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  1. #191
    Player KalKan-R's Avatar
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    命中をあげるのが一番無難だとは思うけど・・・ここはあえて逆方向に!ヽ(`Д´)ノ
    レリックのように、片手武器は攻撃補正を高くしてみるなんてのはどうでしょう?
    現在、片手武器はSTR×0.5=攻撃補正、DEX×0.5=命中補正となっているのを、
    STR×1.0=攻撃補正に底上げします。
    両手武器はSTR×0.75=攻撃補正、DEX×0.75=命中補正のままで。

    ・格上相手には命中が足りないのでスシを食べるけど、攻が増した分、今までよりはマシに。
    ・命中が足りて、肉食可能なレベルの相手(いわゆる格下?)ならば、両手を上回る場合も?

    両手は格上、片手は格下という意見の方にも納得してもらえるのでは?
    今まで上がってなかったよーな気がしたので、思いつきの投稿です。あったらすみません(*ノノ)
    (1)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  2. #192
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    Quote Originally Posted by Pic211 View Post
    ただ、命中の差ばっかりは如何ともしがたいし
    DEX補正を両手同等にして、AGIのモクシャへの影響を0.5>0.75相当(要は1.5倍)に引き上げ

    ナイトも考えてVITの防御補正を同様に…ってこれは盾装備時のボーナスの方が良いのかな?
    武器スキルは攻撃力に換算されるのに盾スキルは防御力に換算されないんですよねえ…
    盾スキルx0.5=盾防御時の追加防御力・・・それでもまだVWのモンスの攻撃力比では1:1になれないっていう・・・
    マジで防御力の意味を教えてくれよ(´・ω・`)

    一応、ダメージ計算では攻防比の他にステータス比率のSV補正はあるらしいんですけどね(用語辞典参照)。
    まぁNMクラスになるとステータスで圧倒もしくは同等にするのは無理ゲーなんで意味無い補正ではありますが。
    更に言えば、バトルシステムの根幹の癌とも言えるレベル補正もあるんでねぇ・・・

    あかん、またスレ違い・・・

    モクシャの下限が元の与TPの半分(+50)がキャップという話(用語辞典参照)。
    まぁ、最近のオートリゲイン特性が当たり前の様に付いてるNM相手にゃ意味無い訳ですが、この特性のキャップをもう少し見直ししないと、手数が信条の(これもどこぞの暗黒さんがぶっちぎってますが)、片手武器の活躍の場は無いでしょうね。

    つーか、一つ一つ材料を上げていくと、どんだけ今のNMがルール無用なのか良く分かるっていう・・・
    (2)

  3. #193
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    まあ攻防比の倍率が下がれば一応の価値はありますよ・・・w
    後スキルはある値まではスキル1=攻撃1命中1、それ以上はスキル1=それぞれ0.9とかだったかな
    なのでスキル>防御でも素で300くらいは上がるはず、ディフェも入れれば500くらいは上がるんじゃないかな

    でもオハンイージスがさらに伸びちゃうんですよね~
    他のジョブの片手一刀&盾には問題ないと思うんですけどね~
    (0)

  4. #194
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    一応レベル補正もあって1レベル差が開く毎に12/256の修正を受けるそうなんですよね・・・
    仮にPCの防御が1000で敵攻撃が1000だったとしてもレベルが20開くと攻防比が2近くになってしまうと言う仕様
    片手武器は攻撃力が低いと言う面もありますが、それ以上に格上になるとレベル補正がきつ過ぎてダメージが通らない
    通らない理由は攻撃力が低いのもありますがD値の低さが問題だと思います

    だからと言って片手のDを上げ過ぎると今度は片手がまた強くなりすぎる
    結局の所、片手両手格差の問題は両手ステ補正引き上げだけじゃなく
    その後の全ての武器の攻撃間隔のキャップを一律80%にしてしまった事だと思います
    これで結局は二刀流が結果的に弱体されたから両手>片手の格差が更に広がったのでしょうね

    片手持ちと二刀流に関してはもうどうしようもないと開発も分かった様で結果踊り子やシーフにも二刀流を付けましたし
    アタッカーとしての片手武器の運用に関しては二刀流を前提にして良いと思います
    その上で格上にダメージが通りにくいのはDの差がある以上どうしようもないので、少なくても命中位は有利になっても良いとのではないかと思います
    攻撃の威力の高さは攻撃力では無くDの差で既に大きな格差が広がっているので
    攻撃や命中面で両手にアドバンテージを大きく付ける必要も無いのではないかと思います
    片手武器のステータス補正を引き上げるか、二刀流自体に命中や攻撃力を段階に応じて引き上げる
    もしくは二刀流に命中攻撃等の能力を付与する追加特性(Lv50以上で)
    等の修正があっても良いのでは無いでしょうか

    モンクとからくり士に関してはちょっと特殊ですが、格闘のDの高さとMAの効果から考えると
    多少の命中の引き上げ位で様子を見る感じでも良いかと思います
    (4)
    Last edited by moyashimon; 05-09-2012 at 01:40 AM.

