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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Karakuri View Post
    海外フォーラムからちょこっと探してきました.
    適当翻訳ですが.
    いっそあれです。現在発動しているアタッチメントの効果をパーティメンバーに付与する。
    フレイムホルダー+火マニューバしてる時にパーティメンバーWSの威力アップ!
    マトンがヒートキャパシター使ったらパーティメンバーがTP回復!
    ラウドスピーカー入れて後衛火力アップ!
    マトン中心の発動スフィア。

    2アビならこのくらいしても…ダメですか?(/ω\)
    (6)
    く、クリームパフを要求するッ!

  2. #12
    Player FFXi68k's Avatar
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    新SPアビリティについては、可能ならばジョブごとにいくつかの案を記載し、
    アンケートを取ったうえで設計検討に入っていただきたいものですね。

    ここ最近、開発側とユーザーの意識の差異からして、開発側がこれだと思って
    特にユーザーに確認もせず実装に踏み切った場合、7割ぐらいは意識のズレが生じていると感じます。

    また、日々色々なことを考えている開発者でも思いつかないアイデアが飛び出て来る可能性もゼロとは
    いえないはずです。

    開発担当様、ぜひぜひ新SPアビリティについては、ユーザーとの意見交換のうえで
    お互いが喜びあえるものを実装して下さいませ!!
    (6)

  3. #13
    Player OO_Dirna's Avatar
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    もう発表がきてもいい頃合な、件名の件についてあげ。

    発表のあった戦モ以外のジョブについても
    どんなものがきても結果的に微妙なものしか叶わず、
    やはり2時間という、わりにあわないインターバル間隔が脳裏にひっかかってくる気がしてきました。

    多くのニーズに合っていないこの"2h"を、30分ないし60分に縮めて調整することから考えるという
    過去の案件についてのスレがありますが、これもいまなら一考の余地があると思います。
    ↓過去スレ
    SPアビリティの見直しを希望するスレッド
    (1)

  4. #14
    Player kara-age's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nalc View Post
    いっそあれです。現在発動しているアタッチメントの効果をパーティメンバーに付与する。
    フレイムホルダー+火マニューバしてる時にパーティメンバーWSの威力アップ!
    マトンがヒートキャパシター使ったらパーティメンバーがTP回復!
    ラウドスピーカー入れて後衛火力アップ!
    マトン中心の発動スフィア。

    2アビならこのくらいしても…ダメですか?(/ω\)
    私もこの案は良いと思っています。
    アビリティ系のアタッチメントは難しそうですが、
    アチューナーやターゲットマーカーの効果が付与できれば敵が強ければ強いほど効果が上がるという独特の仕様で
    片手ジョブもHNMに対して活躍できる機会が生まれるんじゃないかなと思います。(相対的に両手ジョブより効果が高くなるはず)
    あとはターボチャージャーの装備枠ヘイスト25%でヘイスト装備を考慮しなくてもよくなるっていうのも
    装備の選択肢が広がって戦術にも組み込めるんじゃないかなと。
    (5)

  5. #15
    Player Konq's Avatar
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    既存のどうしようもない2hアビも調整した上で、
    ソロで使用する2hアビとPTで使用する2hアビを分けて用意してほしいですね。
    (5)

  6. #16
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     マトンが5分間
    「オーラ{スキル500}の効果」+「WSダメージ+50%」+「魔法ダメージ+50%」
    でいいかな。
    (0)

  7. #17
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    あっちだと他ジョブ入り乱れてて読みにくいだろうから、こっちでテストした感想をば。

    マイティ : 白兵ボディで使うと削り能力が本体や風3射撃とどっこいどっこいになる。
    インビン : ヘイトが発生してない。発生しても微妙。
    イーグル: アマシャの方がとてもとてもが強い。マトン云々以前にイーグルの性能を見直すレベル。
    連続魔 : マトンはモーションキャンセルしないの忘れてないか?ソロでなら柔軟性は高い。
    魔力の : 連続魔ほどじゃないけどモーションの影響を受ける。今回追加された中では連続魔かコレが最大火力。
    祝福   : 本体が回復しない。バグかもしれん。

    総評 : マトンが何かするのは嬉しい。ヘッドで性能変化も嬉しい。しかし性能が2hたり得ていないように思う。
    上記にあるようにインビンを微妙と評しているが、性能を文章に起こすと「ペットが高ヘイト状態+30秒間物理無敵。」
    これをリキャ2時間に設定するのは反対、というより冷静に考えれば実装しない。
    もともと白兵は物理に強いため目的とされる効果がヘイト稼ぎのみだから。

    このような例は他の対応アビにも言える。
    魔力の泉はもともとMP無限のため精霊詠唱間隔減少の効果。
    連続魔は本家が連続魔スタンで活かしてたアビのスタンとコンバート抜き。
    マイティは各種支援効果の相乗効果なし。
    イーグルはもともと駄目。

    75時代の妄想ならまだしも、99になった現在では不満が残る。
    なにより二番煎じ丸出しの内容、せっかくの新2hアビなのだから独自性が欲しかった。
    他ジョブでも作り直し要望が出ていたけど同意見となったテスト結果でした。
    ----------------------------------------------------------------------------------
    8/5追記。
    1度新2hアビでマトンに2h使用命令を出すと、その命令効果が1時間以上2時間以下続く。
    厳密にはエリアチェンジせず、ディアクティベートせず、ディプロイで2hを使用させなければ続く。
    さらに詳しい効果時間は要検証。
    2時間以上続くかな?とロマンを求めてつわものどもが夢の跡。

