Page 19 of 23 FirstFirst ... 9 17 18 19 20 21 ... LastLast
Results 181 to 190 of 222
  1. #181
    Player Mamorujudement's Avatar
    Join Date
    Jan 2012
    Location
    サンドリア
    Posts
    9
    Character
    Malhys
    World
    Lakshmi
    Main Class
    PLD Lv 99
    出番の比較となると、メインナイトですが、やっぱり剣のが現状多いです。
    しかし、剣も万能ではなく、支援もりもりの前衛からタゲを取れず敵の背後からフォイルして振り向いてくれない場面もあります。

    ナイトに剣のようなMBや魔防ダウンではなく、シールドバッシュにフェイントの様な感じの30秒防御大幅ダウン+敵対心アップで魔法関連ではなく、物理関連とかおもしろそうだなと妄想しました。
    まあ、リキャ3分なのでここぞのバッシュが輝くとかもうスタン完全無視ですが

    魔法関連は剣、物理関連はナ
    被弾だめよは忍、緊急盾の戦

    まあ、ナにフォイルほしいです。
    (9)

  2. #182
    Player tomocyan's Avatar
    Join Date
    Apr 2015
    Posts
    147
    Character
    Tomocyan
    World
    Fenrir
    Main Class
    NIN Lv 99
    リアクトのリキャストを
    フォイルと同じにするとか、
    反射ダメージを消して
    盾発動率もっと上がるとか
    盾発動で敵対心上昇とか。
    トゥルムミトンみたいに回復とか。

    マジェスティ中のケアルに
    白のソラスのストンスキンみたいな感じで
    アクアベールつくとか。
    その代わりにケアル範囲可は無しで。

    マジェスティ中にフィールティしたら
    範囲可は贅沢かな?

    シールドバッシュに物理防御と物理回避を
    とてとて下げる追加効果とか。
    ガンビレイクの代わりにならないかな?

    なんか贅沢三昧ですね。
    どれかお試し実装されたいかな~。
    (5)

  3. #183
    Player fbpo's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    574
    Character
    Rodan
    World
    Odin
    Main Class
    DRG Lv 99
     問題が噴出したとか認知されたとかいうより、魔導剣士があとだしジャンケンにすぎる性能と装備が付与と実装されているといった感じだと思います。

     魔導剣士は実装当初は、確かに同じく実装当初の忍者(空蝉)のように、性能が理解されていなかった面はあったと思います。
     それは、性能を発揮するための装備が不足していたこともあったと思います。

     しかし今は、盾役として不足していたカット装備、防御力、敵対心、HP,装備面はほぼ補われたと思います。
     相当デザイナーに配慮してんのかなとも思ったりするんですがそれはおいといて、
     開発を月単位の行き当たりばったりでしているはずはなく、ある程度長期の実装予定(サービス終了含め)を前提に魔導剣士というジョブと装備を設定したと思います。
     
     アドゥリン以降のコンテンツで魔導剣士が最適化するのは予定通りなんだろうと思っていますが、そのやり方は、このゲームの根幹?のジョブチェンジシステムと相容れにくいと思います。
     実装が新しいジョブほど有用です、その後のコンテンツ適正が上です、というのは、クラスチェンジシステムのゲームの考え方じゃないでしょうか。
    (5)

  4. #184
    Player fbpo's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    574
    Character
    Rodan
    World
    Odin
    Main Class
    DRG Lv 99
     話をもどしまして。ジョブの差別化で考えると、
     とりあえず魔導剣士がガンビ・レイクで任意の数十秒間の属性ダメージ支援に対しては、大きく2つあるとするなら、

     ①与ダメージ増加要素で差別化する:
      ナイトはシールドマスタリーもしくは被ダメージTP変換等による殴らないTP獲得を増やしWS機会を高頻度化する。
      被連携状態付与アビリティによる1人連携。など。
      同時にWS命中+を付与する。

     ②被ダメージ減少要素で差別化する:
      強力なモクシャ等(範囲・フィールド)による敵の攻撃を低頻度化。
      敵の攻撃力もしくは与ダメージのカット(範囲・フィールド)。など。
     
     現在は短い戦闘時間でのコンテンツ連戦スタイルが主になっているので、アビリティは10分に1回とか限られた要素ではなく、
     1戦ごとに確実に使う要素となっています。

     かつ、敵が感知して技を使う前・○秒以内に倒す、でなけりゃ地獄、といったコンテンツが提供されるので、
     TP待ちやWSミス、行動阻害等による連携不発といった不確定要素を除外できる、
     任意即発のアビリティジョブが選ばれる状況が促されていると思います。
    (4)

  5. #185
    Player Rincard's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ひんがしの国
    Posts
    545
    Character
    Feeth
    World
    Shiva
    Main Class
    SAM Lv 99
    やはり棒立ちで盾回避任せというのは、どうにもやっていてつまらないので、②のモクシャを追加してもらったりするか、与TPをヘイトに変えるとかもあったりすると戦っている(様に見える)ナイトになるかなぁと思います。特にノウキンが心のジョブの人は、ナイトにジョブチェンジすると(ナイトをしてる仲間を見ると)尚更溜まっていくTPにもったいなさを感じてしまう人もいるのではないでしょうか?
    抜刀していれば、WSにもスムーズに移れますしね。WS命中+はあるとうれしいかも。

    あとは、アクションゲームみたいになってしまうので反感を買うであろうアビ(?)で、ノーリキャストタイムで手動で盾を構えるコマンドとか。敵の攻撃やWSの構えに併せて瞬間的に盾発動を行うイメージ。ストIIIのブロッキングみたいなw
    ・・・・・・さすがに人によって反射速度が違うのでまずい・・・。
    (1)
    Last edited by Rincard; 01-25-2020 at 01:39 AM.

