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  1. #241
    Player KalKan-R's Avatar
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    一番、片手ジョブが活躍できるのは、99レベルキャップ開放の武神様かなあw
    与える最大ダメージにキャップつけて、手数=火力になれば(´∇`)

    ・・・・・・こんなコンテンツつくられても面白くない;w;

    あと、住み分け路線だと、以前、片手武器のクリティカル率を上昇させて!という提案をしたことがあります。
    死んでる要素の【フェンサー】と同程度の修正をデフォルトで片手武器に加えて、
    【フェンサー】特性があるジョブは、さらにその効果が高まるといった具合で!

    最近は強敵にクリティカルヒット耐性をつけるのが開発のブームのようだし、
    両手武器で戦ってほしい強敵には高めのクリ耐性つけて、
    そうでないレベルの敵には片手武器が今よりも優勢になるかなー?なんて(*'-')

    強力なクリWSの有無で、かなりの格差が出ちゃいそうなので、
    そのあたりの調整も必要だとは思いますが、シンプルな案の1つということで。
    (6)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  2. #242
    Player serast's Avatar
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    片手武器で出来て両手武器で出来ないことといえば盾を持てることです。
    盾発動をオートからアクティブに自分で操るように変えてタイミングよく防御するとダメージを受けない、とかあると片手武器持つ意味も出てくるんじゃないかなあ。最近の凶悪極悪範囲攻撃をばら撒くNMに盾を構えて突撃する姿とか見れたら格好いいですよねえ。
    FFXIの盾は存在意義がなさ過ぎますので盾を持つ効果をもっと上げてほしいです。
    (6)
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  3. #243
    Player remonpai's Avatar
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    忍者ですら、
    レギオン、ナイズル、枠ありません。バローズでさえボス戦になればいらない子。

    テコ入れ必要だと思いますけどね。。開発からは完全無視ですが。。。
    (9)

  4. #244
    Player Picopico's Avatar
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    ボナンザの返事はすぐなのにこっちには一向に返答なしですね~
    片手武器は見捨てられたんですね・・・・・・
    (10)

  5. #245
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    片手の攻命補正が現状0.5の所を 攻撃0.5 命中0.75
    両手の攻命補正が現状0.75の所を 攻撃0.75 命中0.5
    みたいな感じでいいかもしれないですね。
    前のレスにもあるように片手は当てやすいけど一撃は軽く、両手は攻撃は強いけど当てづらい、みたいなイメージで。

    それでもまだ両手の方が強いと思いますが、その原因の半分以上はヘイストによるものだと思います。
    現状の仕様ではあまりにもヘイストの価値が高すぎて、誰もがまずはヘイストありきで戦略などを考えており、遊び方の幅も狭めてしまっている気がします。
    特に高支援の状態や、ラストリゾートなどのヘイスト効果のあるアビリティを複数使用した状態では、両手斧や両手鎌のような「遅いけど一撃は強い武器」ですら短剣並み(もしくはそれ以上の速さ)の攻撃間隔で攻撃出来てしまっているので、さすがにやりすぎな感があります。
    なので、ここは思い切ってヘイストの修正もしてしまってもいいんじゃないかと思います。

    すでに出ているヘイストと二刀流を分けた上でヘイストのキャップを今よりも引き下げて、ヘイストと二刀流があって初めて今の攻撃間隔のキャップに達する(もしくは、攻撃間隔のキャップ自体も下げる)という案もいいですし、早く殴れなくなるのが嫌という声が多い場合は、ヘイストキャップは今のままで、一定以上のヘイストの効果があった場合はボーダーラインを超えた1%のヘイスト効果につき1%の攻撃力ダウンの効果が現れるような形にして、ただのメリットだけでは済まない状態にする、みたいな形もいいんじゃないかと思います。
    仮にヘイスト40%からその効果が現れるとすると、最大のヘイストキャップ80%では40%の攻撃力ダウンの状態になります。
    あくまでヘイストの効果なので二刀流にはその効果は現れず、高支援状態での差の減少に繋がるのではないかと思います。

    そのうえで胡蝶のイヤリングについているようなTPのたまり具合によって倍撃が出たりする装備(同じ効果の装備の数を増やすと倍撃の確率が上がる形で)の充実や、同じような効果のある魔法などを実装をして、ただの弱体という形にはならないようにして欲しいです。
    片手武器の手数が上という状態を作りつつ「WSを撃たない」事が有利という選択肢を作る事で得TPに優れた両手武器が一方的に強いという現状を打破しながら、新しい遊び方や戦略が生まれたりしないかな、と思います。
    (12)

