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  1. #141
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    フィールティの効果時間を2分、再使用時間を15秒に固定して、
    メリットポイントを1振るごとに使用時の敵対心(揮発&累積)をアップする
    という仕様にしてみるのは如何でしょうか。
    状態異常(特にあやつる)もこれで防げますし、火力はないけど頑強さで敵をキープするということで
    魔剣と差別化できるかとおもます。
    (5)

  2. #142
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    神聖の印はどれだけのプレイヤーが使っているのかわかりませんが、他の印アビと同じように一回こっきりでは、ろくに効果が望めません。
    ですので、効果(及び名前)を変更して、”効果時間中、魔法時に発生する敵対心が、揮発型から累積型になる”とかになったりすると、ちょっぴり使いやすいアビが増えるのかなぁと思ったり。

    あくまで例の1つデス
    (4)
    Last edited by Rincard; 12-29-2019 at 06:54 PM.

  3. #143
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    例えばゲームバランスががらっと変われば今テンプレPTに席があるジョブも、
    席がなくなるケースがありえます

    ただ剣ナの関係はほぼ剣がナの上位互換になってしまっているので、
    ゲームバランスの問題ですらないケースとしか思えません
    両方やって装備も最低限野良で出せるテンプレ程度には揃えてみての感想です

    何が嫌かってこれ開発の調整が明らかおかしいレベルで偏ってて、
    それ認めたくないのか、この手の事例って認識を変えてもらい、
    スタートラインに立つまで毎回時間が相当掛かる。
    白の時だってあれだけ反対されたのに、(確か)2ヶ月経って出した答えが、
    エスナの開発案を意地でも通すために、状態異常回復の範囲化まで持出して、
    そこでも反対くらってやっと考え訂正してるんですよね

    それでも現状ナは剣と比較して厳しいのは認識してます。
    具体的には〇〇な部分ですとか説明あれば納得いくんですけどね
    実際はどうみても対等にみてるでしょ。
    ありえないレベルで認識がおかしいと思う。
    消されるから書かないけど、別の考えもってやってるって方が、
    まだ筋通ると思ってます
    (19)

  4. #144
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    ナイトさんを剣さんと比較した時に

    ・明らかに頑丈。
    ・格段に少ないアクションで複数の敵を固定出来る。

    というくらいにまで調整できたらようやく、
    ガンビレイクの差をどうするか、という話に移れるような状態です。

    残念ながら、現状は強みについて語れる状況ではないです。
    (15)

  5. #145
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    周囲の盾さんの語りを聞いた感覚と
    私の印象で投稿します。

    実質的には魔剣よりナイトの方が硬い。
    と、魔剣さんからよく聞きます。

    けれど素人目の印象だと魔剣の方が硬いし安定感を感じる。
    これがなぜかというと、やはり状態異常耐性と、ストンスキンのダメージ吸収による0ダメ行進で、魔剣はナイトと比較して全くダメージを受けない、という印象を受けるからです。

    この時点で魔剣のPT人気は決定的です。
    調整でナイトを更に硬くしても意味がありません。
    どんなに硬くしても「魔剣の方が硬く見える」んです。

    ストンスキンの存在を知らずに、0ダメで全然HP減らないから魔剣の方が硬い、と言いだすナイトさんもちょくちょく居ます。
    で、そこで魔剣さんが「実質的にはナイトの方が硬い」と言いだすのもお決まりの流れ。

    けれどやっぱりナイトが実質的に硬くても意味ないんですよね。
    通常、魔剣の硬さで十分間に合ってしまうから……。
    マストラ白黒とかまで行かないと硬いナイトに優位性なんてない。。

    じゃあどうするという話なんですが
    ナイトのジョブ調整ではなく
    「魔剣では耐えられないけど、ナイトなら耐えられる!」
    というバトルコンテンツを追加していく方向が最善だと思います。
    ブルトオハン必須になりそうなのがとてもとても難点ですが、ナイトのジョブ調整しても「魔剣の方が硬く見える」なら意味がない。

