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  1. #211
    Player Mopipi's Avatar
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    ナイトをやってて思うことは多数を相手にした戦闘において全体のヘイトを上げる手段が詠唱の遅いサポ青魔法に頼らざるを得ないことでしょうか。

    結構無茶なお願いかもしれませんが魔剣との差別化を図る一環としてランパートを以前の魔法版ストンスキンの効果に戻しリキャストを10秒~15秒ぐらに短縮して欲しいですね。自己強化アビであるランパートを短時間で使えることにより多数の相手のヘイトを維持しやすくなるというナイトの欠点を補うことができるようになりますし、周りの近接アタッカーさんに頻繁に魔法バリアを張り被ダメージを抑えることが容易になります。
    そしてバリアで無効化できなかった被ダメージはマジェスティのケアルにより範囲で回復することができ、ケアル詠唱が遅いと言われていたナイトの詠唱もアイアンウィルにメリットポイントを振っておけば多少の中断装備でファストキャスト装備を多く使った詠唱が常時可能となります。
    新しく実装されたマジェスティとの性能ともかみ合って来ると思うのですがいかがでしょうか。
    パーティの構成においてMB構成なら魔剣盾、近接ならナイト盾みたいな選択肢ができたらいいですね。
    (2)

  2. #212
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    Quote Originally Posted by roroti View Post
    大幅な強化が目的ですから、
    すみません。強いから性能を抑える、という風に誤読していたので、抑えようとして逆に性能上がってない?と勘違いしての発言でした。イージスの強化要望自体に反対する意図はありません。
    (0)

  3. #213
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    海外の英語フォーラムに「イージスとオハンのIL化は強すぎる IL化するならイージスの魔法カットを大幅に引き下げる」という趣旨の発言がされたので
    当分盾本体改善は無いようです。 盾発動率の問題も改善しないのでしょうか?
    (4)

  4. #214
    Player Kobutanuki's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Atonement is a weaponskill that allows you to gain a certain amount of enmity regardless of damage dealt, so we consider it as an enmity tool that shines when you’re up against an enemy with high resistances. When you’re faced with enemies that you can effectively deal damage to, we’d suggest using other weaponskills or other methods.

    As for increasing Iron Will’s effect, the effectiveness of Fast Cast is dependent on gear parameter values, making it difficult to change.

    Regarding the possibility of making ILv119 versions of Aegis and Ochain, we can’t do this as our current policies on parameter values would make them too powerful. Also, if we were to do it, it’d require adjustments such as greatly lowering Aegis’s magic damage reduction, and we don’t believe that it’d be worth weakening them that much just to have them become ILv119. However, we understand that many of you have fond memories of these items, so making them ILv119 will be a future task for the battle team.

    Srivatsa’s stats appear to be fine as it is. Increasing them even further would allow paladin to gain additional offensive strength while maintaining its defensive capabilities, which is something we don’t plan to do.
    ナイトについて

    ロイエは、与えられたダメージに関係なく、ある程度の敵意を獲得できる武器スキルです。
    したがって、抵抗力の高い敵に立ち向かうときに輝く敵の道具と考えています。
    効果的にダメージを与えることができる敵に直面している場合は、他の武器スキルまたは他の方法を使用することをお勧めします。

    アイアンウィルの効果の増加に関しては、ファストキャストの有効性は装備のパラメーター値に依存しているため、変更が困難です。

    ILv119バージョンのイージスおよびオハンを作成する可能性については、パラメーター値に関する現在のポリシーがそれらを強力にしすぎるため、これを行うことはできません。
    また、それを行う場合、イージスの魔法のダメージ軽減を大幅に下げるなどの調整が必要になります。それらをILv119にするだけで弱体化する価値があるとは考えていません。
    しかし、多くの人がこれらのアイテムの好きな思い出を持っていることを理解しているので、ILv119にすることは戦闘チームの将来の仕事になるでしょう。

    スリヴァーザの統計情報はそのままで良いようです。
    それらをさらに増やすと、ナイトは防御能力を維持しながら攻撃力を高めることができますが、これは私たちが計画していないことです。

    適当翻訳
    (7)
    Last edited by Kobutanuki; 03-07-2020 at 02:35 PM.
    好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
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  5. #215
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    Akihiko_Matsui氏からのコメントと昨今のアップデートを閲覧して、現状のプレイヤーとの間にかなり隔たりがあるなと感じました。例えば先日のご投稿よりロイエに関してですが、ロイエの性能云々でなくて、そもそも高CL下でのナイトは与tp・装備・強化の関係で殴らないのですよ。 ましてや high resistancesな敵に攻撃などほどんどの場合、無価値となるのではないでしょうか?
    このフォーラム(最近のものしか読んでませんが)にも現役のわかってらしゃる方からの意見が多数あるよにみうけれます。おそらく多くのプレイヤーが検討してほしいのは①wsで数万飛び交う現状での根本的な敵対心問題 ②多数の敵に対する敵対心(フラッシュガのような)③FC④高CL化での盾発動率 あたりではないでしょうか?
    (13)

  6. #216
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    ランパートを範囲ストンスキン効果(ナイトの最大HPの15%程度、だいたい500くらいになるはず)にして、更に高ヘイト、リキャスト30秒とかにして定期的に前衛全体を守りつつヘイトを上げていけるようにしてはどうでしょう?
    ナイトと魔導剣士のどちらが優れているか、だと優れている方だけを使えばよくなってしまう。同等にすると2ジョブある必要がない。魔導剣士はMB編成に向いており、ナイトは前衛編成に向いているといった住み分けが欲しいですね。
    往年のFFシリーズのオートかばうみたいに、HP減少した味方への攻撃を肩代わりするようやアビとかもあると面白いかも。

