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  1. #51
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    散華は開発がどういう用途を想定してるのか書いてもらわないと改善案もなんとも言い難い感じが・・・。
    一応、忍者が使える切り札的な大ダメージアビリティという想定で書きますが、現状散華が使えないされる所以はおそらく下記の通り。

    1.手裏剣が高い、売ってないなど入手性の問題
    2.手裏剣の価格に対してダメージが低くコストパフォーマンスが悪い(南極の風を6個投げられれば相当なダメージでしょうけどw
    3.単純に命中率が悪い(装備そろえれば当たるけど散華の為に集めるほどの性能ではない)

    なので散華を語る上では、手裏剣の入手性の論点が1つ、入手性とは別にその性能自体の論点が1つと2つの主軸に分けて議論した方が良いかと思います。
    両方改善されるのがベストなゴールですが、それも色々あって難しい可能性もあるので、せめてどちらかだけでも改善されることを願いますね。

    改善案2点
    1.手裏剣が簡単に手に入るようになって欲しい(せめてボルトレベル
    2.高いからこその高性能化を(必中、TP取得性能、ダメージなど
    (12)

  2. #52
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    実際のところ…
    魔法が有効な場面では参術を使いますし、参術のダメージになれると弐術じゃ物足りないわけで。
    魔法命中が重要な場面のある現状で、AF2+2手+忍具の知識4を削る気もありません。
    単なる物理ダメージとしてのアビリティなら、自分は散華にポイントを振ることはないですね。

    これ以上荷物増やしたくないので、手裏剣が有効になられても正直困る…・…
    そもそも、手裏剣が有効的なモノになっても散華を覚える必要性が無いんですよね。
    (10)
    モグハウス愛好会員その200(適当
    スレッド:追加して欲しい調度品や、モグハウスに関する要望
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1062

    スレッド:自分のモグハウス写真を晒すスレ。
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16255

  3. #53
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    理想のメリポグループ2
    ・忍具の知識
    ・参系遁術(1項目で6種全部習得)
    ・毒盛の術:弐(1振り毎にスリップ量増)
    ・呪縛の術:弐(1振り毎に効果時間増)

    これはどれに振るか迷う!
    どうですか開発さん!
    散華は20分リキャとかの一般アビで良いです。というか削除してくれても良いですw
    (16)

  4. #54
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    非命中時の挙動仕様に対し変更を要望します +手裏剣仕様について

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    まずは手裏剣についてです。
    追加のタイミングはもう少し先になってしまう点はごめんなさいなのですが、装備可能レベルが高い手裏剣の追加は必ず行います。

    続いて、散華の性能について。
    ご提案ありがとうございます。
    まだ確認をしていないのでお約束はできないものの、実現できるかどうかの調査/検討を行ってみます。
    この効果の良い点は、「ステータスアップを期待するアクセサリとしての手裏剣」ではなく、「武器としての手裏剣」の道も用意できるところですね。

    まず、現状の散華仕様について。
    最悪であるのは、投てき結果が命中しない時点で動作終了してしまうことです。
    例えば、1投目でミスした場合、以降の2投目~6投目はチャレンジすら行われません。
    しかも、その場合でも全ての空蝉が消費し、かつ手裏剣も全て(使われなかった分まで)消費されます。

    いくらなんでもあんまりでしょう。
    空蝉強制消費する理由が「分身に無理をさせるため」であるならば、それ自体は致し方ありません。
    しかし、ならば、途中で命中ミスが発生した場合も、全ての投てき回数分が個別にヒットチャレンジ実行されるべきではないでしょうか。
    また、手裏剣の消費に関しても、投じられた分だけとすべきです。(単に命中が外れた場合に消費するのは構いません。)

    これらが無理である場合、分身強制全消費および手裏剣ロストに見合った特別ボーナス効果が付与されるべきではないでしょうか。
    例えば、飛攻+、飛命+、遠隔クリティカルヒット率+、敵防御力を割合カットする補正、などです。


    次に、遠隔攻撃の「距離補正」について。
    手裏剣が属する「投てき」種は、適正距離が「最短」となっています。
    オートアタックがギリギリ届くかどうかという、近接距離が適正位置となります。
    しかし、昨今のバトルコンテンツにおいて、敵HNM攻撃の「空蝉潰し」がごとき範囲攻撃は凄まじいものがあり、忍者は接敵することが容易ではありません。

