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  1. #51
    Player RX7's Avatar
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    Vecky
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    ナイトと魔剣の大きな差として
    ガンビット・レイクの存在が大きいのではないでしょうか。
    与ダメを上昇させる効果があるアビリティは
    盾をしつつ、ダメージアップの貢献ができるわけですから。
    ダイバーのWave3攻略において
    ナイトでも問題なく盾をしつつ進行は可能です。
    しかし、ボスの撃破となると話は別で
    ナ盾なのか、剣盾なのかで
    倒せる確率はかなりかわってきます。
    これは、ダイバーがMBが主体の攻略であるというところにありますが
    ほとんどのコンテンツにおいて
    MB攻略は優位であり
    魔剣の存在が大きくなっている1つだと思います。
    (14)

  2. #52
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    過剰MPの有効活用で考えてみました。

    詠唱中断しない魔法(アクアベール)が使えないなら、詠唱回数自体を減らす、アビリティはどうでしょうか?

    アビリティ(5分):効果時間(1分)中、自身が唱える自身を対象とした白魔法の効果時間を2倍。MPの消費を3倍にする。
    という感じです。

    固い安定した盾:ナイト、というイメージなので、そもそもそんなに忙しく強化を掛け直しているナイトが「ん?」という感じでした。
    アビリティなので、使わなくてもOK。MP事情に合わせられます。
    うわっ、強化切れてた!を減らすことで事故を減らせると思いました。
    (5)

  3. #53
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    ガンビット・レイク 強化魔法延長アビリティ まったく同感です。

    ただ・・・現在の傾向から見て「ナイトの性能強化をするつもりは無い」ように見えます。
    魔剣には最大45%の強化魔法効果時間延長装備(装束) アビリティによるFC50上昇 アクアベール・ストンスキン HP3000台に届く等々
    魔剣装束はこれでもかと言うほど強化されて来ましたが、ナイト装束にその手の強化はありません。 HPすら据え置きです。

    魔法防御・状態異常耐性の強化 HPの更なる増加 PT支援 これらが叶わないなら 
    せめて利便性(ヘイトリスト入りさせるバニシュガ 全体敵対心上昇のフォイル・または別手段 )を上げたい
    せめて装備更新を楽しみたい(HPを下げずに、INTが5・魔防が1~2 命中が10上がる程度)
    せめて敵タゲ取りを万全以上にしたい
    唯一無二のシールドバッシュを優遇したい もちろんただの我侭と言えばそれまでなんですが・・・
    (7)
    Last edited by roroti; 11-14-2018 at 04:42 AM. Reason: 誤字修正

  4. #54
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    「フラッシュガ」みたいな、純粋にヘイト稼ぎ目的の範囲魔法が一つ欲しいですね。

    あと、イージスオハンを揃えていること前提でナイトさんを語る風潮はやめてほしいですね…。
    まあ似たような話は他のジョブでもありますけど。
    ギャッラルホルンとダウルダヴラ揃えていて当たり前っていう吟遊詩人さんとか。
    最近ではニル召とか、イド風とかも募集で見かけますね。
    そろそろエピオ剣もここに入ってくるのかな。
    (4)

  5. #55
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    個人的には「かばう」こそが最もナイトを象徴するアビであるべきだと思っています。過去シリーズのナイトとかもそうだし。
    なので、かばうの使い勝手を変えていくことで、前衛が被ダメージを極端に気にせずに攻撃できるスタイルになれば魔剣とすみわけが出来るかなぁと。

    例えば
    かばうⅡ Lv50~ 効果時間60秒 再使用120秒
     自身の後方扇状の範囲内(敵の直接攻撃が届く範囲程度)の味方メンバー(アラ含む)に対する攻撃を引き受ける。
     盾発動率大幅アップ、攻撃間隔大幅アップ。
     攻撃を肩代わりした相手の累積敵対心が減少。減少した累積敵対心の半分を自身の累積敵対心に変換。

    特性
    かばう効果アップ Lv40,55,70,85で効果アップ
    味方への攻撃を引き受けた際の被ダメージが減少する。
    被ダメージⅡ-10%>12%>14%>16%

    みたいなw
    (17)

  6. #56
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    変えるなら

    ・かばう

    ⇒PTメンバーが乗っている敵全てのヘイトリストに自分も乗る、かつ一定量のヘイトをのせる

    ・ランパート

    ⇒インデバリアと同じエリア化に。タゲを持っていないナイトでも後衛を守れる

    ・フィールティ セプルカー

    ⇒これも風水魔法のようにエリア化(同時に展開できるエリアアビは一つまで)

    ・パリセード

    ⇒同じくエリアアビにして範囲内の敵の移動速度ダウン

    ・エクストリームガード

    ⇒現在のかばうの仕様で「自身の後方にいるキャラへのダメージもカット」に

    ・シールドバッシュ

    ⇒スタンではなく敵の防御、魔防を半減(効果時間数秒)に。

    ・ホーリー

    ⇒最強魔法に(?)


