたようにモンクは「シンプルに殴る!ひたすら殴る!とにかく殴る!」をやりたい方が多いんだと思っています。
    なので個人的には効果を変更していただき、アタッカーとしてより良く立ち回れる新SPアビリティになることに期待したいです。
    (6)

  7. #1026
    Player ADAMAS's Avatar
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    (今のままで)実装したら実際どんな感じになるか妄想。

    戦士→マイティ無属性命中+→CA連打しつつ命中もUPでなんか強そう
    モンク→百のまま完全カウンター→タゲさえとれたら強いかも
    白→女神使って状態回復&一定時間状態異常無効?→まぁまぁ使えそう
    黒→泉で精霊撃ちまくり可&その間ヘイトの心配は無用→かなり使えそう
    シーフ→絶対回避とタゲのなすりつけ→真逆な性能のようにも
    赤→連続魔で強化しまくり→他人への強化魔法であれば、白学と丸カブりな気が
    ナイト→インビンと盾発動率UP→正直性能カブりすぎ、個別に使って生存率上げる程度
    暗黒→ブラポンとTP吸収→そもそも2種吸収できるのかどうなのか、効果自体は強力
    獣→ペット呼んどいて新アビ使って自己強化&再度呼んでペット強化→何したいのかサッパリ
    詩人→ソウルやって敵の弱体→ソウル効果が乗るなら、そこそこ使えそう
    狩人→イーグルと距離適性→コメントに困る、どっちも1から設定しなおしてほしい
    侍→明鏡でのWS連打?と敵の攻撃回避→モンク同様タゲ取れてたらそこそこ使えそう
    忍者→微塵と受け流し特化→ナと同様、使い分けにしか活路が見出せない
    竜→竜剣と飛竜強化→飛竜強化して竜剣やったらどうなるんだろうか
    召喚→アスフロ中リキャスト0→一番現実味がありそう、というか黒とカブる予感
    青→青魔法強化&特殊青魔法連打可能→新しい特殊魔法が来たら化けるかも
    コルセア→3つロール掛けて、切れかかったらワイルド→これも使い分け前提な予感
    からくり→マトンの性能UP&タイプ如何でカブりジョブのSPアビ→狙って使えるんだろうか……
    踊り子→トランスしながらフラリッシュ連打→これも使い分け前提な予感
    学者→連環して強化or攻撃をし、頃合見て盾にヘイト集中→蓄積できるヘイト如何で微妙なアビに

    妄想しまくった感想。強くなるのとそうじゃないモノとの差がヒド過ぎる気が 
    SPアビを個別に使って強いジョブと、併用したら強いジョブとでモメないような調整を是非お願いします。
    (3)

  8. #1027
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    絶対防御オーラと新2hアビ、双方生きる道はないのかっ!

    3回目の書き込みになりますが。最後に。
    今までの弱体調整を振り返りますと、
    WS後のTP大幅現象でペンタラッシュが不可能に、
    横玉調整で当時ヘイト稼ぎに必死だったナイトがヘイト稼ぎにくくなり、
    ナイオ弱体でようやく日の目をみたからくりが一転、憂き目に・
    学者を多く集めないとできない以逸徒労の計の多重効果も弱体されてしまいました。
    これらはゲーム性を破壊する所謂「裏技」というもので、
    放置するとプレイヤーはこれにばかり頼り、ゲームをつまらなくしてしまう要因となってしまいます。
    しかしながら、
    作り手の思惑通りに、敷かれたレールの上をひたすら走ることも決して面白いとは言えないと思います。
    絶対防御もオーラも別に裏技でもなんでもないけれど、
    対HNM戦以外でも、使い方次第でとても楽しく遊べる要素です。

    コンテンツの攻略難易度云々はさておき、
    弱体によって、プレイヤーの遊べる範囲が狭まってしまうのではないか?
    というのが私が弱体に反対する理由です。
    (5)

  9. #1028
    Player Piety's Avatar
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    侍の明鏡止水に関して、効果中は殴ってもTPが増えないのですが
    新2hアビを使った場合はどうなるんでしょうか?
    TPが増えないならば同時に使うとWSの回避用にしかならないと思うので
    明鏡止水中のTPが殴りで増えないという制限を外して欲しいです (・ω・)
    (9)

  10. #1029
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    絶対防御オーラを弱体すれば多彩なジョブ編成が可能になったり戦術の幅が広がったりするのでしょうか?
    私はそうは思えません。
    ナイトが盾を務め、狩人や黒召などが離れた位置から範囲技を喰らうことなく安全に攻撃し、
    近接アタッカーは近寄らないで!というかジョブチェンジしてきて!
    という、かつての75時代に逆戻りするだけじゃないかなと思います。
    起用するジョブが入れ替わるだけで、結局は偏った戦術に頼らざるを得ない結果になるのではないでしょうか。

    なぜ絶対防御オーラに頼らざるを得なかったか、それは敵の攻撃が理不尽なまでに強すぎるからです。
    ここをまず調整していただきたいです。
    絶対防御オーラに頼らず多彩なジョブ、多彩な戦術で戦えるようになる調整なら賛成ですが
    弱体の結果、一部の偏ったジョブ編成でしか戦闘が成り立たない、という事になるのでしたら反対です。
    それはジョブが入れ替わっただけで何ら根本的な解決になっていないからです。
    絶対防御オーラ一辺倒は好ましくないという理由で弱体して、結果、〇〇一辺倒な戦術になりました、では意味がないです。

    ウッコビクスマ弱体のように「そもそも弱体する必要はあったのか?」
    という疑問があとからわいてくるような調整の仕方は出来るだけ避けていただきたいです。
    (16)

  11. #1030
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    昨今のオーラ、絶対防御が前提したバトルでは、戦闘開始後に戦闘そのものに参加しているのが
    実質近接アタッカージョブのみで、それも数ある近接カテゴリージョブの中でも一握りの
    火力が一番高いと認められたジョブのみです。
    これでは役割を演じるという多人数強力プレイの醍醐味が失われてしまいます。

    「ナイトが盾を務め、狩人や黒召などが離れた位置から範囲技を喰らうことなく安全に攻撃」するのは
    まさに理想的な戦闘風景とさえ思います。
    近接前衛にも、不意打ち・だまし討ちを駆使しして機を見て強力な一撃を叩き込む、
    といった役割を演じることができました。
    近接前衛ジョブがどんな強力なHNM相手でも常に敵に張り付いて殴り続けられないといけないとは
    思いませんし、それがどこでも何相手でも通用してしまうようでは何のための盾ジョブ・遠隔ジョブ・精霊ジョブ
    なのかと思ってしまいます。

    少なくともかつてのHNMバトルでは各々の役割を戦闘の中で演じるという意味において
    今よりも遥かに高い多様性があったと思います。
    (20)

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