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  1. #161
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    Quote Originally Posted by fbpo View Post
    素人考えだと、受け流しより盾で防ぐ方が容易だと思うんですけどね。
    ここですよね、普通は盾を持っているなら盾の方で防ぐなり、盾で敵の攻撃を受け流すという方向が盾持ち職の戦闘の仕方?というイメージがあるのですが・・・。片手武器&片手盾で、わざわざ武器の方で受け流すことにそこはかとなく違和感。

    なので、あくまで抜刀してる場合に限り、受け流しスキルを盾発動率に上乗せできるようなモードアビや特性があればいいなぁと思ったわけです。あくまで抜刀してる場合に限り!デスヨ。上の書き込みでも言ってますが。
    そうすればシールドマスタリーの効果も期待できる、TPもたまりやすい、連携の追加〆の期待もできる、万々歳\(^-^)/
    正直、神聖の印なんてドウデモイインデス。
    アンバス1章とてむずでナイト、魔剣両方出せる身としての意見です。
    (5)
    Last edited by Rincard; 01-18-2020 at 01:36 AM.

  2. #162
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    抜刀しなければ発動しない受け流し、抜刀せずとも発動する盾発動と
    あたかも両者が対等であるかのような前提で話が進んでますが、
    盾と受け流しじゃ、そもそも起こる結果も違いますよね。
    TPを得る、追加状態異常を防ぐまでは同一ですが

    盾   :ダメージを盾タイプに応じてカット
    受け流し:ダメージ無効(=与TPなし)

    ここに剣の場合はトゥルム手のHP回復やブリンク等の維持(受け流しのが確か判定優先)
    やもろもろ乗ってきます。
    ナやってる人はわかるでしょうが、イージスを外せるコンテンツがここ5年以上ほぼありません
    ほぼ総ての期間イージスを使う事が前提です
    よってナは盾の発動率がCLによっては常に5%で、イージス固定のため
    盾の付与価値にも期待できませんしトゥルム手のような強烈な装備もありません
    根本的なお話しとして、盾発動率をいくら装備してもCLによって機能しないのは、
    バランスの問題ではなく、単にバグでしょう

    #158の方はおそらくナイトは触っておらず、剣のみ触られてるかと思います。
    なんで仕様を説明しても納得いかないかも知れません。
    記載から受け流しと盾発動が対等(もしくは受け流しが不利?)とお考えのようですが、
    受け流しの仕様と盾の仕様入れ替えてもらったら、
    ナは強化になり、剣は大幅な弱体になるって考えてもらっていいです

    仔細をいくら書こうが開発は対等だと考えている以上意味もないんでしょうけどね
    (23)
    Last edited by Rikuchan; 01-18-2020 at 11:38 AM.

  3. #163
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    「ギフトの貧弱さ」もナイト不遇の原因です。
    魔剣の場合、インクァルタタ効果アップで受け流し確率が8%上がります。
    ナイトの場合、シールドマスタリーのTPボーナス+15です。 盾スキル・盾発動率を上げる要素はありません。 

    ナイトのギフト内容は「ジョブ性能」を飛躍的に上げる要素に欠けています。エンライトIIがエンライトより使いやすい程度です。シールドマスタリー効果アップ+15・C.リデュース効果アップ-8%・被プロテス効果アップ10%・リアクト反撃ダメージの総量+20%・神聖魔法スキル+36 仮にこの全てが消えても影響はほぼ無いです。
    (21)

  4. #164
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    そうですね、ギフトは盾スキル・発動率上昇+だったらまだましだったのかもしれません。
    そもそも盾発動率が上がればシールドマスタリーの恩恵でTP取得回数が増えるのだから、シールドマスタリー1回のTPボーナスを上昇されるよりよほど価値がありそうです。
    結局開発が、自称IL150のオハンの発動率を懸念して、そんな感じのギフトにしたであろうことは想像に難くありません。
    敵のクリティカルも頻繁に来るわけでもないですし・・・。
    (12)

  5. #165
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    ちなみにC.リデュースは「クリティカルヒットダメージアップを軽減」、敵のC.インクリースを軽減するだけです。つまり無意味か、極小のダメージしか軽減出来ません。

    被プロテス効果アップ10%は防御力+22相当です。(プロテアVは220) ギフト550で習得出来ますが、ギフト180の防御力+23に数値で負けます。

    リアクト反撃ダメージの総量+20%は無意味です。効果時間1分以内の合計反射ダメージが上限に到達する事はありません。

    神聖魔法スキルアップはエンライトに多少影響するだけです。(+5前後、フラッシュはヘイト用なのでほぼ関係無い)

    つまりジョブポ0もジョブマスターもほぼ変わらないです。
    (14)

  6. #166
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    マジェスティに追加要素を希望します。
    1.マジェスティ自体を30秒リキャストに変更
    2.マジェスティ自体のヘイトを揮発/累積ともに大幅追加
    3.マジェスティ時のケアル回復量の数%をMP回復

