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  1. #61
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    ナはどうしても剣との比較になりますけど、ほぼあらゆる場面でナは下位互換になっていて、その原因はジョブポ/ギフト、追加装備の性能差でしょうね

    赤盾をコンセプトにしてるから当然の帰結なんでしょうけど、ナ剣の2択でナを指定したのって、ここ数年はオーメンの歩くらいしかないです
    ヘイト稼ぎ(単体/範囲)、防御、支援、攻撃、基本スペックと全て剣が上で、ナのメリットはケアルが詠唱できる1点のみじゃないでしょうか
    尚且つそのケアルが活かせる土台がナイトに全く備わってません

    そもそも
    たぶん今でも開発の中だと、ナ=剣くらいに思ってるんじゃないかと
    (17)
    Last edited by Rikuchan; 06-01-2019 at 02:14 PM.

  2. #62
    Player Bordam-Darabon's Avatar
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    ナイトのジョブ調整はジョブ調整の中で1番難しいかもしれませんね、どんな調整になるか期待されてる方も多そうです。
    ナイトは魔導剣士に大きく劣っているので、ギフト効果にも調整が必要だと感じています。
    一方で魔法防御や魔回避は魔法剣士と全て一緒にする必要はなく(それなら魔剣やればいい話なので)住み分けができればなと思い、以下個人的案を他の方の投稿を参考にしつつ載せてみます。

    1.ロイエのダメージ上限アップ。 ロイエ自体のダメージが低すぎて、ブルトのロイエ敵対心+100%の効果が今一つな事とダメージ低すぎという率直な感想。
    2.シールドバッシュに効果時間中(基本値30秒)WSダメージ+30%+回避30%ダウン 盾も火力に大きく貢献できる、ガンビ&レイクの代替アビは必須。
    シールドバッシュ性能アップは+1につき3秒、その他バッシュ+1で1秒、ギフトのシールドバッシュ効果アップは一振りにつき+1秒。
    3.ギフトの神聖魔法スキルアップをファストキャスト+8(マスターで計+32)に変更、これはPipikalicaさんの案ですが、共感できた為。
    4.リアクトにフォイルと同様のヘイト(揮発900、累積320)を付与、リアクトの再詠唱時間を180秒から90秒への短縮。
    5.神聖の印の効果に範囲可を追加。(神聖魔法のみ範囲可)ギフト神聖の印効果アップは敵対心アップに変更。
    6.かばう効果の変更。対象のヘイト25%減少。対象が背後に位置せず、場所問わず効果を発揮するようにする。かばう範囲化は、ホーリーサークル中かばうが範囲化されるというのはどうでしょうか?
    7.ギフトのインタヴィーン効果アップをダメージップから効果時間延長に変更、一振りで1秒計20秒。
    8. ギフト550被プロテス効果アップを10%から25%に変更。ギフト1200リアクト効果アップ(20%)を100%に変更。
    (16)
    Last edited by Bordam-Darabon; 07-15-2019 at 07:42 PM. Reason: 追記FC数値を5から8に増加、これとホーリーサークル範囲かについて追記

  3. #63
    Player Kobutanuki's Avatar
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    盾ジョブということでもっと盾を活用し、それに伴い敵対心を稼げればいいのかな?と思います。
    シールドバッシュ:リキャスト3分→1分に短縮&敵対心上昇
    シールドスワイプ:アムネジア+敵対心上昇
    フラッシュII:自分中心の範囲フラッシュ

    ナイトは魔剣のようなFCもないのでサポ青は不得手に見えるし(詠唱中断装備もあるが)
    どうにも敵対心を取る手数が少ないと思うんですよね。
    そこを補えればもっと使いやすくなるかな!と
    (11)
    好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
    嫌いなもの:木の舟(小さいので)

  4. #64
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    ナイトのFC装備、ファランクス装備、ケアル装備のいろいろな組み合わせを模索して思ったことは、
    1とにかくどこの装備を外しても大幅にHPが下がってしまい、HP減少させないために、スブレン装備が外しにくいという事でした。
    2上記理由で、FCやケアル回復量UP装備やファランクス装備も部位次第ではHP優先で諦めないといけなかった。
    3強化延長装備が少ないというか、まったくなかった。(コラーダにオグメを付けたものとシャブテ胴と王将の篭手)この3つしかない。