    イーグルアイを射程距離外から発動させようとするとお決まりの不発ログが流れるものの、射程範囲内に入り次第発動する。
    他のアビリティは同様の状況だと不発に終わる。修正されろ

    連続魔中に敵が魔法射程外に逃れると、マトンが1歩近づいて魔法詠唱、1歩近づいて魔法詠唱・・・・・と牛歩戦術を展開する。シュール。
    (8)
    Last edited by Since; 08-05-2012 at 09:40 PM. Reason: 追記

  8. #18
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    開発のかたには、からくり士がどうしたらパーティに席ができるか、如何にパーティに貢献できるか、様々なコンテンツに適応できる能力か、という視点からモノ作りをして欲しいです。

    現状、からくり士で参加できるパーティもコンテンツも皆無です。
    自分でパーティを主催する場合でさえ、「今からやろうとしていることにからくり士で参加してもメンバーから怒られないだろうか?」と考えてしまうし、他ジョブのようには貢献できないと感じています。
    (5)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by coffeecafe View Post
    開発のかたには、からくり士がどうしたらパーティに席ができるか、如何にパーティに貢献できるか、様々なコンテンツに適応できる能力か、という視点からモノ作りをして欲しいです。

    現状、からくり士で参加できるパーティもコンテンツも皆無です。
    自分でパーティを主催する場合でさえ、「今からやろうとしていることにからくり士で参加してもメンバーから怒られないだろうか?」と考えてしまうし、他ジョブのようには貢献できないと感じています。
    スレッドの内容と無関係ですが…
    腹話術がかなり神がかったアビリティなので1分ごとにヘイトリセットできる物理アタッカーとして活躍できる可能性はあります。
    本体で殴りつつ腹話術のリキャストごとに敵対心を移し替えてマトンをひっこめる感じです。
    NMとかやるときにリーダーがからくり士についてわかってるなら作戦に組み込む価値がある気がします。

    からくりについて理解のある人が少ないので……まあ…なんていうか…
    (0)
    Last edited by Voodoo; 08-05-2012 at 06:52 PM.

  10. #20
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    今回のアビに思う所とテストサーバーでの使用感を書き殴り。

    <良い所>
    ・マトンが何かを行うアビであること。
    ・マトンごとに個別アビが用意されていること。
     (マトンからエフェクトが出たりモーションしたりするだけでテンションはあがりましたよ!)

    <良くない所>
    ・他ジョブの2アビの焼き直しでしかないこと。
    ・からくり士とマトンが他ジョブにない個性を持てるわけではないこと。

    <テストサーバー使用感>
    敵はテリガンOP付近のうさぎ。
    後でもうちょい強い敵でも試してみたいと思います。

    1.汎用
     クリティカル連発しても、驚くほど強いわけでもなく。
     なお、マイティ中は魔法は使いませんでした。
    2.白兵
     一発殴って2アビ発動!→タゲは取ってもらえませんでした。
     敵のロジックを持ってきてるから敵対心関連はまだ調整されていないんだと信じます。
    3.射撃
     火3入れるとアルクバリスタ使っちゃうんで、実際に使う場合は火0のダメですかね。
     狩人さん含めてこれで2アビでいいのって思います。
     イーグルアイ(火3):2988ダメ
     イーグルアイ(火0):2375ダメ
     バラージタービン(風3):2298ダメ
     アーマーシャッタラー:2580ダメ
    4.白
     本体は回復せず。白との差別化っていう意味では大雑把なケアルしかしない時点で十分だと思うんだ。。。
    5.黒
     精霊魔法を連発します。(サンダーV→ブリザドV→・・・・)
     アイスマニューバ3つでアイスメーカー使うと、やっぱりですが初段でマニューバ消えてしまいました。
     ダメージ的に、アイスマニューバ3つの状態を維持にしてもらいたい所。今のままだと黒のIV系にすら
     劣ることを理解して頂きたく。
     ラウドスピーカー、ラウドスピーカーII、アイスメーカー、Oファイバーを使用しています。
     (共闘することを想定しているので、本体は殴り装備のままです。)
     サンダーV(アイスメーカー有マニュ3つ):3131ダメ
     サンダーV(アイスメーカー無マニュ3つ):1711ダメ
     サンダーV(アイスメーカー無マニュ無):1377ダメ

     黒魔道士が下記装備で打った魔法の場合。
     【装備】
      AF3+2一式、アパマジャI、ヴィサングリップ、メモリアサシェ、ストイケヨンメダル、ノーヴィオピアス、ヘカテ―ピアス、
      結氷の指輪、ストレンドゥリング、シアリングケープ、オネイロスサッシュ
     【魔法ダメ】
      サンダーV:3103
      サンダーIV:2073
    6.赤
     各種魔法を連発してくれます。
     こちらもアイスマニューバ3つを維持してくれないと精霊がゴミです。

    <勝手な思い>
    今回の2アビについて、私はからくり士での出番が少しでも増えるようなものであってほしいと思っています。
    ここの所がそもそも開発さんとあってないんだろうなぁとも思ってます。
    (今のままの効果ならアビ自体の時間調整や追加効果を付与しない限り、
     元々その2アビを持っているジョブを呼ぶ方が、曖昧なロジックのマトンを呼ぶよりいいですからね。)

    できれば、今回の2アビが何を目的にどういう場面で使うことを想定して開発の方々が実装しているのか
    教えて頂きたく。
    とりあえず追試はしますが、目的地がふわふわしていると何をどうテストすればいいかも分からないので。。。

    以上、開発さんも日々のお仕事大変でしょうが頑張って下さい。
    (9)
    Last edited by karoc; 08-06-2012 at 01:26 AM.

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