    手裏剣と散華を用いる場面があるとすれば、遠距離から削りたい場合でしょう。
    しかし、適正距離が手裏剣は近接です。
    このため、忍者の基礎性能である二刀流を捨ててまで手裏剣を投じる、という選択肢が成り立ちえなくなってしまっています。
    散華には特段のボーナスがないため、他の行動の手を止めてまであえて用いるだけのメリットが無いのです。(というか、デメリットばかりが目立ちます。)

    とはいえ、他の方がおっしゃれているように、「いっぺんに投じる」という点からTP獲得の補助に用いるという活路への可能性が全く無いわけではなく、またこれまで近距離適正だった手裏剣の期間が長かったことから、もし今も散華と手裏剣を使われている方がいらした場合にここへの配慮を要します。
    よって、私からは下記を提案させて頂きます。

    1.遠距離適正手裏剣と、近距離適正手裏剣の2種を別けて導入する
     例えば、遠距離用の棒手裏剣型、近距離用の卍/八方手裏剣型、など。

    2.陽忍/陰忍に続き、投忍とでもいうような手裏剣適化用のモードアビリティを追加する
     例えば、効果中は二刀流ボーナス消失の代わりに、飛命飛攻プラス、遠隔適正距離の緩和ボーナスが付く、など。
     もしアビリティ枠が足らないのであれば、散華を削除して代わりにこっちへ差し替えて頂いても構いません…。


    また、手裏剣性能を考察するに当たって、比較参照用のD/隔計算を行ってみました。
    (近接前衛の数値に関しては、他のスレッドで先日投稿させて頂いたデータの流用です。計算条件等についてはそちらご参照願います。)


       モンク  戦士   暗黒1   暗黒2    手裏剣
    00: 0.7576  0.3780  0.3352  0.3176    0.1510 :手裏剣
    25: 1.0102  0.5040  0.4469  0.4235    0.2135 :十字
    35: 1.1656  0.5816  0.5157  0.4887    0.3281 :卍
    40: 1.2627  0.6300  0.5587  0.5294    0.3750 :風魔
    50: 1.5152  0.7561  0.6704  0.6353    0.4427 :軒猿
    65: 2.1646  1.0801  0.9577  0.9075    0.4583 :甲賀
    68: 2.3676  1.1813  1.0475  0.9926    0.4167 :伊賀
    75: 3.0305  1.5121  1.3408  1.2705
    78: ------  1.7183  1.5236  1.4438
    80: ------  ------  1.6760  1.5881

    ※左辺の縦列は、ヘイスト係数です。
     また、前衛3ジョブの計算には、蹴撃やダブルアタック等の複数回攻撃による倍率が含まれています。


    エッラ:D57 隔582 Lv99~ STR+11 飛攻+22
    アダマンブレット:D127 隔240 Lv98~ 狩
    ⇒ 0.2238 = (57+127)/(582+240)
    ⇒ 0.3438 = (57+127)/((582+240)*((100-(10+15+(33*(30/100))))/100))

    テラトープス:D111 隔524 Lv99~ STR+11 飛攻+22
    ガーゴイルアロー:D51 隔90 飛命+5 Lv97~ 狩
    ⇒ 0.2638 = (111+51)/(524+90)
    ⇒ 0.4053 = (111+51)/((524+90)*((100-(10+15+(33*(30/100))))/100))

    ※各下段は、狩人の、
     スナップショットを10%、ベロシティショットを15%、ラピッドショットを短縮率33%の発動率30%、
     でそれぞれ仮定した場合における、各要素を含めた期待値計算となります。
     (比較対象として見るべきに思えたため、後から追記させて頂きました。)


    こうして見比べてみますと、手裏剣という攻撃手法は、「ぜんぜん追いつけてない」状態、なのですね。
    いわゆる前衛アタッカーにおける、ヘイストの積み重ねとダブルアタックや蹴撃による倍率の掛け合わせが強力になりすぎているため、ヘイストもDA等もない攻撃手法は、圧倒的に置き去りとされてしまっています。
    そして更に、他の遠隔攻撃関連要素および手裏剣独特の事情によって、忍者の手裏剣投げは幾重にも利用価値が劣ってしまっています。問題の根源はそちらにもあるわけです。


    まず、最新導入の手裏剣である「伊賀手裏剣」は、合成材料にレアな「パラス鉱」を多量に用いるため、量産するには大きな無理があります。
    私の所属ワールドにおいて競売履歴から辿ってみたところ、
    ・伊賀手裏剣は出品履歴なし(アイテム名の登記すらなし)
    ・その前段材料である「パラス板」も出品履歴なし(登記自体なし。ちなみに「鎖」の方も同様でした。)
    ・更に前段階素材である「パラスインゴット」は、在庫3あり、相場55万~60万、3日に一つくらいの売れ行き
    ・そして「パラス鉱」は、在庫ゼロ、相場10万、売れ行きは良い(少なくとも直近10枠分は当日の日付)
    (ちなみに、パラスインゴット1つ作るのに、パラス鉱は4つ使います。)

