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  1. #171
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    補足/新手裏剣のD値が飛びぬけて高くなることを求めているわけではありません

    えー、すみません、このままですとなんかすごく誤解されそうな心配が募ってきてしまいまして、
    クドくて申し訳ないのですが補足説明を追記させて頂きます。


    前投稿で記述させて頂いた新手裏剣の仮定D値468という数値は、あくまで「現状のままで」追いつこうとしたらのお話です。
    しかし、D値をそんな飛びぬけた値にしてしまったら、単純な攻撃性能以外の面で弊害が大きかろうことは明白です。
    よって、必要なのはD値ばかりに依存しない攻撃性能の向上です。即ち、遠隔版ヘイストであり、そして遠隔版ダブルアタックです。
    (忍者の場合、これらが手裏剣時専用としての機能であって良いでしょう。)

    近接攻撃におけるヘイストは、その仕様から積み上がるほど加速度的な効果性を示します。
    また、ここで見過ごされがちな評価として、ヘイストの向上に伴いダブルアタック(DA)や蹴撃等の複数回攻撃特性も比例して効果の向上を示すという性質があります。
    なぜなら、ヘイストで向上した基礎となる攻撃間隔に対し、DA蹴撃等は乗算で攻撃回数を増す関係性にあるからです。
    (そしてその掛け合わせの結果として、近接前衛の攻撃性能はとても大きな躍進ぶりを示しています。)

    それらヘイストとDA蹴撃等が豊富に備わったLv99時代である現在、見劣りしない形で遠隔攻撃(手裏剣)が追いつきつつ、かつD値ばかりを大きくしてしまってゲームバランスへの弊害を与えてしまうのではない形があるとすれば…、と考えますと、私個人と致しましては上記の考えに辿り着くわけです。

    手裏剣にも、ちゃんとヘイストDAと同等の向上手段を設けましょう! 置き去りは悲しいのですっ!
    (1)
    Last edited by Aconitine; 05-09-2012 at 08:43 PM. Reason: ちょと追記
    三方ヨシ。

  2. #172
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    新手裏剣の消費コストについて

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    またコストについては、狩人の矢弾よりも安価でダメージがでる手裏剣があるというのもおかしな話になってしまうので、その点は配慮したいところです。

    私個人と致しましては、99個1スタックあたり、おおよそ25万ギル程度で流通してもらえば良いかなと考えております。

    比較対象は、狩人さんのアダマンブレットです。
    これが現在の競売相場が99個1スタックあたり8万~10万ギルのようですから(※ワールドごとの差が大きいかと存じます)、今後に流通が進み市場原理により値が下がっていったとして、6万ギル前後くらいにはなってくるかなと予想しております。

    このアダマンブレット価格に対し、手裏剣側はだいたい4倍くらいのコスト性があって良いんじゃないかなと。
    理由は、狩人にとっての矢弾は「第一行動」である遠隔攻撃の消耗具であるのに対し、忍者にとっての手裏剣は「第三の選択肢」に過ぎないものだからです。
    狩人は矢弾が多量に消費できないようではろくに行動できなくなってしまいますが、忍者はまず二刀流(殴り)があり、次には忍術(遁術)があり、更にその次の選択肢として手裏剣と、「選べる」余地があります。

    よって、忍者の手裏剣は、二刀流や忍術と並存して「好き好きで選ぶ」機能性で良いだろうと考えます。ある程度余裕の産物として、遊び心が込められるだろう余地としての扱いで構いません。(コスト性に関しては)
    但し、ここで重要なのが各性能比におけるバランスラインです。
    いくら遊び心の対象であっても性能で劣りすぎていたら使っていられません。「忍者さん手裏剣なんて投げてないで殴って(術唱えて)ください^^;」状態となってしまいます。
    しかし、だからといって手裏剣側が高性能になりすぎると、今度は「殴ってないで手裏剣投げてよ!」「銭投げケチる下忍はセップクすべし!」なんてことになってしまいかねません。こうなるとかえって遊び心どころじゃなくなっちゃいますね。

