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  1. #31
    Player Amateras's Avatar
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    甲賀手裏剣や伊賀手裏剣の実装を見る限り
    まったくもって期待できませんね

    新規の手裏剣うんぬんより
    まずは手裏剣全部を見直したほうが良いんじゃないですか?
    (29)

  2. #32
    Player Zapitan's Avatar
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    「新手裏剣の材料は某コンテンツで出ます。ただし皆さんがやらなければ出ませんし、入手した人がどんどん市場に流さなければもちろん出回りませんよ?」というのではちょと困りますね。

    いっそのこと矢弾スロットに乗せられるものは何でも投げられるようにするとか('-')
    (8)
    Last edited by Zapitan; 04-21-2012 at 03:44 PM.

  3. #33
    Player Elemoi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。
    まずは手裏剣についてです。
    追加のタイミングはもう少し先になってしまう点はごめんなさいなのですが、装備可能レベルが高い手裏剣の追加は必ず行います。
    続いて、散華の性能について。

    ご提案ありがとうございます。
    まだ確認をしていないのでお約束はできないものの、実現できるかどうかの調査/検討を行ってみます。
    この効果の良い点は、「ステータスアップを期待するアクセサリとしての手裏剣」ではなく、「武器としての手裏剣」の道も用意できるところですね。
    開発さんは大分勘違いされているのではないかと思います。。。
    まず大前提として「手裏剣は矢弾と同じ消耗品」です。
    近寄れない敵に遠くからダメージを与えたり、釣り(pull)に使ったり、
    矢弾と同じような形で気軽に消費(つまり気軽に入手)出来なければ意味がありません。
    非消費型投擲は主にステータスアップと釣りに使われるので、
    消費型投擲である手裏剣には、「主に離れたところからダメージを与える手段」としての用途が求められています。
    「ステータスアップを期待するアクセサリとしての手裏剣」というのが、どうも認識が大きくズレているように思います。

    「それでも手裏剣はステータスアップに使うんだい!」というのならそれはそれでもう好きにすれば良いと思いますが、
    では「それで一体誰が散華を使うのか?」ということになります。
    ステータスアップが低性能なら非消費型のステータスアップ投擲を装備するので散華は使いませんし、
    ステータスアップが高性能なら万が一にも消費するわけにはいきません。
    「5振りで手裏剣消費しないようにすることで解決」するかと言えばそうではなく、
    多くの人は「散華に1振りもしないことで解決」します。

    そうなってくると「ステータスアップが高性能でかつ入手が容易」な手裏剣を実装するしかなくなりますが、
    ステータスアップが高性能な時点である程度のレア度も必要でしょうし、難しい話ですよね。


    なんかもういろいろなところでズレまくってるので、
    手裏剣と散華についてはもう一度しっかり検討し直して欲しいです。
    手裏剣と絡めるからおかしなことになってるのは明確なので、
    他の方も言ってますが、手裏剣から切り離して「分身を消費して何かが起こる」アビとして考え直した方が良いように思います。
    TP増加とかHP状態異常回復とか、攻撃力アップヘイストアップなどなど。。。
    少なくとも今の仕様のままの散華は誰一人望んでいないと思います。
    (26)

  4. #34
    Player Hawkwood's Avatar
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    散華に振ったけど削って振りなおした者です(*'-')
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    この効果の良い点は、「ステータスアップを期待するアクセサリとしての手裏剣」ではなく、「武器としての手裏剣」の道も用意できるところですね。
    かるかんさんの意見についてこのコメントって事は、今回の修正は「武器としての手裏剣」の道じゃなかったって事?となんだかよくわからない解釈をしてしまいました。

    武器としての手裏剣という考えは、オールドゲーマーとしてはWizardry#1で最強武器だったShurikensを思い出して懐かしく思うところですが、ひょっとして開発さんはステータス強化でもなく釣りの手段のように手軽でもない、サブウェポンとしての手裏剣の方向性を提案したいのだろうか?
    しかし消費を前提とした攻撃手段だと、コストという問題が出てきますよね。
    現代狩人がなぜあの高価なアダマンブレットを使うかを考えていただきたい。
    私が知ってる狩人は、アフターマスが乗る場合限定ですが乱れ撃ちで15000ダメージを叩き出したのを確認しました。アビセアの外で。
    ここまでダメージが出るかも知れないと思えば、思い切ってアダマンブレットを買おうという気にもなりますが、これが1500ダメージとかだったら果たして彼はアダマンブレットを買うだろうか?
    それでなくてもみな、アビセアのおかげで数字に麻痺しています。
    ダメージを売りにした調整は、冷静に考えれば妥当なものでも納得しない人が多く出てくるでしょうね。

    全く違う方向性、リアル世界の忍者の手裏剣の使い方に近いものにしてはどうですかね。
    リアルの忍者が打つ(手裏剣は投げるものではありません「打つ」ものですw)手裏剣は、棒手裏剣はそこそこ威力があるけど致命傷を与えるのは難しく、十字や八方手裏剣は毒などを塗らない限り、牽制にしか使えません。
    一例ですが、安価で作れるor買える「麻痺手裏剣」なんてものを実装する。
    これはそのまま投げても大したダメージも与えないし、当たっても麻痺は発動しくにいし発動しても深度が浅い。
    しかし散華を併用した場合、ヒット数に応じて発動率と深度が上がり、6発命中した場合は100%麻痺が発動し、深度もかなり深くなる、では?

    おまけ
    散華が分身+1回の攻撃を行い、行ったら分身が消えるというのは、アレは要するに本体と分身がそれぞれ手裏剣を持ち、一斉に投げるってのをイメージしてるんですよね?
    で、本来そんな能動的な事を行えない分身に無理をさせるんで、使用したら分身が消えてしまう。
    今度の調整で、ランクが上がると消えないで残る分身が出てくる、こんなイメージなのかしら。
    (4)
    Last edited by Hawkwood; 04-21-2012 at 01:55 PM.