  5. #195
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    一応レベル補正もあって1レベル差が開く毎に12/256の修正を受けるそうなんですよね・・・
    仮にPCの防御が1000で敵攻撃が1000だったとしてもレベルが20開くと攻防比が2近くになってしまうと言う仕様
    LVキャップ解放したら楽になるからそしたらソロでもしてろ、って仕様に見えるわ…糞過ぎる…

    あと命中補正を二刀流に付けられちゃうと二刀流無いジョブが詰むんですが…段階+だと
    サポ二刀流よりメイン二刀流のが上だろうし…っつかLv50以上だとサポでも食えないし…

    結局戦士のとばっちりを受けてろってなっちゃうんですかね、獣って

    やっぱ一律片手武器に両手同様のDEX命中補正、AGIモクシャ補正でいいんじゃないかな
    呼び出しペットにも付けてくれれば獣もノケモノにされないで済みそうだし…
    (2)

  6. #196
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     竜騎士的には、片手武器の命中引き上げでなく、
    両手武器の命中引き下げで調整して欲しいんですよね
     いつまでたっても、命中特性3段階分が
    役に立たないままなので。
    {他の両手武器が寿司なしでも普通に当るという意味で}
    (9)

  7. #197
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    命中をあげるのが一番無難だとは思うけど・・・ここはあえて逆方向に!ヽ(`Д´)ノ
    レリックのように、片手武器は攻撃補正を高くしてみるなんてのはどうでしょう?
    現在、片手武器はSTR×0.5=攻撃補正、DEX×0.5=命中補正となっているのを、
    STR×1.0=攻撃補正に底上げします。
    両手武器はSTR×0.75=攻撃補正、DEX×0.75=命中補正のままで。

    ・格上相手には命中が足りないのでスシを食べるけど、攻が増した分、今までよりはマシに。
    ・命中が足りて、肉食可能なレベルの相手(いわゆる格下?)ならば、両手を上回る場合も?

    両手は格上、片手は格下という意見の方にも納得してもらえるのでは?
    今まで上がってなかったよーな気がしたので、思いつきの投稿です。あったらすみません(*ノノ)
    レリックに付いているプロパティ的に、片手武器=攻 両手武器=命 のほうが自然なのかもしれません。
    ただ格上に対応するとなるとSTRx1.0では足りないでしょうね。
    この辺りは二刀流がデフォルトであるジョブと、無いジョブが居るのが調整を難しくさせる要因になっていますね。
    片手武器・二刀流・両手武器で個別に設定するほうがよさそうな気がします。一刀流にもメリットをもたせられますしね。
    (1)

  8. #198
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    Quote Originally Posted by Pic211 View Post
    LVキャップ解放したら楽になるからそしたらソロでもしてろ、って仕様に見えるわ…糞過ぎる…

    あと命中補正を二刀流に付けられちゃうと二刀流無いジョブが詰むんですが…段階+だと
    サポ二刀流よりメイン二刀流のが上だろうし…っつかLv50以上だとサポでも食えないし…

    結局戦士のとばっちりを受けてろってなっちゃうんですかね、獣って

    やっぱ一律片手武器に両手同様のDEX命中補正、AGIモクシャ補正でいいんじゃないかな
    呼び出しペットにも付けてくれれば獣もノケモノにされないで済みそうだし…
    レベル補正の問題は防御が殆ど機能していない問題にも絡んでますね・・・

