ナイトに装備とは別枠の敵対心を特性で持たせて、魔剣の敵対行動2~3に対してナイトは1度で稼げるくらいにしないと同じ土俵に上がれないし、いつまで経っても追いつけないと思います。
敵対を少ないアクションでかなり稼ぎやすくして、手隙の時間を持たせて「マジェスティ」による範囲回復で物理アタッカーを支援したり等他の行動を取れる時間を確保しないと・・何も変化が無いですよ。
ナイトに装備とは別枠の敵対心を特性で持たせて、魔剣の敵対行動2~3に対してナイトは1度で稼げるくらいにしないと同じ土俵に上がれないし、いつまで経っても追いつけないと思います。
敵対を少ないアクションでかなり稼ぎやすくして、手隙の時間を持たせて「マジェスティ」による範囲回復で物理アタッカーを支援したり等他の行動を取れる時間を確保しないと・・何も変化が無いですよ。
Last edited by yons; 02-14-2020 at 01:57 PM.
まず根本となる盾ジョブに絶対必須な能力を考えてみてはどうでしょうか?
ロイエ、マジェスティ、ランパート、シールドバッシュなどなどこういうどうでもいい枝的な部分は幹となる基本的な能力がしっかりした上で考慮すればいいと思います。
(この辺は実際なくても困りません)
何が言いたいかというと、単体挑発30秒→10秒(すでにある)全体挑発10秒(これが今必須)この二つを実装してから他を考えたらうまくいくと思います。
(獲得ヘイトも現在の火力にあった数値にしてください)
これを連打するだけでタゲをガッチリ固定できるくらい簡単なものでもういいです。
(実際サービス初期の頃は挑発でタゲ固定するが基本でしたよね。開発さんはここを忘れてるんですよ)
また差が出るので実装するならナイト、魔導剣士両方でお願いします。
ガッチリ固定できても装備が充実してないとすぐ殴り殺される。
これを重視すれば装備集めも楽しめるのではないでしょうか?
全体挑発でもいいですが名前はなんかカッコイイの適当につけてください。
このアビリティをナイト、魔導剣士に基本アビとして実装し、ここからジョブによる差別化を図る。
魔法依存にするならFCと詠唱中断の性能を併せ持った装備品を実装してください。
マクロシステム的にもカバン枠的にも、これらを別々にされると補えない欠陥が発生してます。
簡単に言うと色々めんどくさいです。
個人的にはイージスとオハンをもう合体してほしいです。
せっかく盾をメインとして使えるジョブですからもっと盾でガンガン攻撃を防ぎたい。
剣と盾を装備してるからナイトはカッコイイのです。
この盾という装備品にもっとアイデアを付け食われれば魅力的なジョブになると思います。
あと盾の発動率をオハンでリアクトしたくらいにしてください。
単純に盾が発動すると気持ちがいいのです。
そのためにナイトをやってると言っても過言ではないのです。
個人的な意見ですが、もう技術的に(PS的に)差が出るようなものはFF11に求めていません。
その辺求めるならFF14か他ゲーやります。
なので簡単でいいんです。ちまちま変な修正加えるよりわかりやすくしてもらえればそれでいいです。
Last edited by Asaduke; 02-14-2020 at 10:20 PM.
今回大きく変わったのはランパートになりますが、やっぱり使い方でどういう場面を想定してるかわかりません
物理・属性範囲連打してくるようであれば、風水魔法で防御支援をし、
白で回復をしのぐ事になるでしょうし、もしくはスケルツォor大地の鎧+白でしょう
45秒間で決着が全てつくようなものなら、ランパートで軽減+白になるかもしれませんが、
そういう時に運用するのってパッセですよね
逆に以前までのランパートは魔法ダメージのみですが、一定までダメージを無効化する使い方をするわけなんですが、これは藤戸さんが「以前まで出来てた事を出来なくなることはしない」という発言と矛盾します。
もしくはナと組んでる前衛がタゲとった時にランパートで軽減できるってお話しなのかなとも思ったんですが、それだと盾がタゲを取れないとかいう本末転倒なお話しですよね
自分としてはどっちがどっちでも大勢に影響ないんで、差戻しを求めはしないんですが、
工数かけて無駄な事をし続ける姿勢にみえます
ロイエにしてもそうなんですが、全く知らない人が思いつきで「これなら強いだろ」みたいな調整をしてるようにしか見えません。
普通は連携を割る事のデメリット・シールドマスタリーが死んでいる事・当たる装備をした場合にはナの唯一のメリットのHPすら維持できない事くらいパッとわかるでしょ
本当にそんな事すらわからないんですか?