    本来のジョブコンセプトを重視して
    状態異常魔法ばら撒くBC → 魔剣
    被ダメ与ダメの桁が違う物理脳筋BC → ナイト
    というふうに住み分けられれば理想的だと思うです。

    以上にわかの戯言でした。
    (5)

  6. #146
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    ぼくも頑丈さについて書いてしまいましたが
    複数相手のヘイト獲得能力の差のほうが
    より大きな問題かなと思います。

    それはそれとして、
    この場合の「住み分け」というのは
    賛成できません。
    理由は3つあります。

    1. 色々な意味で実現には骨が折れる。
    過去のコンテンツ含め、きっちり半数程度
    「住み分け」ないと不満が解消できないと
    思われる。
    (ナ剣どちらでも可、は今の性能差なら
    結局は剣でよい、となってしまう)
    ナ剣両方に有用な装備が実装されよう
    ものなら、
    そのコンテンツ、ナ用と剣用どちらも
    実装すべきだとか、
    やっぱ剣用のが周回がラクじゃんとか、
    不満噴出が予想される。

    2. 解決可能な問題は放置されたままで、
    「住み分け」を理由に
    公式に自ジョブを弾かれて喜ぶ人は、
    たぶんあまりいない。

    3. ナ剣の性能差問題は、
    ある程度妥当な現状認識と、
    (竜さん調整くらいの)思い切りがあれば、
    十分クリアできる。
    ガンビレイク問題以外は。

    読み返すと3だけでよかった気もしますが、
    正攻法で普通に解決可能な問題なので、
    まずそれからかなと。

    まーた長々と書いてしまいましたが、
    「メイン盾きた!」を
    またやりたいだけなんですけどね。
    (7)

  7. #147
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    あと、
    りくちゃんとかも書いているように、
    ナイトさんには素でFCと中断防止を
    いくらか積んだ方が良いです。
    マジェスティで積み増しされると素敵。

    剣さんとの比較以前に、
    ぶっちぎりで魔法使うのダルい
    ジョブですから。
    サポ赤もまず選べないですし。
    (10)

  8. #148
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    ナイトの代名詞である二つの盾ですが
    当時は強力すぎるという理由でIL化が見送られています。

    どんなプロパティがつくかはわかりませんが
    今ならIL化してもよいのではないでしょうか?


    ---
    追記 現状の盾発動率でも十分硬いと考えています。
    それ以外のプロパティが付いたらいいかなと思っています
    (9)
    Last edited by peugeot; 01-03-2020 at 01:59 PM.

  9. #149
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    イージスをIL化するとして、スリヴァーザと同タイプ+盾スキル129 某サイトの盾関連検証を参考にした場合、発動率は68%(オハンは95%) CL139を相手にするなら-42%で26% そこにリアクトや盾発動率+を考慮すると40%~60%ぐらいが実用数値になる オハンと比べれば大分大人しい性能かと

    イージスは盾スキル129追加 スリヴァーザは物理カットII-○%追加 オハンは「被物理ダメージの○%をMPに変換」の強化  これぐらいは欲しいです

    イージスを強化するつもりが無いなら 被魔法ダメージ最大カット率87.5%から70台まで引き下げて ギフトで引き下げた分の魔防上げるとか
    (7)

  10. #150
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    受け流し+やインクァルタタ+は装備のプロパティに書いてある数字通り発動するのですが、盾発動率+はそうではありません。
    当時強すぎたオハンを弱体するためのCL補正及び計算順だと思いますが、現在のナ剣の関係を考えるとたいへんな足枷です。

    より具体例を出します。
    エクスカリバーR15 (盾発動率+10)とイージスを持って強敵に対峙しても盾の発動率は5%(下限)です。
    これで正常でしょうか?受け流しの場合はこれが15%保証になっています。

    率直に申します、盾を受け流しの計算仕様と統一できないでしょうか。
    (19)

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