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  1. #251
    Player Marthtomo's Avatar
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    Marthtomo
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    本当は頑張って考えて配置したんだけど、想定外の攻略されて未調整ですと言わざるを得ない状況では?

    プレイヤーは目が肥えてきているので、変な言い訳に見えます。
    (ん?良いものが無いのにどうやって目が肥えたんだ)



    テストプレイヤーに何がして欲しいのか、これを明確に言うべき。
    (17)

  2. #252
    Player healthya_ryokucha's Avatar
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    実装を急がないで面白いリンバスにリニューアルして欲しいです。

    おそらく繰り返し遊ばないと目的のモノが手に入らないように調整されると思いますが、
    何回遊んでも楽しめる工夫を考えて欲しいです。

    ・入るごとに地形変化・攻略エリアが拡張される。
    ・ボーナスモンスターやNPCの演出を追加する。
    ・取得できるアイテムのバリエーションを増やす。

    などなど。

    薄く広くコンテンツを増やさず、
    時間をかけて面白いコンテンツに改良してほしい。
    (12)
    Last edited by healthya_ryokucha; 05-10-2012 at 01:17 AM.

  3. #253
    Player Sakura317's Avatar
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    Quote Originally Posted by Or2 View Post
    難易度/バランスに関しての調整がほぼされていない状態でテスト導入って・・・
    テストサーバーに参加されているユーザーの方々にとてもとても失礼な事をしているんじゃないでしょうか?
    今までこのスレッドでされてきた情報のやりとりも全て無駄になってしまう可能性もあるわけで・・・
    やるならしっかり考察した上でテストサーバーに導入してくださいよ。
    適当にモンスター配置して、適当にレベル設定して、適当に突入条件決めて、はいテストどーぞ^^って言われても批判しかないのは当然ですわ。
    失礼な態度とは思いますが、でも、もし、声を反映して調整してもらえるならこれはありかなと思いました。
    少なくとも今までのような「けっこう仕様を固めてテストサーバにあげて、数回遊んでもらって、はいテストサーバ検証おわり、実装しますねー」よりはいいのかも・・・・声を反映して調整するのならですが

    しないのなら、ユーザーに対して失礼以上の無礼な態度ですがね。
    (9)
    FF11ブログつくってみました。
    「吾輩はミスラである」
    http://lukang.blog-mmo.com

    食べログにレビューを載せ始めました。
    「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
    http://u.tabelog.com/tarutarueater/

  4. #254
    Player ADAMAS's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • 難易度について
      テストサーバーの現状はモンスターを配置しただけで、難易度/バランスに関しての調整がほぼされていない
      状態です。(仕組みや雰囲気を掴んでもらうため、この段階からの反映をおこなっています。)
    さすがに今回の書き込みはフォローしきれない……(別にフォローを頼んでるわけでもないでしょうが)

    開発ご一同様。
    ウチらユーザーはデバッガーじゃないんですよ。
    手もロクにつけてないモノだして、しれっと「調整がほぼなされていません」なんて言われた日には
    アナタ達は仕事を放棄してませんか。
    と言われても仕方ありませんよ。
    業種が違っても、一般向けへのテストを謳っている以上
    「ある程度煮詰めたモノをお客さんに使ってもらう」のが大原則だと思うのですが。

    批判じゃなくてこれは指摘です。消さないでクダサイね?
    開発人数が足りなかろうが、予算が足りなかろうが、工期(作業日数)が足りなかろうが
    ユーザーにその仕事を丸投げしてるようでは、お金なんてとっちゃダメですよ。
    そんなの掛け金を頂いてやるプロの仕事ではないでしょう。

    (そもそもココまで心配がられている時点でどーなのさと……)
    微調整すれば実装出来るクラスのモノにしてから、テストサーバーに追加してその上で
    検証なり調整をして「ある程度はユーザーの意見を反映させて」実装にこぎつけてくださいな。

    大きなお皿に素材を多少カットし乗っけて、「さぁ、この料理の感想を^^」とか言われたらハァ??
    ってなるだけです。もう少し調理してきてから試食出来る様に是非考え方を切り替えてください。

    追記:
    見方によっては「ほぼゼロベースからユーザーと共に作り上げて行きたい」と
    好意的に見る方も中には居るでしょう。
    そう言う考えならば、ちゃんとユーザーの意見反映させてくださいね。実装するモノには。
    今までが今までなので……。

    ついでなので。
    今までが「反復型開発」方式だとすると、今回のは「アジャイルソウトウェア開発」に寄せた
    感じになるかと思います。 ※ 適応型開発寄り。
    後者の方式でも構いませんけど、
    ・何人かの熟練した開発者が開発に参加する必要がある
    ・ ソフトウェア設計工程が不十分である
    アジャイル開発に適応するには組織の文化を大きく変える必要がある
    ※ wiki 参照。

    といった諸問題もあるので、今の開発の「現状況」を把握されてからの運用を是非。
    (14)
    Last edited by ADAMAS; 05-10-2012 at 10:08 AM.