    そして、パラス鉱を派生使用する他の合成品目に関しても見てみたところ、
    ほぼ全て「エツルディサント」という両手剣の合成に消費されているようでした。おそらくHQ狙いも兼ねているのでしょう。
    (他には、彫金の昇給試験で「イベイダーピアス」の自己合成にも消費されるようですが、こちらは一人一回で済んじゃいますからね。)

    つまり、伊賀手裏剣は合成品目として死んでいます。まともな流通は期待できません。
    流通相場が高額であること自体は構わないのです。素材産出行程にRMT業者などが介在せず、正しくプレイヤー同士における商取引であるならば、それは単にヴァナ内経済が活発であるということであって、歓迎すべき事態と存じます。
    しかし、「量産」が気軽でない場合、手裏剣はなんといっても消耗品ですから、
    出品流通がまれ → 使いたい人も消費が安定して賄えないので、定常の行動に組み込めなくなる → 購買が滞りがちになる → 売れ行きが悪くなるため、ますます合成されなくなる → 購買動機もますます弱まり、見向きされなくなってしまう → ついには生産と流通が停止してしまう
    となってしまいます。現状がまさにこの事態ではないでしょうか。

    しかも、伊賀手裏剣は、スタック単位が12個となっています。
    使うとなれば多量に消耗するものです。99個スタックでないとデメリットが目立ちます。


    次に、合成品目として作成容易である手裏剣類を見てみますと、
    次点として風魔手裏剣(D72 隔192 Lv60~ 忍)が目に留まります。しかし、これもスタックが12個のため、実運用には適しません、残念ながら。
    そうして更に次点となると、卍手裏剣(D63 隔192 Lv48~ 忍)となります。こちらは99個スタック可能です。合成材料も玉鋼とダーク板ですから、今の素材流通具合なら量産もそれなりに可能でしょう。

    手裏剣を常用しようと考えた場合、現状ですとここまで落としてこなければなりません…。
    ぜひこの事情についてご考慮賜りたいと存じます。
    また、卍手裏剣までランク落ちすると、D/隔値は「0.3281」と更に落ち込んでしまいます。
    その上、忍者には飛攻や飛命を増強する手段がなく、狩人のように遠隔ヘイスト能力もなく、投てき攻撃にはWSもなく、また上述した適性距離ペナルティの仕様によって遠距離からの使用では強烈に性能落ちさせられてしまいます。


    以上から、これら多々ある問題点へ、まんべんなく対処が必要とされます。
    本職たる狩人並みとは申しません、そこまで肉薄できてはまた別の問題も生じます。
    しかし、二刀流で攻撃できない場合において、せめて二刀流の7割~6割程度の攻撃性能が持てるよう、テコ入れと調整をお願い致したく存じます。
    何とぞご考察賜れますようお願い申し上げます。



    (※追記です。)
    ぇー、遠隔攻撃には1アクションごとに謎の硬直時間がありまして、また遠隔攻撃はいちいち手動でアクション開始の入力を繰り返さなければならない都合もあって人力上のロスもあります。
    つまり、当投稿で算出したD/隔値よりも実際の性能は一回り~二回りほど下がってきます。
    (但し、具体的な数値化が把握されていないため、当計算上には含められておりません。ご容赦ください。)

    ぇー、あまりにも当たり前のことだと思っていたのでわざわざ但し書きは付けなかったのですが……。その後のご投稿ご反応を伺うにつれだんだん不安になって参りまして……。
    蛇足ながら、改めて追記させて頂きますです……。
    (14)
    Last edited by Aconitine; 04-25-2012 at 04:09 AM. Reason: 誤字脱字修正 , 狩人分のD/隔値と計算に関して追記, ラピッドショットの解釈誤りがあったため、訂正(色々と難しいですね…) , ラピッドショット計算部分を再訂正…恥ずかしいアバーッ! , 手裏剣のD/隔を一桁見間違えて解釈オウフ!大幅書き換え……大変申し訳ないです, 追記を下部に
    三方ヨシ。

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Elemoi View Post
    理想のメリポグループ2
    ・忍具の知識
    ・参系遁術(1項目で6種全部習得)
    ・毒盛の術:弐(1振り毎にスリップ量増)
    ・呪縛の術:弐(1振り毎に効果時間増)