  5. #35
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    そうだなー

    アダマンインゴット+ブロンズインゴットで練成釜につっこんで
    アダマン手裏剣が99 or 99*2 ぐらい作れるようになって
    散華手裏剣で狩人の99アナイアレイターでアダマンブレット乱れ撃ちフルヒット並のダメージが出るのなら有りなんじゃないですか?

    それぐらいの価値無ければ、わざわざ手裏剣なんて用意しませんよ
    適正距離めっちゃ短いでしょ?手裏剣類
    (9)
    そろそろ許されても良い頃なんじゃないかな

  6. #36
    Player Foehn's Avatar
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    メイン忍者ではないので、浅い見識からの意見です。
    間違っている点がありましたら、指摘して頂けると助かります。

    いち意見を述べさせてもらうならば、この修正が来ても散華にメリットポイントを
    振るかどうか悩むようになるほどの効果はないと思います。
    私の忍者カテゴリ2は、忍具の知識を5振り、氷遁の術:参を5振りとしていますが、
    今回の修正が来ても振り直しはまずしないと思います。

    先に述べている方もおられますが、忍者が出動する場面は、
    空蝉を使った、近接戦闘での盾の役割を求められるときだと思います。
    空蝉の術(枚数)が生命線の一つなので、それを全て消費することと引き替えるにしては、
    リターンが少なすぎると考えます。
    現状の忍者というジョブの立ち位置に対して、即していないアビリティという認識です。

    否定的な意見が多い原因としては、やはり手裏剣自体の性能と流通量、そしてコストの問題と、
    攻撃手段としての投擲武器の微妙な威力などがあると思います。

    つまり、投擲武器を使うよりも、殴ってた方が普通に強いってことですね。
    だったら、投擲武器はステータスブースト出来るものがよくて、D値なんかは無視されます。
    その状態で散華を取得しても使える性能たり得ないので、
    イコール散華は取得対象にならなくなります。

    それを鑑みると、「投擲武器の着替えによるTPリセット撤廃」を提案したいところなのですが、
    将来的に追加されるかもしれない投擲WS実装の障害になりそうな気がするので、
    可能であれば、併せて現状の投擲WSの実装の可能性と予定をお伺いしてみたいですね。

    取りあえず現状では、追加予定である手裏剣の性能やコストなどを先に提示して頂かないと、
    散華については「こんなのに手間かけないでくれ」って意見が多くなると思います。
    使えそうな材料(装備)があって、初めて手段(アビリティ)が見えてくる調整の類ではないかなと思います。
    同時に、開発陣の散華についてのコンセプトも提示してもらえる方が、議論としては成立しやすくなると
    思われますが、如何でしょうか。

    少なくとも「現状」では、使用間隔5分以下、散華取得段階で空蝉の枚数消費がなくなり、
    能力値1につき威力UPくらいでないと、個人的には取得候補対象外です。
    (7)
    Last edited by Foehn; 04-21-2012 at 04:20 PM. Reason: 一部文章の修正と追加。
    Learn from yesterday, live for today, hope for tomorrow.

  7. #37
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    そもそも空蝉あっての忍者なのに
    分身を投げ捨ててダメージを得るって
    リュウ・ハヤブサでもやらない

    いま忍者が他ジョブに比べて有用な場って、
    アビセアのブッキスとかアルファルド、アジュダヤ、アペデマクくらいですからね。
    それも空蝉あっての話、VWはナ青と手を取り合う弱点士だし
    同じ投擲ならアリアトチャクラムつけるし、
    アイテム圧迫する取捨選択で、ほかの忍具もある中で優先度の低い手裏剣とか持ち歩かないし
    手裏剣の入手経路とかコストの問題だけではないと思います。
    (19)

  8. #38
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    うーん、そんなに手裏剣使わせたいならWSでも実装してはいかがです?
    ブーメランとかでもうてるようにっ(*´д`*)
    (6)

  9. #39
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    ヘイストがあれだけぶっ壊れてる以上、
    適正距離が近接よりも短い上にモーション硬直のある投擲に生きる道はないでしょう。
    ならばとことん一発芸を極める方向で、
    分身消費率ダウンなんてびんぼっちいこと言わずに、
    一段階ごとに飛攻+20とかのがいいかと思います。
    (4)

  10. #40
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    なんかこっちのがまだマシかも!ってレベルの意見が開発に引用されてた((((;゜Д゜)))
    手裏剣の消費数軽減で調整終わり!とかになったら、すいまえん;w; あくまで比較レベルのつもりだったのですが・・・

    正直なところ、手裏剣にこだわらず・・・
    空蝉が全部消えてしまう代わりに、その直後の通常攻撃を「空蝉」枚数に等しい回数だけ増やしてくれる。
    ぐらいが嬉しいです。分身がそのまま実体化して斬りつけるイメージで!
    もちろん、その直後に投てき攻撃を行えば、既存の【散華】のように遠隔も可能で。
    こうなれば、サポシで【不意打ち】や【だまし討ち】と重ねて使ったりとか今までにない用途もできそうかなーと。
    WSに乗るとさすがにアレなので、我慢(/ω\)

    あと・・・手裏剣は、減らない手裏剣(手裏剣セット)を装備として実装してくれればなーと思います。
    既存の手裏剣5枚ぐらいまとめて練成したら、SHURIKEN が SHURIKENS になるみたいなw
    きっと、戦闘終わったら拾ってるんですよ(*'-')
    (6)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

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