    現状「ナイトは生きてるけど他が全滅」「タゲをもっていないといる意味なし」が多いです。
    最初に死ぬのはナイトであるべきだし、複数いれば攻撃力は落ちるけど死人は出ない、ぐらいPTを守る能力が欲しいです。
    (3)
    Last edited by mle; 02-03-2019 at 11:39 PM.

  7. #57
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    メインナイトではない者の意見ですが、自分も「かばう」のアビリティ強化がよろしいかと思います。

    アタッカーのダメージ上限が上がり続けている現状では、どれだけヘイトを稼げる手段を増やしても
    アタッカーからターゲットを奪えないシーンがこれから多くなっていくと思います。

    今月のアンバス1章クゥダフ族や、先月のクトゥルブ族のように特異な敵の場合も、
    アタッカーからターゲットをとることが難しいかと思います。
    (自分なら問題なくターゲットを取れる!という方には申し訳ございません)

    なので「ターゲットを自分に向けて味方を守るスタイル」も重要でしょうが
    「ターゲットが取れない状況でも味方を守れるスタイル」を強化したほうが
    先々を見据えた強化になるうえ、魔導剣士との差別化にもなるかと思います。

    「かばう」アビティの、リキャスト短縮、効果時間延長、もしくはジョブ特性化(常時化)など
    方法はいろいろあるかと思いますが、「かばう」を効果的に活用できるようにすることで
    ナイトが活躍できるシーンも増えていくかと思います。
    (8)
    Last edited by minami-no-minami; 02-04-2019 at 01:11 AM.

  8. #58
    Player Bordam-Darabon's Avatar
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    自分がナイトのジョブ調整でやって欲しい事はロイエのダメージ上限を現在の1500(1547?)から15000-25000迄引き上げて欲しい。IL時代に1500ぽっちはひどすぎる。
    (22)

  9. #59
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    とりあえずやってほしいのがアイコンの変更。
    現状、センチネル ランパート ファランクス かばうと、
    主要なアイコンがほぼ一緒。
    さらにサポで使えるディフェンダーやコクーンも一緒と非常にややこしい。
    とりあえず、ファランクスとセンチネルだけ変えてもらえるだけでも非常にありがたい。

    次に、タゲ取りの材料が欲しい。
    現状、自己ケアルやら青魔法で頑張ってますが、
    HP減らし→自己ケアル→HP増やす。と半ば裏技のような方法でやってますが、
    魔剣の様に正攻法で敵対心稼げる方法が欲しい。
    青魔法もサイレスに弱いのと、詠唱が長く詠唱中断装備でやるとHPが減ってしまい、とっても危険。
    学のカペルみたく、周りから敵対心取って自分のものにするようなアビが理想ですが、
    (かばうで対象の敵対心を奪うとか)←できたら範囲で。
    既存のフラッシュや挑発の敵対心を上げるか、一部青魔法の詠唱短縮でもいいし、
    ディフェンダーとかをセンチネル並みの敵対心にするとかでもOK

    とにかくなんでもいいから次回はナイトで是非!!

    最後に、なんか
    (8)
    貢献、貢献、……また貢献!

  10. #60
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    ナイトのジョブポイント・ギフト等の改善について

    現状のナイトのジョブポイントおよびギフトの内容ですが、ジョブポ項目のいくつかにアビリティ自体のダメージをアップする内容になっています。現状のナイトはダメージソースとして求められていないため、どのような意図でダメージアップになっているかが分かりかねています。

    思いつくのは、「アビリティのダメージで敵対心をより稼ぐことを目的としている」、でしょうか。この場合に言えるのは、単純に揮発ヘイト+、累積ヘイト+のような記載でないと、与ダメージ(d)につき、揮発ヘイトおよび累積ヘイトがどのくらい発生するのかが分かりづらいということと、ダメージベースで揮発、累積ヘイトをプラスさせる場合は、ナイトよりも圧倒的にダメージを与えるアタッカーと比較して分が悪すぎるという問題があります。

    そう考えると、インターヴィンやシールドバッシュのダメージアップはどう考えてもナイトにとって何のメリットにもなっていないと言えるはずです。

    その他の項目にも疑問が複数あります。重複する内容もありますが、具体的には以下のとおりです。

    1.【インターヴィーン効果アップ:インターヴィーン発動時、与えるダメージアップ。】
    ほとんどのプレイヤーは追加効果の「敵の攻撃力と命中率が大幅にダウンする」を利点として見ている。
    したがって、ダメージアップは不要であり、追加効果の方を強化しなければプレイヤーは全くメリットを感じない。

    2.【シールドバッシュ効果アップ:シールドバッシュのダメージアップ。】
    同上。シールドバッシュに求められているのはスタン効果および敵対心。
    ならば、「敵対心+」か「格上相手へのスタン確率の上昇」というような、効果が強化される内容にしないとメリットになりえない。