    アビ「まもる」:一定時間、範囲内にいるHP黄色以下のプレイヤーへの攻撃を位置に関係なくナイトが引き受ける。ただし、範囲攻撃の場合は自分+対象人数分のダメージを受ける。

    とかがあると、通常の「かばう」も併用しながら、前衛が全力を出せるボーナスタイムになると思います(ガンビット・レイクのMBボーナスタイムのように)。
    MBは現状全力を出してもタゲが動くことはほぼない反面、前衛は火力を出しすぎると余裕でタゲを奪うことが多い。そのヘイト管理や自己防衛がFF11の醍醐味ではありますが、「ナイトが盾だと前衛がフルパワーを出せる時間が作れて爽快だ」といった楽しみもありではないでしょうか。
    (8)

  7. #217
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    そろそろ標準ダメージの見直しをお願いします~。
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  8. #218
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    大前提として盾の発動率を今より大幅アップ(というか盾発動率アップのプロパティを正常に機能させるだけで大分マシになる気もしますが)させ、
    そのうえで「盾で攻撃を防いだら、その防がれた敵にヘイトが発生する」仕組みを設けるというのはどうでしょうか?

    忍者のアビリティの一隻眼にはこれと似た「受け流し成功時にヘイト発生」の効果があり、システム的に不可能ではないと思うんですよね。
    これならナイトの問題点である「対多数へのヘイト獲得手段」が、他の問題点である「魔法を使う際の詠唱の遅さ」に抵触せずに改善されるのではないかなと。
    あと盾を活かせるのってナイトっぽいですし。盾の存在自体が復権すれば戦士とか赤とか他のジョブの選択肢にも波及しそうですし。

    ついでにシールドマスタリーの得TP量にもテコ入れすれば今回のロイエの調整も無駄にならないんじゃないかなぁと。
    本当はトリオンのロイヤルセイバーみたいな自己強化WSが高ヘイトのおまけつきで欲しいですけど。
    (16)
    Last edited by doivo; 03-08-2020 at 05:50 PM.

  9. #219
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    ナイトはアタッカー保護役を目指すべきでは?

    ・そもそも今の戦闘でロイエなんか使わない。むしろシールドマスタリーでがんがんTPためて普通にダメージ出るWS打たせてほしい。ロイエ打つにしたって命中装備とか必要なわけだし、ナイトのTP速度でどれだけ打てるんだよって話だし。
    今どき単体相手のの盾なんて忍者だって星眼侍だってやろうと思えばできる。ナイトも盾を持つアタッカーとして戦えるようにしてほしい。アタッカーだってカット50詰んで殴る時代だし、タゲ回し前提でないとナイトのマジェスティケアルも活きないし。フラッシュで命中ダウン、センチもパリセも範囲アビにして前衛保護、そうすればソロでも前衛フェイス呼んで守りながら戦うみたいなことができるし。


    ・高速連続戦闘、複数戦闘でタゲを集めるだけの「壁」が今は求められていると思うけど、それこそタゲさえ取れれば陽忍忍者でも星眼侍でも回避シーフでもできると思う。でもナイトにはタゲ取り能力を開発は与えたくないようだし、であれば「自身もアタッカーとして戦いながら、タゲを取る強い前衛を保護する能力」が必要だと思う。そこでかばうを使いやすくするなり、自分が身代わりになる的なことができればいいと思う。そもそもナイトのジョブデザインが「タゲを固定する」ところではないと思います。片手剣の攻撃性能なんて初期はトップクラスだったわけだし。


    ・イージスオハンのILも、カット能力半分にしてPTに付与できるようにすればいい。
    自身の硬さなんてもうあとはカット100%になるぐらいしかないんだし、その過剰な防御能力があるがゆえにタゲ取り能力がもらえないようだし(双方両立している魔剣がおかしい)。結局「盾しか近づけない」という現状を変えないとナイトの盾としての役割も生まれないと思う。


    「戦闘能力のない盾役」 というものがそもそももう時代遅れだと思います。
    ナイトのジレンマは獣使いのジレンマと同じ。ペットの強化が自分に掛かってもペットがテグミナ打てなきゃダメージソースになれない、結局本体が強くなければ意味がない。
    ナイトも同じで、自身が固定する限りケアルもかばうもPT保護も意味がない。ただタゲ取り能力だけあればいいってなってしまう。今のナイトを生かすには「前衛保護能力を持つ盾兼アタッカー」になるか、アビ総変更で固定盾特化するか、コルセア級の支援能力を持つか、しかないと思います。

    そして固定盾特化よりも攻撃能力を求めるのは、カンパニエの壁になってもつまらないと思うからです。それがやりたいならそれこそ魔剣でいいし、自身が壁になるのが魔剣、PT全員壁にできるのがナイト、で住みわけもできる。
    ロイエを「自身の敵対心UP 味方の防御UP」とかにして、WSで味方を守りながら戦う盾兼アタッカーが本来のナイトのジョブデザインとしてあるべき姿だと思います。
    (6)
    Last edited by mle; 03-09-2020 at 04:11 PM.

  10. #220
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    おそらく↑の人の言う「前衛保護能力」に対する公式の答えが「マジェスティ」と「被ダメージ軽減のランパート」です。
    スリヴァーザ強化否定から見る限り、ナイトの火力強化はNGのようです。

    シールドバッシュ ランパート かばう パリセード 新規のマジェスティ ナイトの主要アビリティを全て強化して「かなり強くなりました」で強化終わり
    そういう方向に持っていかないようにお願いします。
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