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  1. #331
    Player ZACZAC_DOG's Avatar
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    独自の能力の話をするのに単にメインジョブで覚えるアビを羅列しているだけの方が散見されますが
    火力を横並びにするという前提で開発が言う独自の能力とは火力以外の+αの部分な気がしますね
    その例としてトレハンや青魔法を挙げているのでしょう
    ここで重要なのはその独自の能力がPT編成を決める上で重要な要素になっているかどうかでしょう
    トレハンはアイテムドロップが絡むコンテンツではほぼシは募集枠に入っています
    サポシで良いなんて野良募集は見たことがありません
    そういう意味ではトレハンは独自の能力と言えるのではないでしょうか
    そしてモの高HPと無想無念マントラ
    モンクは火力は他のジョブに1歩劣りましたが標準以上の火力と独自の能力で1年以上モンクゲーだったのは
    記憶に新しいでしょう、独自の能力と高い火力が合わさると特定のジョブ以外要らなくなる良い例ですね
    しかし青魔法は色々な能力を有してはいますがこれ自体でPTに入る要素にはなり得ていません
    つまり独自の能力というのは、「火力を横並びにするという前提」の下では

    ・火力以外での+αの能力
    ・メインジョブしか使えない物、もしくはサポとメインで大きく差があるもの
    ・そしてその能力自体でPT編成に食い込める物

    これらを無視した上での強化ではまたモンクゲーの再来になりかねません
    開発にはこの点を留意して慎重に調整してもらいたいですね


    ついでにトレハンに関しては個人的にはもうPTコンテンツでは影響無い様に、無くても十分にドロップが
    見込める様にして欲しいですね
    主催する上で毎回トレハン考慮したシ枠考えるのも大変ですし、友人と遊ぶにしても誰もがシになれる
    とも限りません、かといって大量のメリポ使って連戦も出来ないコンテンツでサポシで妥協もしたくない
    これも言ってみればジョブ縛りですからね、近接ならどのジョブでも良いとなるようにするには
    無い方が良いかと思います
    シ的にもトレハン理由で不当に火力抑えられたり、トレハン装備で火力を落とすのも不本意の様ですから
    (10)

  2. #332
    Player HamSalad's Avatar
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    Quote Originally Posted by ZACZAC_DOG View Post
    独自の能力の話をするのに単にメインジョブで覚えるアビを羅列しているだけの方が散見されますが
    私のことを言っているんでしょうかね?
    Quote Originally Posted by HamSalad View Post
    両手武器を主に扱うジョブも八双やラストリゾートやコールワイバーンのような
    独自の能力を持っているので、そのあたりも考慮しつつ調整をお願いします。
    の発言で言いたかったことは、より火力に直結した独自の能力を与えられているジョブがあるのに
    シーフや青魔道士のアタッカー能力を不当に下げるのはやめてほしい、ということです。

    現状の片手武器は、大雑把に3つの点で両手武器に劣っていると思います。
    1. オートアタックが弱い
      一刀流ではヘイストキャップに到達することができず、二刀流ではサブ武器の攻撃力が低く抑えられています。
      さらに片手刀はD値/隔の値まで低くなっています。
    2. ウェポンスキルの回転率が悪い
      一刀流ではヘイストキャップに到達せず、二刀流では攻撃時に得られるTPが減らされています。
    3. ウェポンスキルが弱い
      武器のD値が低いこともあり、ほとんどの場合で両手武器に劣ります。
    打剣の追加により、忍者については1.と2.が改善されましたが、3.の差を埋めるまでには到っていないと
    思われます。
    そのほかの片手武器を得意とするジョブのうち、パーティーで近接攻撃が求められるであろうジョブは
    シーフ、ナイト、獣使い、青魔道士、踊り子ですが、どれもアタッカーとしては火力が足りていません。
    ウェポンスキルの威力を上げるという調整が妥当かというと、違う気はしていますが、
    片手武器についてある程度一律に火力を上げる調整をしても問題はないんじゃないでしょうか。
    (3)

  3. #333
    Player Kagetaro's Avatar
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    回避900については実測した数値なので多少上下しますが
    魔神10、20BF、上位ミッションBFのふつう~むずかしいを想定しての数値です。
    それぞれむずかしい~になると回避支援が必要になってきますが結構違います。

    一律強化したらバグジョブのナイトが超バグジョブになりませんかね?
    (1)

  4. #334
    Player Raamen's Avatar
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    Quote Originally Posted by ccb View Post
    とりあえず、開発さんには最近噂になってる侍と片手ジョブの動画を見てほしい

    FF11 通常攻撃比較 で検索すればすぐに出てきますので・・・

    なんていうか侍は通常攻撃だけでもほとんどモンクと変わらないんですよね・・・
    通常攻撃最強のモンクと比較してですよ?
    開発ではないですけれども、遅ればせながら件の動画拝見しました。
    印象としては侍つよいとかいうよりも忍者きつそうだなという感じと
    特に特別な装備を持たなくてもこれくらい差がでるのかという感じです。

    それより興味を惹かれましたのは、この討伐タイムですね。
    実際、私は複数アカウントも所持してませんし、復帰組みなので支援強力していただける知人もすくないので
    残念ながら実施できませんが。

    もできますよジョブ(それほど特別な装備がない)/このジョブ大好きです(かなり強化してると自負している)
    のレベルで戦士、暗黒騎士の討伐タイムがどれくらいなのか知りたいですね。
    あまりタイムが変わらないのであれば、PTに居場所がない原因が他にありそうです。