    3.【神聖の印効果アップ:神聖の印中、神聖魔法のダメージアップ。】
    神聖魔法のダメージをアップさせることが何のメリットになるのかが分からない。

    4.【エンライト効果アップ:エンライト中、光の追加ダメージと物理命中をアップ。】
    後述の理由により、ナイトは基本的に抜刀することがないため、抜刀することでメリットを享受できるエンライトの効果をアップさせても意味がない。

    5.【ギフト:神聖魔法スキルアップ】
    3、4と関連して、ナイトにとって神聖魔法スキルは、エンライト使用時の追加ダメージ量、神聖の印を使った時のバニシュ系・ホーリー系へのダメージボーナス量に影響するが、前述の理由により使用することが稀なためにメリットになっていない。

    以上が私の認識している内容です。
    3については、神聖魔法全体に効果のおよぶものがよいと思います。
    例えば、揮発ヘイト+や累積ヘイト+を付与する効果にすれば、これまでフラッシュ以外使われていなかったホーリーやバニシュを使用するメリットが生まれます。

    先に5については、赤魔導士のギフトにある「ファストキャスト効果アップ」への差し替えがよいと思います。インスパイアを持つ魔剣と比較してナイトは詠唱に時間が掛かり、装備で補うにしても限度がある。詠唱速度の差は一定時間に稼げるヘイト量にも格差を生み出してしまいます。

    4とあわせて先ほどの後述の理由ですが、ナイトが抜刀をしない根本的な理由は以下だと思います。

    1:タンクとして被ダメージマイナスと高HP、盾スキル+などを維持するのが基本であり、アタッカーがいる状況で攻撃のためにそれらを犠牲にしてリスクを取ることにメリットがない。

    2:ナイトのセオリー装備SVシリーズでは格上相手に命中が不足して当たらない。

    3:攻撃が当たったとしても、FF11の連携の仕様上、ナイトが攻撃に参加すると連携の邪魔になる。加えてアタッカー以外の与TPを嫌がられる傾向がある。(怒られる)

    上記の理由によりナイトは抜刀をしないので、エンライトおよびエンライト効果アップは完全に死んでいると言えます。

    これを改善する方向で調整する場合、ナイトが敵を殴ることに何らかタンクとしての戦略的なメリットを作り出さなければならないでしょう。
    例えば、ナイトにコンポージャーのような疑似パッシブを追加して、その効果を得ている間はWSは全て非連携状態になり、加えてWSを放つと得ヘイトなど何らかのタンクらしいボーナスを得るなど、メリットを作り出さないとナイトが有する武器スキルやWSは持ち腐れであり、帯剣は装備プロパティを得るためだけの腰飾りのままです。

    ナイト専用魔法であるエンライトも揮発180 累積20という微妙なヘイトは有していますが、これもヘイトが上方修正されないのであれば死に魔法なので枠のお荷物になったままです。

    ナイトが抜刀をしない状況はゲーム内ではスタンダードになっていますが、そもそものナイトのコンセプトとして現状は開発陣の描いたものだったのでしょうか。


    最後に、今回ジョブポイントの改善の代替案として、いくつか得ヘイト手段に繋がる内容を記載しましたが、以前、「タンクに新たな敵対心上昇手段は必要か」という問題提起が行われたときに意見が分かれました。ただ、最近ヘイトについて調べていて気付きましたが、ターゲットの固定のしやすさを考えるうえで考えなければならないのは手段だけではなく、ダメージによる得ヘイトも合わせて考える必要があります。

    この点ついては、リンク先のスレッドで過去に松井さんが敵対心システムについて仕様公開を行った内容が参考になると考えています。

    敵対心について
    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...l=1#post402435

    --------
    ■与えられたダメージがdダメージ時の敵対心は、時間揮発型敵対心(揮発ヘイト)=240*d/標準ダメージ
    ■被ダメージ揮発型敵対心(累積ヘイト)=80*d/標準ダメージ
    ※(標準ダメージはモンスターのレベルから取得)
    --------

    と回答されており、この当時松井さんは、
    --------
    「現在の火力は、当初の設計基準よりも大幅に高いので、敵対心計算用の標準ダメージを見直すことで、揮発型の敵対心がキャップに到達しやすい状況を修正すべきだと考えています。」
    --------

    と回答されています。

    この結果、2015年3月26日のバージョンアップにおいて、敵対心の上限が3倍に引き上げられ、与ダメージによる敵対心上昇量が引き下げられました。

    この調整から今年で4年が経過しました。現状のアタッカーのDPSとタンクのターゲット固定能力の調和が取れているのか、タンクのアビリティ等の手段の改善だけではなく、標準ダメージの値も適当であるかについても、今後のタンクのジョブ調整の際にあらためて一考いただきたく存じます。
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