  6. #246
    Player arney's Avatar
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    サブにも武器を持てるメリットを押す方が多いと思いますが、
    分かりやすく仮にSTRDEX両方100のキャラが居て両手武器と片手武器をもたせたとします。
    すでに攻撃と命中に25差があります。
    これに例えば火テネブルースSTR+11攻撃+26とDA3のグリップの修正を入れると
    両手STR+11 攻撃+58 命中+25 DA3 になる訳です。
    片手は火蟻吸X2装備すると
    片手STR+22 攻撃+55 命中+0 になる訳です。

    STRDEXの基本数値が装備で伸びれば勿論上記より倍率の分だけ両手有利に差は広がっていきます。
    なので現状両手が有利なまま攻撃修正は現状でよいかと思います。
    ただ、命中に関しては片手にも上方修正があって良いかとは進言します。
    特にレギオン等は両手武器も命中補正の有る食事や強化を必要とした強さの調整がされており
    命中強化をしても攻撃を当てること自体が難しい片手ジョブの参加を想定してないフシがあります。

    後は高速WS連打戦闘になった現状でWSの性能差がそのままダメージ総量の差に
    なっている現状を踏まえて全体的なWSの調整と見直しが適切かつ建設的な修正かと思われます。
    (5)
    Last edited by arney; 03-12-2013 at 05:42 PM.

  7. #247
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    攻防比の影響で 片手武器 ますますしんだようにみえるのですが(つよい かたい敵に)きのせいでしょうか
    まだ シ くらいしかつかってないからわからんが、、
    モンクさんとかどうだろう、、忍もつらそうかな、、
    攻撃低いんだから あたりまえの結果だが、、ヘイスト削って攻撃あげろってことだと両手との差はひらくばかり
    軽装ジョブ(主に片手二刀流)は攻撃あげるのも 重装(主に両手武器)にくらべて大変なんすよね
    (3)

  8. #248
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    通常エリアを忍シ狩でやった感想ですが
    これ軽装ジョブ死亡させた?w
    まず命中回避ヒドイです。なのでWSもひどいです。
    いったい何時になったら片手調整してくれるんでしょうか?
    ソロ活動ですらキツクしてドコに片手の居場所あるんですか?
    そんなに片手武器嫌いですか?
    ずーっとずーーっと放置しておいてこの仕打ち
    がっかりですよ。
    (7)

  9. #249
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    アドゥリンエリアをシーフで徘徊してて感じた事は。
    つよ敵に対しての圧倒的な命中不足・・・。

    スキッドスシ+1食べて、通常エリアと同じ位何とか当たるかな?程度です。
    レッドカレーパンだと、スカスカが目に付きました。AF3に命中・短剣スキルが付いているにも関わらず当たらない。
    DEX全振り・短剣メリポ8振りしている状況でもこんな有様です。
    射撃スキルも青でスキルも8振りして、飛命装備も持ち込んでもボルトが当たるのはかなり稀です。ミスラでスシ食べてもこの状況。
    C+程度のスキルじゃ当てるのを諦めろと言わんばかり。

    多段WSであるエクゼンテレターのダメージも命中不足で伸びず、加えて追加効果の命中率ダウン、体感出来る程避けません。
    こっちの攻撃は体感出来る位当たらないのに・・・。

    攻防比絡みの修正が入ったとは言え、ちょっとこの状況は酷過ぎると感じましたね・・・。



    昔75だった頃、踊り子がまだ実装されてない状況でアトルガンエリアのつよ・とてつよのマーリドをやった事がありますが、
    それの比ではない程避けなくなっています。レベル差はあの頃よりずっと詰まっている筈なのに。
    (マーリドで+2~3LV・Gマーリドで+4~5LVでしたし)
    (6)

  10. #250
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    ついさっき、片手・遠隔の調整について投稿があったみたいだけど
    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...武器と遠隔武器の調整について

    アビセアでもあるまいし、PCのステ補正が一緒になった程度で
    今の暗黒天国の環境って変わるのかな?

    振りが遅い分、D値が高いってのが両手なのに、
    振りが変わらず、命中も一緒だったら やっぱD値高い両手でいいやんってならん?

    一撃の両手、手数の片手みたいな住み分けはどこでおかしくなったんだろ?
    (4)

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