    そのため、手裏剣の総合的な性能に関しては、二刀流よりわずかに劣る程度、を高コストによって遠隔で発揮しうる、くらいが良いのではないかと考えます。
    また、その場合に、より廉価で安定して連打できる基本選択肢として忍術(遁術)が並び立ちうる状況に至れたなら、より望ましいのではないかと存じます。


    また、新手裏剣の生産レシピに関しては、下記の3点にご留意頂けますと助かります。

    ・安定して量産し続けられるだけの、調達性(素材の流通量)に恵まれていること
    ・同一素材を用いた他レシピが収益性に優れすぎていたりなどで、そちらでばかり消費されてしまわないこと
    ・RMT業者等の参入や寡占を避けられていること

    以前の投稿で既存の伊賀手裏剣(パラス鉱)のレシピと流通状態を調べた際、この問題がちょっと酷すぎるなと感じたため、改めて提議させて頂きます。
    こうした生産レシピの配分に関しては繊細な熟慮を要すものではないでしょうか…?
    (今の状態は、一プレイヤー視点としてはかなり「おざなり」に感じてしまいます。そう感じさせてしまうということが重要な問題点です、実際に開発者がどれだけ手間をかけているかは考慮対象となりません。ロールプレイングゲームのマスターとしてそのゲームコントロール上の演出に失敗してしまっている状態であるに等しいからです。これって、失礼ながら結構「恥ずかしい」事態ではないのでしょうか…?)


    以上となります。いかがでしょうか。
    ご検討賜れましたら嬉しく存じ申し上げます。



    なお、私個人の動機としてはこれらをもってニンジャカラテ・オブ・スリケンスタイルなロールプレイを(内心で勝手に)遊べるようになったら良いなっていう思いであったりますw
    (個人の勝手な動機と盛り上がりではあるのですが、当ゲームはロールプレイングゲームなのですからこうした遊び心が介在できる余地というのは本来はとても大切な部分ではないでしょうか。そう思いますもので、僭越ながら一連のプッシュを行わせて頂いております。今の状態は色々とキツくて手狭な感じなのですよね……。)
    (3)
    Last edited by Aconitine; 05-09-2012 at 08:42 PM. Reason: 誤字脱字修正
    三方ヨシ。

  3. #173
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    それなりに優遇されてるジョブだったので不満らしい不満が出なかった。
    &上へ上へというほど意欲的ではなかったのではないでしょうか。

    それなのに、あゝそれなのに。今回の件は、

    草むら、壁、天井裏、木の上、いたるところに潜んでいた忍者が
    「開発さん、何言ってんの!?」
    と思わず身を乗り出してツッコんでしまった、そんな状態ではないかと。
    (10)
    モグハウス愛好会員その200(適当
    スレッド:追加して欲しい調度品や、モグハウスに関する要望
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1062

    スレッド:自分のモグハウス写真を晒すスレ。
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16255

  4. #174
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    私の求める散華

    リキャ5~10分
    レッドカレー、バーサク、猛者の霊薬使用時、アートマは自律威圧勇猛。
    イッグアリマ級の相手に対し5hit前提で
    近接攻撃装備で1500ダメ
    フル遠隔攻撃装備で2500ダメ
    陽忍時はダメージの3倍のヘイト加算
    陰忍時はダメージの3倍のヘイト減少

    5振りでこれぐらいあれば使おうと思えてきます。
    5分に一度WSが増える程度のダメージ増加+序盤中盤のヘイト調整に使えれば上出来かと思います。

    通常攻撃で使用する場合の手裏剣の性能云々については調整に時間がかかりそうなので、いったん置いておいて
    とりあえず開発がどのようにプレイヤーが散華を使用することを想定しているのかをここに書いてほしいです。
    (3)