    1.についてHPを下げず詠唱中断率をメリポ込みで103%維持した組み合わせのFC装備の場合+31%迄が限界でした。
    ケアル装備も上記条件と同じで、ケアル回復量+は15or29%、被回復量+30%、ケアル詠唱速度&FC込みで、15-21%。これが精一杯でした。オディシアグリーヴが詠唱中断率+20にFCとケアル回復量が付与されていて、一見高性能なのですが、HPが+20しかされず、SV足から着替えると200もHPが下がってしまうのが非常に残念でした。
    今回思った事は、ナイトの場合、高HPと詠唱中断率、この2つを基本性能として、これにケアル用装備ならケアル回復量+とFCと敵対心+。FC装備ならFCと敵対心とダメージカット。ファランクス装備ならファラUPとFC。こういった高性能な装備軍が実装されないと、装備更新は難しいなと。
    他にはいっそ耳にHP+500に詠唱中断率20という装備を実装して、他部位でHP大幅に下がった分をカバー可能にして貰うとか...。
    とりあえず、現状ではFCやケアル回復+装備はおまけで、白のように50,80,50というのは無理です。

    2. 3の強化魔法の効果延長装備の少なさについてですが、シャブテ胴はIL114-115なので119相当の物、脚にも剣同様の+30%の物が将来的に実装希望です。(脚がスブレンシリーズでHP上昇が低いので脚が理想です)

    ついでにケアルでのタゲ取については、トランキルハートの敵対心+版の実装とケアルヘイトの分散を廃止すれば大分変わるのではないかと考えています。

    後はナイトのエンピ装束の性能が頭のFC+と脚を除き極めて微妙な為、単純強化されないかが非常に不安です。手のエクストリームガード+や足の神聖の印+等は他の性能に変更お願いしたいです。
    頭はファラとケアル回復量+ 手は盾発動率+かシールドマスタリー(マスタリー+装備少ないと思ったので)足はフィールティ効果時間+とかどうでしょうか?

    かつてナイトがメインジョブだったという人は一杯いたと思うのですが、封印した、魔剣に移行した。なんて方も多いと思います。ジョブ調整関連でフォーラムも荒れていて、開発さん的には無難な調整にしておきたい気持ちもあると思いますが、ナイトの調整は剣一択の現状を打開できるような物を期待しています。
    (12)

  5. #65
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    以前も指摘しましたが、ジョブ専用アクセサリーの首装備の性能みただけでも、ナ剣に差がありすぎるって認知すらしてないんじゃないかと思ってます

    フサルクトルク         騎士の数珠
    魔回避+20 敵対心+5       防30 敵対心+5
    [1]HP+30           [1]HP+30
    [2]STR+10 MND+10      [2]VIT+10 MND+10
    [3]被ダメージ-5%       [3]被ダメージ-5%

    開発の中では魔回避20=防御30ってわけでもなく、
    +2になっても魔回避30/防御40で差は10のままです。
    かといって防御を例えば45にされようが50にされようが意味はないですけど。

    同じ盾ジョブでもそれぞれ不足している要素が違うのに、方向性はほぼ同じ内容になっている。
    剣の方は弱点補強になってるが、ナイトには特に不足している要素ではない装備なわけで、
    現状を全く認識していないのが、これからもありありとわかるわけです。

    他の方も指摘してますが、ジョブポ及びギフトから見直して欲しいです
    そうでもしないとダメなくらいに強化が偏りすぎてる。
    (13)
    Last edited by Rikuchan; 07-17-2019 at 09:19 PM.

  6. #66
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    魔導剣士の後にナイトを使うと物凄くもっさりしてて、遅くて、強化がすぐ切れるんですよね・・・
    魔導剣士は簡単にFC80までいけるからフォイルなんて0.2秒、ファランクスも0.6秒で詠唱完了しますからねえ・・・
    ナイトはたぶんそこまでいかない・・・というよりHPがスヴレン装備から変えると激減するんで実質できません。
    かといって魔導剣士と同じでは意味がないので、ナイトにはデフォルトで詠唱中断率60%くらいつけてもいいと思います。
    あと強化魔法の時間を延ばす特性というかギフトとかもほしいですね。
    そして最大の問題の複数相手のヘイト稼ぎで圧倒的に魔導剣士に負けてるので、某盾アニメみたいに
    ヘイトリアクションで複数のターゲットの敵対心を稼げるような魔法がほしいです。
    イメージ的には今のスリプガみたいな感じですね。
    まあここまで強化しても魔導剣士にはレイクとガンビット、さらに状態異常の耐性が半端じゃなく高いので
    ボロ負けなのですが・・・
    (8)

  7. #67
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    フィールティの効果時間が1分なので、使用間隔を45秒にして、メリポで敵対心上昇量を増やせばフォイル感覚で使えていいかもと思うのですが・・・
    (4)