自己ヘイトを上げる能力は全く調整される気配しかないのもヤバイですね
マジェスティでケアルヘイトは分散しても、6人にかかって6倍になるから解決だ
くらいの意図なんでしょうかね
Last edited by Rikuchan; 02-14-2020 at 10:28 PM.
多くの方が書かれていますが、
複数相手の(断じて単体相手ではない)敵対心獲得手段。
ここで劣る限り、ナイトさんの復権はありません。
なのでまずここからかなと。
で、↓ が(もう何度目かの)「ぼくのかんがえたさいきょうのナイト」的なやつです。
--
神聖の印
フラッシュ範囲化の効果を足します。
できればリキャストも180秒くらいに。
マジェスティ
効果中の敵対心を1.5倍とかに増加させる効果を足します。
(もちろんセンチネルとは別枠・重複可で、です)
これで「サポ食い」を一定範囲に留めます。
センチネル/かばう/ランパート
/フィールティ/シバルリー/リアクト
敵対心をシールドバッシュと同じ揮発900/累積450まで引き上げます。
魔法であるリアクトの敵対心も引き上げることが重要です。
--
このくらいやると、
マジェスティ→神聖の印→範囲化フラッシュ→センチネルなど
で、ガッと固定して、さあどうだ!となるはず。
# きっちり敵対心を盛ってあげれば、
# ナイトさんまでフォイル回しジョブにしなくて済むはずです
Last edited by noli; 02-15-2020 at 05:44 PM.
剣さんの設計者である谷口さんが
ジョブ調整にも関わっておられると思いますので、
剣さんの今の強さの理由については、
これ以上ないほど知悉されていると思います。
剣さんは実装当初から「質的」な強さを備えながら、
「量的」な強さ(=基本的な堅さ)が足りずに出番がなかったことも、
装備の充実やギフトなどによってそれが補われることで、
今の強さになったことも理解されているはずです。
ナイトさんの調整を見ていると、
剣さんとは「別の正解」に至ろうとしているように思います。
ですが、どうにもならない「量的」な問題というのは、
剣さんも通ってきた道なので、そこについてはストレートに手当てをするのが、
「別の正解」に至るにしても第一歩となるのではないでしょうか。
ロイエは核熱属性出る前に震天精霊や前衛がWSすれば良いだけなので、ヘイト1200稼げるのは良い性能だと思う。
ロイエをする事で総DPSは落ちる見込みなのと、マチマチバラバラ貰っているなら素直に青魔法連射で良いんじゃね?という感は否めない。
ランパートは、以前より使うタイミングは確実に増えているけど、具体的に「ここがベスト」というのが見つからない。
使いどころを適当に考えてみたけど、センチネル使うまでもない時、かばうの代理、アスフロや微塵への軽めの保険、範囲技後でヒーラーの状態異常回復作業が忙しそうな時とか?場合によっては、焼石に水になるけど、対策しないよりマシだからやっておく?みたいなアビ。
そんな感じでロイエとランパートは使いこなすには工夫が必要だけど、アビやWSを「使わない」が「使う機会ありそうだ」になったのは良いかなと思っています。
以上の感想を踏まえて、今回のジョブ調整の結果、守りに関してはナイトの方が上ですが、RMEAなど良い装備所持前提で総合的な性能面で言うと魔剣のが上のままの認識ですね。
おそらく「イージスが強いから~」という話になっているのでしょうが、 イージスの物理ダメージカット率を下げる事は出来ないのでしょうか?
盾タイプ5(イージス・スリヴァーザ)のダメージカット率は約75% 盾タイプ6のオハンは約65%
ならイージスを盾タイプ7にしてダメージカット率50% 基礎発動率を75%(オハン95%・スリヴァーザ68%)に
以前あったBFバルワク+1(カット50 発動71%)の魔法カットII版です。
今現在、ほぼ盾が発動しない=発動時のカット率がノーカウントの状態でもイージスが採用されています。
発動率が上がって期待していなかった盾防御が意味を持つようになれば、多少カット率が下がろうが大幅な強化になってしまうのではないでしょうか?
大幅な強化が目的ですから ナイトがイージス前提なように、魔導剣士もエピオラトリー前提なのでそこは問題にならないかと オハンによる物理性能は魔導剣士のライオンハートと同じ「限定された状況下でしか力を発揮出来ない」ので 何より魔法防御力が0のナイトと違って 魔導剣士は物理性能に対して0同然という訳じゃありません。
Last edited by roroti; 02-23-2020 at 10:28 AM. Reason: 誤字
© SQUARE ENIX FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Vana'diel , Tetra Master, PLAYONLINE, the PLAYONLINE logo, Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, and Wings of the Goddess are registered trademarks of Square Enix Co., Ltd. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. Online play requires internet connection. |