  5. #255
    Player osan's Avatar
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    判りにくかったかもしれませんが導入直後にデータ仮置きって公言してましたよw
    4月20日(金)~4月26日(木)までの投稿一覧
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    望月:本日のテストサーバーで一部のルートが導入されていますが、動作確認のみを行っている段階のものです。 そう言えば、あの装備品の装備可能ジョブが増えていたような気がします。
    これ見て無駄だと思ったんでテストサーバーに見に行きませんでした
    見逃す人が居ないように判り易い所に書いた方が良かったですね

    無駄だとは思ったけど開発序盤から公開していく姿勢はちょっぴり評価したいです
    今度はユーザーの声をちゃんと拾って欲しいなーチラッチラッ
    (12)

  6. #256
    Player RAM4's Avatar
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    難易度については未調整というのは別に問題ないと思います。
    平行してQAチームが難易度調整しているということなので、その結果が反映されて、改めてテストサーバーへ入ればいいのではないかと。

    少なくとも今回は入り口の仕組みはわかって、メタルチップは一部に大不評ということがわかり、敵の配置などを見てアポCSや中央地下一階と同じ匂いがしてやばいぞ?と事前にわかったわけですし。

    問題なのは、レギオンなどのように実装直前体験レベルで、このゲームおかしくない?理不尽だよ?つまんないよ?というフェードバックが反映されないことではないでしょうか。

    QAチームはどれぐらいの精度でテストしてバランスを決めているんでしょうね。
    QAチームではクリアできなかったけど、多分一部の廃人プレイヤーならクリアできそうな気がするからだいたいこれぐらいでいいんじゃないかな?とか、どんぶり勘定で決めてないかが心配ですw
    (15)

  7. #257
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    一つ書き忘れ

    テストサーバーに入れました。今回のものは何が入っていて、どういうものを見て感想をほしくて、どういうものははいっていませんというのは最初にいってほしいです。

    あとづけで付け加えられると萎えます。
    昔、エコーズのテストサーバーへの導入の時、名前も仮の名前で、敵の挙動も不審で、まだ配置も多分仮のものかと思って報告しないでいたら
    ほとんどそのまま導入されて鼻血吹いたことがあります。
    (17)

  8. #258
    Player katatataki's Avatar
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    現在カナガワエリアで水エレ雷エレ氷エレ風エレが一斉に暴れてます!;; タスケテー!

    バランス面より、混雑の件に関して触れてほしかったですが、担当者の方が不調ならしゃーないですね。
    お大事に。

    新コンテンツをテスト鯖に実装するなら、

    1 予め多少のバランスを取ってから実装

    2 ユーザーがテストしてみてフォーラムに意見書き込み

    3 開発がそれらの意見を元に調整してテスト鯖に実装

    4 さらにユーザーがチェック

    場合によっては3と4しばらく繰り返し

    5 ある程度意見出尽くして問題無しと判断されたら実際にバージョンアップで実装

    こういう流れを期待したい所です。時間かかってもいいので。
    こうでないとテスト鯖が不具合チェックの場でしかなくなるですよね。
    もちろん不具合チェックの場としても意義はあるかもしれませんが。

    あ、俺PS2なんで、PCの人達に「テスト鯖でのチェック頑張れー」と応援するしかない身分でげすが。
    (10)
    Last edited by katatataki; 05-10-2012 at 04:13 PM. Reason: おっほ~ん
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  9. #259
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    Quote Originally Posted by osan View Post
    判りにくかったかもしれませんが導入直後にデータ仮置きって公言してましたよw
    4月20日(金)~4月26日(木)までの投稿一覧