    どれかだけではないです、全部です。
    これだけしても魔剣には全く及びませんが多少ましになります。
    よろしくおねがいします。

    追記
    現状を認識しない、頭の硬すぎるナイトを使ったこともない開発の為のナイトのアビ一覧
    ホーリーサークル アビリティ 敵対心:小 リキャスト3分
    シールドバッシュ アビリティ 敵対心:大 リキャスト3分
    センチネル アビリティ 敵対心:大 リキャスト4分10秒~5分分
    ランパート アビリティ 敵対心:大 リキャスト5分
    マジェスティ アビリティ敵対心:中 リキャスト1分
    フィールティ アビリティ 敵対心:中 リキャスト10分
    シバルリー アビリティ 敵対心:中 リキャスト10分
    神聖の印 アビリティ 敵対心:中 リキャスト10分
    セプルカー アビリティ 敵対心:中 リキャスト5分
    パリセード アビリティ 敵対心:大 リキャスト5分
    インターヴィーン アビリティ 敵対心:不明 リキャスト60分
    インビンシブル アビリティ 敵対心:大 リキャスト60分

    参考
    フォイル 魔法 敵対心:大 リキャスト45秒(ヘイストやファストキャストにて短縮可能)

    連続戦闘が増えている中、フラッシュ以外でナイトが持つヘイト上げ手段は
    ケアルとこれだけのアビしかない。
    フラッシュorバニシュガ→に続く気軽にヘイトを上げる手法が少なすぎるんですよ。
    魔剣にはフラッシュ→フォイルは魔剣でとても有効な手段で
    ヘイトもがっつり上げられて更に特殊技回避率アップ
    そのフォイルを頑なにナイトに使わせたくないならば他になにかないと釣り合わないでしょう?

    フォイルをナイトには使わせたくない!って思ってるからその解決策でマジェスティなんでしょう?
    じゃあマジェスティをフォイル代わりで素晴らしいアビだと思える性能にしてくださいよ。

    後ずっとだんまりだけど、ユーザーの信頼低下してるのはそのせいもあるので改善してくださいね。
    (7)
    Last edited by Kobutanuki; 01-21-2020 at 01:04 AM.
    好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
    嫌いなもの:木の舟(小さいので)

  7. #167
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    マジェスティには、さらに
    自身の回復量が最大HPを超えた場合、その分がHPmaxアップとなる
    というドレインIIやIII相当の効果を追加して欲しいです。
    スヴレン一択からも少しは変わるんじゃないかと。
    (5)

  8. #168
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    硬さの問題、敵対心の問題もですが、ナイトでも良いなって思えるコンテンツが減った、無くなった為に今まで黙認されてきた問題が噴出したようにも思えます。

    ミッションやマスタートライアルのような一回きりの特別な戦いならば、ナイトでも問題になりにくいです。
    実際内輪だけのパーティならば剣の人が別の有用なジョブができる場合、他の人にナイトをお願いするパターンも見受けられます。

    しかし昨今のように周回前提のバトルコンテンツで飽和されてしまうと、前述のようなワンクッションがない為、徹底した効率化が図られる結果、ナイトの席は全くないと言う状況を生み出してしまう。

    もちろん2ジョブ間に格差が生じてるのは確かだけど、戦闘を長引かせる方針の調整をいくら行っても、状況は変わらないと考えます。

    魔道剣士はアタッカーでもあるからです。

    ・ガッチリホールドでアタッカーが安心して攻撃できる=効率アップ。
    ・ナイト自体が直接火力に貢献する。=敵の物理防御力ダウン手段やナイト自体の火力アップなど。

    どちらかでも行わないと拉致があかない気がしてきました。
    (7)

  9. #169
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    マジェスティがあっても睡眠・麻痺・沈黙・石化で必要な時に使えないなら宝の持ち腐れです。
    アルケ装備の「全状態異常のレジスト」はナ・戦でも状態異常軽減出来るコンセプトで実装されたはずですが、
    現状では役に立たず、テナシティも魔剣の特性です。

    現状のナイトではフィールティしか信用出来ません。
    フィールティの下位互換魔法を範囲ヘイト取り兼用で実装すれば楽になります。
    魔剣の半分程度レジスト出来れば、後衛の白・サポ白の負担も軽くなるでしょう。
    (5)

  10. #170
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    ナイトさん、このくらいは強化が必要かな?
    と思ったものをつらつらと並べてみます。

    ・複数相手のヘイト獲得手段を確保
     ・そもそも単体相手にはあまり困りません。
     ・複数相手の場合に剣さんとの差が大きく、
      切実に必要とされているものだと思います。

    ・揮発と累積、両方のヘイトをゴリっと稼げるナニカ
     ・そういう特性などを追加し、
      アビや魔法でヘイトをきっちり稼げるように。
     ・クルセードIIとか、ギフトでクルセードの効果が
      ガンガン強化されていくとかでもいいかもですが。

    ・フォイル搭載には賛成できません
     ・ナイトさんまでフォイル回しジョブなるのは残念すぎるかなと。
     ・そもそも少ないアクションでがっちり固定できてよいはずで、
      それでバランス崩壊したりもしないと思います。
     ・それこそヘイト獲得性能については、
      剣さんを上回ってもバランス崩壊しないはずです。
     ・そういう差別化こそすべきかなと。

    (つづきます)
    (6)
    Last edited by noli; 01-22-2020 at 12:01 AM.

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