    そして欲を言えば全ジョブに対し討伐タイムを見てみたいものです。

    まぁ自分はこれだけがんばって討伐タイムはこれくらいだったと公開してくれる方は、稀有だとおもいますが、
    これにより忍者と他片手ジョブの差も浮き彫りにされ現状どれくらいの強化が必要なのか見えてくるような
    気がします。

    他力本願ですみません。強化支援がフルに受けられる環境があれば自分で試したいのですが
    (4)

  5. #335
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    またナイトと魔剣に差が広がってしまうのか・・・
    (1)

  6. #336
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    単にWSを見直すのではなく、通常攻撃や得TPも改善しないと何も変わらない(PTに席がない)ことになりそうな気がします。
    また、ヘイストキャップ基準でヘイトの見直しもお願いしたいところです。
    (6)

  7. #337
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    いっそのこと現在の両手WSと連携ダメージを引き下げるとともに敵のHPを引き下げたほうがバランスとれるような気もしますが。
    両手武器のダメージインフレと敵の膨大なHPをいっかいデノミして敵対心の上昇し過ぎや精霊魔法置いてきぼり問題も絡めて修正してもらえればなあ。
    そうすればWSの威力いじらなくてもTP貯まり早くしてやるだけで片手武器も同等になるような。

    あと、まとめの発言で
    これまでは「パーティに吟遊詩人が必ずいないといけない」、というバランスにはしたくないため
    とおっしゃってますが、よっぽどゆるいコンテンツでもないと支援モリモリはあって当たり前なので支援必須にしたくないといってもコンテンツ側が許してくれない作りなんですよね。

    いくつかのコンテンツは難易度は選べるけどコスト変わらないので。ほとんどの人がハイリターンの難易度を選びますし。
    そうなるともう支援なしではクリアできなくなるのでどうしても支援必須になります。

    与TP改善されない限りアタッカー最小限にしてその分支援でパワーアップ前提でないと特殊技連発される仕様なので。
    (10)

  8. #338
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    片手武器テコ入れの提案

    ①二刀流使用時にのみ、WS使用後にTPを消費しないWSを追加で1回使用可能にする。
    ②二刀流専用のWSを実装する。
    ③忍者にレリック級の両手刀と命中特性を実装する。
    ④シーフにレリック級のクロスボウと飛命特性を実装する。
    (3)

  9. #339
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    両手武器の威力を下げる方向の調整でなく
    WS使用時のTPの量による修正を両手武器を大きくして
    片手武器は修正を小さく、初期値を大きくするというのはどうでしょうか?
    TP1000即撃ちだと、侍が一番WSの発射間隔が短くなり
    二刀流がそれに勝る事は侍の特性からいって無理だと思うのです
    だったら、両手武器はTP3000まで貯めたほうが与ダメが大きくなり
    片手武器はTP1000で撃った方が与ダメが大きくなるようにすれば
    WSの回転率は片手武器が優れ、WSのダメージは両手武器が優れるという
    ある意味理想的な形になるのではないでしょうか
    (3)

  10. #340
    Player L-neko's Avatar
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    若干スレッドの主旨とずれているので意見は控えていましたが似た様な意見が見えたので敢えて一言。

    時折「シーフはトレハンで席があるくせにさらに火力まで要求するのか」や「じゃあ火力の変わりにトレハン削除しろよ」のような
    意見を見ることがあるのですがこれに関しては公式に
    「モクシャとのトレードオフで得ている能力である」という明言がされております。
    それを裏付けるように二刀流や格闘を行うモ忍踊にかんしては特性としてモクシャが与えられております。
    (からくりさんにないのはマトンの有無が関与しているからだと思われますが・・・)

    つまり既にトレードオフと明言されている部分や、またトレハン上昇というものを望まれる場合における制限というのは課されており
    「トレハンがあるだけで席が確保できてるシーフのくせに火力まで求めるのは筋違いだ」というような意見は常々疑問に感じておりました。

    また現在のBCやPTコンテンツにおいて確かにトレハンという仕事があるので席が設けられているというのは事実ではありますが
    これはトレハンの数値による違いが顕著であればこそであり、実際は狩人が入っているケースも決してレアではないと思います。

    個人的な意見で恐縮ですがモクシャの大小により後衛にかける負担などを無視するのであれば現在のシーフの火力、という面では
    大きな不満というものは自分はそこまで感じてはいませんが片手武器という枠組みにシーフも属しており、
    またアタッカーとしての可能性を、と考えるならば強化して頂けるならばありがたく受け入れる、というくらいです。

    現にそれだけ今の一部両手ジョブアタッカーとのアタッカー能力の差は歴然としているというのは両手片手問わずに共通した認識であると考えております。

    ただ一律横並びに、などという強化はそれこそ火力以外の面で優遇不遇がまたでてくるため単純な横並びというのも危うい調整であり、また面白みというものに欠ける気もするのでその辺は慎重にというのは理解できますが・・・

    本音を言うのならば火力以外での+α にあたる能力を伸ばしてもらうことでPTに貢献できるほうがよりシーフらしくて
    同じ「強化」を行ってもらうならより嬉しいことには違いないのですがその先はさらにスレッドの主旨から外れるので自粛させて頂きます。
    (8)
    Last edited by L-neko; 11-01-2014 at 11:15 PM.

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