    これ見て無駄だと思ったんでテストサーバーに見に行きませんでした
    見逃す人が居ないように判り易い所に書いた方が良かったですね

    無駄だとは思ったけど開発序盤から公開していく姿勢はちょっぴり評価したいです
    今度はユーザーの声をちゃんと拾って欲しいなーチラッチラッ
    同じような書き込みしようと思ったら書いてる人がいた!
    今回3か所に分かれて書き込んであるので混乱しやすかったのは事実なんでそこを改善すればよいかと。
    前にも書き込みましたが早い段階で実装してくれてる方針は評価すべきですね。

    今までのテストサーバーへの実装はプロジェクトの最終的な段階でした。
    それゆえにフォーラムでの意見要望を開発サイドが採用したとしても、それが反映されるのは実装後の次のアップデート以降と言うことが多かったです。
    これはやはり人間の思考ではちょっとした違いであることでも、プログラム上(機械的思考)では大きな変更が必要になることが多いことがその理由にあたります。
    (簡単に例えるなら、ビルの柱を建て終わってからもう一本追加しようとかそのくらい大本から作り直す必要になることも)
    今回のように開発初期段階での実装は公開できる情報量が少ないというデメリットはあるものの、修正しやすい状況という側面も持ち合わせてるのでユーザーの意見を尊重しようという考えの表れだと思います。(逆に今回の手法でフィードバックを反映させないようなら、私も批判的立場になると思います)

    今回は具体的にどういったゲームにするかは開発サイドとしては既にあるとはおもいますが
    どんな敵が出てくるのか?つよさがどのくらいか?を体験してもらって、突入にはメタルチップが必要になるということに対してフィードバックしてほしい。
    特に報酬に関してどれくらいが丁度いいのか?というところじゃないんでしょうか?

    ということで意見。

    メタルチップ必須の条件の変更をしないなら、1度の拡張エリア突入で「メタルチップ1つを入手可能な程度+参加グループで分配して個々が報酬として認識できる程度」の古銭ドロップを願います。





    田中P伊藤D
    デスマーチでダウンした担当の方が飛ばないようにメンタル面でのフォローをしてあげて!
    (6)

  10. #260
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    続・リンバスの上位拡張について

    お待たせしました。
    リンバスに関するご意見・ご質問について確認ができました!

    • エリアのインスタンス化の予定は?
      もともとインスタンスではないリンバスを後から仕様変更することは、入室エリアや入室プロセスの大幅変更が必要になる以外にも、既存のインスタンスで稼働しているコンテンツにも影響を与えてしまう可能性などを考えると、容易には踏み切れないところです。

      混雑に関する別方面からの検討として、ルート1をクリアした際に得られるだいじなものは参加者全員が入手できるようにしています。
      これによって、人数分繰り返す必要がないほか、合同で挑戦するという選択肢も取りやすくなるようにはなっています。
       
    • 参加条件にメタルチップが含まれているのはどうして?
      攻略をすることで獣人古銭、各種チップなどを得ていき、それを使ってより上位のステップに挑戦するという流れはこれまでのリンバスから継続しています。既存のリンバスの先に上位のルートがあるというように考えてもらえればよいかと思います。

      このプロセスをなくした場合、上位ルートのみの挑戦は確かに容易になるのですが、混雑は避けられなくなると思っていますし、こうした過程を経てきていることを前提とした報酬設定をしていることからも、メタルチップの条件はそのまま維持する方向で考えています。

      その代わり、獣人古銭に関しては消費が多くなることを見込んでの調整を合わせて行う予定です。例えば旧オメガ/旧アルテマに挑戦するために必要なチップと獣人古銭を交換する仕組みの追加など、入手手段を増やし、既存のリンバスを攻略することにもメリットがあるようにしていきます。
       
    • 上位拡張エリアで、古銭はどのくらいにドロップする予定なの?
      ドロップは調整段階ですが、テメナス/アポリオンとも、すべての敵を倒した場合40~50枚くらいは手に入れてもらえるようにと思っています。
      (ドロップが良かった場合は、1回の挑戦でメタルチップ1つ分くらいを手に入れるイメージです。)
       
    • アーティファクト(+1)の打ち直しの予定は?
      ご要望の多いところなのは承知していますが、アーティファクト関連までを詰め込むと追加ルートの密度が濃くなりすぎてしまうので、今回はホマム/ナシラ装備の打ち直し/新装備のみです。どうぞご了承ください。

    バトルのバランス調整に関しては、先日お伝えしたように今後のテストサーバー更新で反映させていく予定です。それらも踏まえて、ぜひ引き続きフィードバックをお願いいたします。
    (26)
    Mocchi - Community Team 

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