    純粋に火力面だけで判断した場合、片手と二刀流だとどう足掻いても二刀流に片手は勝てないと思います(ナイトは特殊)
    例えば仮に獣のフェンサーの能力がTPボーナス100に加えてクリティカルヒット率が+20%に強化されても
    通常攻撃では二刀流の手数に離され、WSでも仮にランページのクリ率が全て100%だったとしても二刀流ルイネ>ランペ
    これが逆転する状況は攻防比が極端に低い場合位です、同じルイネを打ってたら二刀流分だけ弱くなるだけですしね
    表現が悪いですが片手持ちは完全に詰んでます、攻撃面を伸ばしたくないナイトと片手と言う生息域が被ってしまってるので
    片手武器のステ補正面を上げてしまえば良いとは思いますが、その辺りで開発が手を付け辛いのでは、と言うのが予想です
    格闘に付いてもDの高さとMAの能力を考えると片手武器として安易にまとめるのも難しいのではと思います
    なので、二刀流を主眼にした強化を施して、獣使いに関しては次の理由で分けるべきだと思ってます

    戦士のとばっちりと考えてしまうのも無理は無いと思います、ですが発想を転換してみてはどうでしょうか?
    ここでもまた、純粋に1つのジョブとしての純粋な総合火力にのみ言及しますが
    獣・竜・かの3ジョブ(召喚はペットジョブですが物理アタッカーにのみ言及しているので除外)は
    本体の火力が上がってもペットの火力が上がっても総合火力が伸びます
    対して他のアタッカーは総合火力を上げるには本体しか居ないので、本体火力向上しか伸ばす方法はありません
    総合火力に対してのペットの占める比率の低い竜騎士は除くとして、獣使いとからくり士の二つになりますが
    獣使い本体の火力が向上したので今後ペットの強化は出来ない、難しい、となるのは獣使いの望む所では無いのではないでしょうか?
    なのでわざわざ忍シ踊等の完全に二刀流・本体火力に依存したアタッカーと同じ方向性で強化を望むのではなく
    ペットの火力面の向上と言う方向性で強化を考えた方が、獣使いを求められた時に有利になれるのではないかと考えます

    具体的な例として、例えば
    本体5:ペット5 → 本体6:ペット5 よりも 本体5:ペット5 → 本体5:ペット6 
    の方が、獣使いを求められるケース、つまりペット目的の場合有利になれて総合では変わらず
    獣使い本体のみを求められる事は基本的にあり得なく、獣使い+ペットもしくはペットが必要とされるのではないかと思います

    からくり士も同様です、あくまでも火力面だけを考えた場合ですけれども(からくり士はもっと強くされるべきだと個人的に思います)

    ペットジョブの本体火力が上がってもペットの向上が計られるなら本体火力の向上もされて然るべきだと思います
    ただその場合、他の片手ジョブにももう一声の強化があっても良いと思います

    火力でひとくくりしてますが、命中や攻撃力、最終的な与ダメージ等の総合的な火力の向上と言う意味で捉えて貰えると助かります
    (5)
    Last edited by moyashimon; 05-10-2012 at 01:38 AM.

  9. #199
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    そもそもの話、片手ジョブは極限状態だとカンタンに間隔がキャップしちゃうのが多いので
    D/隔が優秀だからなんなのレベルなんですよねー。
    例えば格闘は素手+武器Dの仕様ですけど、いわゆる武器ランクってやつは+D値分だけなので
    一見強そうに見えても、同性能の両手武器があったらそっちのが遙かに性能いいわけで…。

    命中据え置きにしても、格闘も両手武器並みの攻撃補正は欲しいところ。
    片手武器全般に関しては武器単体よりも、もっとジョブ自体で効果上げるものがないとキツイですね。
    (14)

  10. #200
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    シャントット帝国の陰謀の最終戦BCの様な高ステータスブースト下における、両手武器と片手武器の格差は非常に大きく(私もサポ侍で両手剣を振らざるを得ませんでした…)
    アビセア内に限ってはクリティカル率上昇系アートマのお陰で片手武器も如何にかなっていましたが…
    [dev1129] メリットポイントの調整について
    一部のメリットポイントの上限が引き上げられます。
    カテゴリーの能力値合計 ステータス (12 → 24)
    是の他にも装備でのステータスブースト値も75キャップ時代に比べ最近は大きくなっています。
    対して、攻+命中+の装備はそれほど伸びていません(※ここで問題にしているのは特に首指耳腰背です、外観に反映する部位は動かせないので個人的には如何でも良いです)
    このままではステータス補正の格差に因る差は広がるばかりです、せめてもうちょっと縮める事だけでも出来ないでしょうか?
    (13)
    Last edited by Zarathustra; 07-22-2012 at 11:00 PM.

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