  8. #68
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    ナイトの防御力についてなんですが、まず第一に「ディフェンダー」をナイトが使用できないのっておかしいですよね。ナイトのジョブ調整の時でいいので、使用可能にして欲しいです。
    戦士が35%、ナイトが25%っていうのも違和感あるので、ナイトはlv99で50%、さらに装備等でさらに上積み可能にして頂きたいです。
    盾関係の装備に、戦士のレリック手+2-3にディフェンダー:盾発動率+10-15という物がありますが、ナイトの装備はそこまでインパクトがあるものがないので、ナイトにもディフェンダー中+〇〇という装備が欲しいです。
    「全状態レジスト+20」とか。この「全状態レジスト+」キャップ50でいいので、ナイト限定でNM相手でも半減しなくすれば、魔剣との魔回避の差をぐっと縮められるきがするのですが、どうでしょうか?

    次に現在、防御力≠攻撃力ではなく防御力の価値はまだまだ低いと思うのですが、物理ダメージ上限+の防御版として、一定以上の防御力を上げると被ダメージIIが付与されるようにはできないのでしょうか?(ナイト限定で)
    防御力一定数値からさらに+100につき1とか。
    (6)

  9. #69
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    ナが剣と比較して弱すぎるのか書いていきます。 

    前提として
    ・ナは75時代までに設計が終わっているジョブでその後にたいした調整もされておらず、
    現状とかなり乖離が出ている要素が多い
    ・現状盾枠で剣ではなくナを出すメリットはほぼ皆無に近い
    ・ナのジョブの特色といえるものはない
    ・但しコンテンツクリアという物差しで測ると、クリアに支障が出るレベルとはいえない

    何故この状況になったかといえば、ナは多様性がなかったが耐久度が高く、
    剣には色々と要素はあっても耐久度に不安があった。
    それが被ダメージカット装備のばら撒きにより耐久度の問題は解消された事により、
    ナの唯一のメリットはなくなってしまった事によります。
    これが同時にナにも調整が入っていればよかったのですが、
    ジョブポギフトはほぼ意味のないもので、更に数年単位で追加装備はゴミです。

    ■基本スペックの差
    ・使用できる魔法の種類が違いすぎる事。

    ナイトのみ使用可能:プロテスV レイズ ホーリー1~2 バニシュ1~2
    ケアル1~4 エンライト1~2 リアクト

    魔剣のみ使用可能:シェルV ブリンク ストンスキン アクアベール 単体バ系
    リジェネ1~4 リフレシュ スパイク系 フォイル
    ※赤字が使用したい魔法

    パッとみてわかるのが、盾能力に必要な魔法がナイトにはリアクトしかない
    ケアルは一見大きくみえますが、カットHPを維持しつつFCを積む事が難しく(自分の環境ではHP3000/カット50維持でFC40程度)、アクアベールも所持していないので、攻撃を受け続ける盾役としてはどうしても使いにくいしケアル回復量も積めない。
    かといって詠唱中断保証装備をするとFCは積めません。
    後衛のケアルは回復量50/FC80が基本で、現在はMPとヘイトが問題になるケースも絶無に近く、
    更に前衛PTであれば瞬時に全員回復する必要もあり、
    ナがケアルをする事で特段なメリットもないので、後衛が回復をする事になる。
    であれば、ナを入れるメリットはない事になる。

    ナイトが自己ケアルが戦術として成立したのは、せいぜい75時代+αまでで、
    ・レベル上げでMP補充能力が低いバランス当時にナが回復担当する事で、
    捕まりにくい後衛の枠をナで代替えできた
    ・HNM戦闘では長時間にわたる事でケアルヘイトが無視できず、そこをナで軽減できた

    端的にいうと、
    ①レベル上げでは白の代わりとしてナを入れる事が可能だった。
    ②ケアルのヘイトがきつかった

    になります。①に関して今適用すると白の回復と同等レベルの能力にナの回復力を引上げる
    ②に関しては現在のバランスからナのケアルヘイトを引上げて対応するには、
    ケアルで相当量のヘイト稼ぎができるようにする

    くらいにしないと話にならないです。
    個人的にはケアルを一切削除してもらって、有効な魔法に変更してもらっても構わないレベルです。それくらいナがケアルをする事にメリットは何もない現状です。
    剣はブリンクストンスキンやアビリティを駆使し、敵の攻撃を無効化できる時間が非常に長いですが、ナにそんな能力はありません。