  5. #175
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    散華(と手裏剣)の調整について

    こんにちは。

    今後の散華の調整についてお知らせします。

    前回、ポイントを振ることで手裏剣を消費しなくなるような検討についてお伝えしましたが、次回のバージョンアップでは、現在テストサーバーに反映している内容までの導入を行う予定です。


    皆さんからのご意見にもあるように、まずは手裏剣の性能や使い勝手について、今後てこ入れを行っていく必要があるという認識を持っています。

    その結果を見ながら、改めて散華をどのように生かしていけるかを検討という順番で進めたいと考えていることもあり、ひとまず今回のバージョンアップからは切り離して、調整を継続する予定です。

    バージョンアップ直前でのお知らせとなり、大変恐れ入りますが、上記方針で引き続き作業を進めさせてください。
    (19)
    Mocchi - Community Team 

  6. #176
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    方針はまあ理解できるんですが・・・

    ファイナルファンタジーXI 2012年ロードマップより
    バージョンアップおよび開発・検証作業のサイクル

    1. 開発作業
    2. テストサーバーと公式フォーラムで新要素を公開
    3. 検証作業
    1. プレイヤーの皆さんによるテストプレイと公式フォーラムを通じたフィードバック
    2. 開発チーム・QAチームによる検証作業
    4. 調整作業
    3の結果を受けてバランス調整や不具合修正を行い、テストサーバーへ反映
    (※以降、2へ戻る)
    5. バージョンアップ
    3.1がこのスレッドのような状態なので無理に5すすまず2に戻りませんか?
    (12)

  7. #177
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    現状で使い物にならない為、とりあえず今回の導入で構いませんが、
    投擲を生かせるようになったら再度意見を募って見直しをお願い致します。
    (8)

  8. #178
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    今回の散華の変更は、調整をしたレベルには到達してないので、
    次回に再度、散華の調整をお願いします。
    元がカスダメ、コスト大の時点で、蝉を消費しなくなる調整をされてもメリポを振りなおす事はありませんから。
    (11)

  9. #179
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    手裏剣装備をすると回避が相対的にさがり、
    それに投擲が格上に安定して当てるには、飛命ブーストが必須。
    つまり回避、物理命中ヘイストが犠牲になり、
    尚且つ防御の肝の空蝉まで消耗してやるようなことなんでしょうか?

    おかしな方向に梃子を入れて、忍者強化したからいいよね^^
    ・・・・ってなりそうなので、私は、この手裏剣強化調整は要りません。

    スレッドの途中で誰かがお話していた
    次の近接物理攻撃の発数を空蝉の枚数分上昇とかに代えてもらえれば、
    遁3も要らなくなるようですし、忍者の定番メリットポイントに一石を投じることができるのではないでしょうか。

    このままおかしな方向に突っ走るよりは、
    VW弱点対象の「弱体忍術」をレジストでも弱点をついたことにして頂く方が、私は嬉しいです。

    アンデット等の高い耐性を持つ相手に、闇忍5、氷忍3、とか出たとき、
    忍者がどれだけ精神的に追い詰められてるか少し考えてくださいorz
    (15)
    Last edited by susu; 05-16-2012 at 02:40 AM.

  10. #180
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    Quote Originally Posted by susu View Post
    スレッドの途中で誰かがお話していた
    次の近接物理攻撃の発数を空蝉の枚数分上昇とかに代えてもらえれば、
    遁3も要らなくなるようですし、忍者の定番メリットポイントに一石を投じることができるのではないでしょうか。
    カンパニエのNPCやビシージの実体分身もありますし、
    空蝉を活かしたアビとしては、的外れな仕様ではないと思います。
    また戦士やシーフは、類似したアビを既に持っていますし、
    強すぎるって言うことはないんじゃないのかなぁ

    もし手裏剣を活かしたモノを作りたいのであれば、
    手裏剣を触媒にした攻撃術があると良いのではないでしょうか。
    (某忍者アニメに出てくるような)
    (2)
    Last edited by susu; 05-16-2012 at 05:13 PM.

  11. 05-16-2012 07:39 PM

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