  6. #186
    Player roroti's Avatar
    Join Date
    Jul 2017
    Posts
    53
    Character
    Robrotiens
    World
    Odin
    Main Class
    WAR Lv 99
    ナイトの場合「被ダメージ時に敵対心が下がりにくい」と「センチネル・ガーディアン」についても問題があります。
    これらは「累積ヘイト」に影響し、「揮発ヘイト」には影響しません。
    ナイトの場合、累積ヘイトを稼ぐ手段はシールドバッシュ(単3分)・ランパート(全5分)・パリセード(全5分)・フラッシュ(単45秒)4つのみです。
    範囲ヘイトが少なく、累積ヘイトも少ないです。 こういう点でもヘイトリセットに弱いです。

    ランジ・ビベイシャス以外の全アビリティ・及びフォイルに累積ヘイトが設定されている魔剣なら活かせます。
    (7)

  7. #187
    Player
    Join Date
    Apr 2013
    Posts
    772
    言えるのはブルトは大前提として、イージスオハンが同時に装備できても、
    自分ならナイトじゃなくて剣出すし、両方出せる人なら剣を出してもらいますね

    ナイトに限った話でもないけど、ジョブ調整で放置され続けたジョブへ必要なのは、
    竜赤に行った単純で大幅な数値上げがまず第一で、その後に細かい調整をするべき
    併せて各ジョブの現在と今後についての認識を示すべきです。
    (11)

  8. #188
    Player Maiko's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Location
    ウィンダスだよ。
    Posts
    8
    Character
    Maiko
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    SMN Lv 99
    うんとぉ〜

    パリセード 再使用時間5分 効果時間5分 盾発動率+50% オートアタック無しで
    効果時間内のオートアタック分の攻撃回数?を周りのPTの人さんの攻撃回数か、攻撃力に換えるとか

    あとは、リアクト 再詠唱時間180秒 効果時間180秒 盾発動率+50% 状態異常耐性+40%とか

    こんなのどうですかぁ〜?^ー^
    (3)
    りぼんとお花の魔法使い まいこだよ。
    白虹騎士団 団長まいこだよ。

  9. #189
    Player yons's Avatar
    Join Date
    Oct 2015
    Posts
    25
    Character
    Yonsy
    World
    Asura
    Main Class
    WAR Lv 8
    ナイトに関してはアビリティとウェポンスキルの両面に手を入れており、特に「ランパート」は効果を大幅に変更。
    ウェポンスキルでは「ロイエ」に敵対心が稼ぎやすい仕組みを導入しています。

    獣スレでも発言したのですが、この実装予定の性能の情報も開示することは出来ないのでしょうか?約1週間前のこのタイミングで

    ストーリーやアイテム関連のレシピを事前に教えろとは言いません。ただ開発さんだけではなく、全プレイヤーで変更の内容をチェックすることでもしかしたら決定的な欠落等が事前に発覚するかもしれません。
    そこまで開示してのディスカッションこそ一番有益な物だと自分は思います。なんせ実装される予定の物に対しての討論なので。勿論開発作業もあるでしょうし、流し目程度で見ても構いません。

    ナイトをやってる方からしたら「前より使いどころが限られたりしてくるんじゃないのか?」等不安が大きいと思います。

    モンクの「ためる」が良い例かと。

    ナイトとは直接関係の無い話しにはなってしまいましたが、全ジョブがより良い形に仕上がっていって欲しいので是非お願いしたいです。
    (10)

  10. #190
    Player fbpo's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    574
    Character
    Rodan
    World
    Odin
    Main Class
    DRG Lv 99
     ランパートに手を加えるということですが、防御性能ならワンフォアオール的な範囲特殊ファランクスでもないと期待薄のように思います。
     ダメージ軽減以外に何かつけてくるかもですけど。ヴァレイション的な?

     ついでに私見ですが、アビの効果中詠唱中断低下とか、いまのアイアンウィル的なやつは、特に、高いレベルではあまり意味がないとおもいます。
     ほかのでもそうですが、このアビ中はこっちのマクロで別装備使います、みたいなことは、無理です。
     カバンもマクロも余裕無いですから。

     また、竜騎士の小竜のとこでさんざん意見がでてたように、今、ダメージいくらカットしますとか、HPいくらふやしましたとか、あまり意味がないんですよね。
     要は敵の攻撃に耐えられる回数が増えないと意味がないです。
     5000ダメージぼっかんぼっかんくれる敵相手に500軽減できようが一発もらったら戦闘不能には変わりません。
     
     ナイトって、パーティメンバーの防御性能アップの手段も魔導剣士と較べて少ないし低いですしね。
     おもいっきり盛ってくることを期待してます。ロイエが意味わからんですけど。アフターマスに敵対+Ⅱでもつくのかな。
    (3)

Page 19 of 23 FirstFirst ... 9 17 18 19 20 21 ... LastLast