    これはどれに振るか迷う!
    どうですか開発さん!
    散華は20分リキャとかの一般アビで良いです。というか削除してくれても良いですw
    前回も似たようなことを書きましたが毒盛、呪縛の弐系をメリポでというのはなんか違う気がするんですよね。
    弱体において赤を上回ってはいけないということを公式見解で仰っていましたが
    大幅にステブーストできサボトゥールがある今なぜこれらの遁術が放置されたままなんでしょうね。
    百歩譲って参系は最上位に位置するのでメリポ取得だとしても仰る様に全部まとめるべきだと思います。

    私の理想は
    カテ1
    ・モクシャ
    ・参系効果アップ
    ・クリ率アップ
    ・空蝉の術効果アップ(ガや範囲などで焼かれた時剥がれるのではなく蝉の枚数に応じてダメカット)
    カテ2
    ・忍具の知識
    ・参系遁術
    ・一人連携用の得TPアビ(これがNew散華になるのが理想)
    ・オート投擲(1振りにつき投擲確率をアップ、もちろん変な硬直なし)

    うん!これは迷う!
    忍者のメリポカテ2はあからさまに手抜きされている感じなので参系のまとめやスクロール化を前提に何かしら提案していった方がいいですね。
    他ジョブに比べてアビが極端に少ないので追加の障害となるジョブ毎のリキャストタイマー?も残されているでしょう。

    あと最近耳にする武器間隔が80%短縮でキャップする仕様?もなんとかしていただきたいですね。
    (6)
    Last edited by Redisun; 04-23-2012 at 09:40 AM. Reason: 引用忘れ

  6. #56
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    散華による空蝉/投てきの消費について

    こんにちは。

    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    まず、現状の散華仕様について。
    最悪であるのは、投てき結果が命中しない時点で動作終了してしまうことです。
    例えば、1投目でミスした場合、以降の2投目~6投目はチャレンジすら行われません。
    しかも、その場合でも全ての空蝉が消費し、かつ手裏剣も全て(使われなかった分まで)消費されます。

    いくらなんでもあんまりでしょう。
    空蝉強制消費する理由が「分身に無理をさせるため」であるならば、それ自体は致し方ありません。
    しかし、ならば、途中で命中ミスが発生した場合も、全ての投てき回数分が個別にヒットチャレンジ実行されるべきではないでしょうか。
    また、手裏剣の消費に関しても、投じられた分だけとすべきです。(単に命中が外れた場合に消費するのは構いません。)
    現状、空蝉はすべて消費、投てき武器はミスしたところまでの数を消費、というようになっています。
    もし「ミスしても投てき武器がすべて消費される」ということがあった場合、何らかの不具合の可能性がありますので、詳細を不具合報告フォーラムにお寄せいただければ幸いです。


    また、空蝉が常にすべて消費されてしまうという点についても調整したいと考えていて、ヒットした数に応じて消費されるような変更を検討しています。
    (初段は実弾なので、2段目以降のヒット数分でカウント。ミスの場合も消費しない。)

    この対応は検証を含め少し時間がかかるため、今回のメリットポイントの調整とは切り離しての対応になる見込みです。
    (9)

    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  7. #57
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    その検証もふくめて、誰得ですか…?
    (55)

  8. 04-23-2012 09:48 PM
    Reason
    他の人の意見と実際かぶってたので削除します。アバー!

  9. #58
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    いやいやいや・・・。
    これだけ不評ばかりで誰一人散華を望んでいる人はいないのに、
    そこは完全にスルーして何が何でも今の状態で実装しようとするのは何なんですか?
    実装が遅れても良いので根本から検討し直して欲しいです。
    (59)

  10. #59
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    散華を調整していただけるのはうれしいのですが、その検証と今回の変更は即座に中止してこのスレッドを読み直していただけませんか?
    このスレの内容みたいな事はすでに検討済みかもしれませんが、ユーザーの声ということで是非再検討を。

    リスク(蝉がなくなる)がリターン(ダメージ)に対して大きすぎるから使われないと考えておられませんか?
    違います。
    リスク(遁参なし。手裏剣の入手性。通常攻撃中断)がリターンに対して大きすぎるから使われないのです。
    (40)
    Last edited by FJB; 04-23-2012 at 10:07 PM. Reason: 誤字脱字修正

  11. #60
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    ある意味、散華は無かった事として他のメリポに堂々と振れるという事で良いのかもしれませんが・・・
    もう1回考え直して下さい。

    4月20日の投下は、議論して下さいという名の
    「こうなりますので4649(死語)!」ってことか
    (8)
    Last edited by SIN60; 04-24-2012 at 03:07 AM.

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