    ・主要なアビリティの差

    ・シールドバッシュ:現状の高速戦闘では3分に1度だけスタン(+強化消去)のアビリティはほぼ無価値です。ジョブポやイージスダメージ増加もありますが、これについては無価値です。
    ・センチネル:ナ独自の唯一使えるアビリティ。但しサポで喰われる
    ・ランパート:これ自体は使えるアビリティですが、剣はワンフォアオールとリエモン(エピオで範囲化)があります。アイアンウィルによる詠唱中断アップはメンバー全員に効果がありますが、
    再使用時間/効果時間を考えれば役に立つとは言い難く、また殴られる前提のキャラにしか効果がなく、更に詠唱中断は102%までいかないと無意味に近いもので、なおかつ普通の後衛はアクアベールをしていまず。
    せめてヴァレションのインスパイアのような詠唱中断は別強化扱いにしてもらい、
    なおかつ再使用時間/効果時間にあわせた上でアクアベールの追加もされないと厳しいです
    ・フィールティ:これはゲームバランスの問題ですが、敵の状態異常はどれか1つレジストできれば、楽になるケースがほとんどの設定をされています。
    なので再使用時間/効果時間を考えると、現状は剣のエンチャントルーンのように常時1つ強力な耐性をえられる事に対して大きく劣っています。
    ・シバルリー:効果量は違うもののシバルリーはリキャスト10分に対してビベイシャスは1分です。
    ・かばう:使用条件が面倒すぎるうえに、対象が一人では現在の前衛2の構成に適応できていません。アビリティ回復要素を絡めた使用を危惧しているのかも知れませんが、
    現状剣はヘイト能力に優れていてタゲを保持できているため、相対評価では使いにくすぎるのはいなめません。
    最低限使用する立ち位置の制限を外してもらう、もしくは強制でターゲットを取り続けるようにして欲しい。

    記載していない他のアビリティについては総じてゴミなので割愛。

    以下は剣が持っていてナがもっていないもので致命的な差になっているもの
    ・レイクガンビッド
    ・バットゥタ:トゥルムミトンとの組み合わせで強烈に

    効果自体、数値及び効果時間/再使用時間の見直しを並行して行わないと全く話にならないレベルの差があります。
    特にFCをアビリティで確保できてなおかつアクアベールを素で使用できる差は、ヘイト稼ぎ能力にも直接影響します。


    ・追加装備の差(特に2015年以降)
    ナor剣がそれぞれ装備できる装備性能(たぶん数にも)に差がありすぎる事。
    免罪装備については剣は攻撃、ナは防御装備とそれぞれ一線級の装備が追加されましたが、
    その後も剣用に追加された装備はライオンハートや防御寄りの装備を含め色々と実用レベルのものが追加されましたが、
    ナ用に追加された装備は総じて使い物になりません。
    トゥルム手のような逸品がある装束に対して、アルケ装束はゴミしかありません。

    またAFとレリック装束についても相当な差があります
    AF:FC10に対して剣は14。
    ナAFのみについている被物理ダメージ変換要素は現状全く機能しておらず、
    アビリティの時間を延ばす要素について多いため、性能差がそのまま広がるばかり

    レリック:ナは全てなしで問題ないほどの性能。対して剣は頭胴脚は破格の性能


    ・ジョブポ/ギフトの差
    2014年3月/10月にそれぞれ実装されていますが、当時はエピオもなく(もしくは普及もしておらず)盾はナ一択で剣は使い物にならないような状況から、相当な差がついています。

    ハッキリいってナはジョブポ0でも全く問題ない状況です。
    対して剣はジョブポ/ギフト共に相当のびていきます。

    同じ状況のジョブにモンクがいますね。
    自分はモンクはやらないので変更が必要かまではわかりませんが、ナイトについてはジョブポギフト共に全て刷新でも問題ないくらいの酷さだと思っています。



    ■ヘイト稼ぎ能力
    ・サポジョブの選択肢の差
    現在ナのサポジョブは青一択です。青以外では特に近接PTの場合ではターゲット保持が極端に困難だからです。
    比喩でもなんでもなく戦闘中には青魔法をひたすら連打しているような状態です。

    対して剣は素の能力が高いため、サポジョブは青侍暗からチョイス可能です。


    ・MP放出力の差
    使用魔法、FC、装備等の差もあり、剣はMPはあればあるほど良い状況です。
    対してナは上記が全てないためMPがだだあまりします。
    自分がもっている印象では、消費2倍で効果も2倍にしてもらった方がマシな状況です。


    ■攻撃面
    ・近接能力の差
    お互い盾ジョブで攻撃面を機能させる場合は多めの支援が必要ですが、機能した場合の差が大きすぎます。
    ナ:マルチ装備はほぼDA止まり。防御面まで考慮すると片手剣+盾
    剣:マルチ装備はほぼTA装備。WS+装備もウトゥグリップやノブエキリ有り。ストライ可能。両手剣のまま防御力維持可能(=サポ侍やサポ暗黒の攻撃面の恩恵も受けられる)


    ■イージス固定になぜなるのか
    ・魔防がナイトは低い
    おそらくイージス前提からだと思いますが、ナはギフトで魔防が延びません。
    また装備についても魔防に関しては剣より低めに設定されています
    おそらくそうしないと、物理に強い=ナイト 魔法に強い=剣と設定できなかったからだと思われます。

    ここまではまだいいです。



    ・防御力の価値が低いゲームバランス
    剣に対してナイトはギフトや装備で物理防御力が延びる設定にされています。
    ただこのゲームの防御力の価値はあまり高くなく、魔防のが遥かに有用です。
    そのために物理に対しての耐久力が装備や魔法等も含めると、
    エピオ剣とブルトイージスナがほぼ同等になってしまっています。
    というかエピオ剣のがハッキリと上です。

    オハンをもった場合は流石に逆転しますが、それが必要な敵もおらず、またほぼすべての敵がなんらかの魔法攻撃をもっている状態でイージスを外すという選択肢が取れません。

    またジョブ専用首のように防御力の数値がおかしい設定と思われる装備もありました。
    =開発の中では防御力2に対して魔回避1のような明確な数値設定がされていないのではと疑っています


    ・剣の魔回避に対してナが対応する特徴がない
    剣は装備やギフトで魔回避がのびていきますが、ナはそれほど伸びません。
    これにより例えばKinのギミックの剣ナがPTにいるときに死の宣告使用が、
    剣はルーン混みでレジストできる程の数値を確保できています。
    また延々と状態異常がくるゲームになっているので、魔回避は非常に重要なステータスで、それが高い=強いわけです。

    ここまではともかく、ナにはこういう独自の特徴がありません。



    長々と書きましたが、剣よりナを強くして欲しいというレベルではなく、
    ほぼ全て剣とナに差がありすぎて、書いてあるように調整しても差が埋まる程度でしかないです。
    役割も特徴もほぼ被るジョブでここまで差があるのは、ナ剣くらいだと思います。
    挙げた要素が絡みあい、ターゲット保持能力も剣に劣っています。

    ナが盾役として比較対象と極端な差がでた事は過去2回(忍盾赤盾)ありましたが、
    その時よりも酷い差がついています。
    剣と同じ事ができる必要はありませんが、ここまで差があったらユーザーがどうこうできるレベルではないです。
    (7)
    Last edited by Rikuchan; 07-27-2019 at 07:15 PM.

  10. #70
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    別のところでも書きましたが、差をうめるよりも一歩踏み出して
    ナイトは対物理に非常につよく物理防御支援が充実させ
    魔導剣士は対魔法につよく攻撃支援ができるという住み分けにする方向に調整できればと考えます。

    ●ロイエをダメージソースおよび敵対心維持の手段に
    魔剣のアタッカー性能を見る限り、1万くらいのダメージはでても良いと思います。
    もしくは敵対心を大幅に稼げる付加性能を(瞬間的にターゲットを強制固定するなど)

    ●盾の物理防御性能を大幅にあげる
    リアクトやパリセードの性能を引き上げ物理防御に特化させる勢いで調整すると良いのではないでしょうか。
    シールドバッシュのリキャストも大幅短縮してもいいと考えます。

    ●防御支援の充実
    かばうの効果時間を大幅に延長するか、自身の背後のメンバーを全員をかばえるようにするなどの調整が
    良いかと思います。ランパートも防御力アップにくわえて物理ダメージカットあたりを付与すると
    ターゲットをとってしまった前衛などの防衛にも有用になると思います。

    ●ケアルの運用効率
    ジョブ特性はまだ追加できるようなのでトランキルハートの逆バージョンで
    回復魔法に敵対心+ボーナスがつくジョブ特性をつけてはどうでしょうか。
    ※フォイルの代わりになるレベルで

    自分は一応マスターですがナイトはあまりまじめにはやっていないのでもしかすると
    論点がずれているかもしれないので悪しからず
    (9)
    Last edited by Raamen; 07-27-2019 at 04:38 PM.

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