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  1. #291
    Player ZACZAC_DOG's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    多くのフィードバックありがとうございます。

    まず結論からお伝えすると、片手武器の時間あたりのダメージについて
    開発チーム内で今一度見直しを行い、高レベル帯のウェポンスキルの
    威力の引き上げを検討することにしました。

    先日の投稿でお伝えしたバランス調整は、ヘイストなどの補助魔法を
    皆さんが想定しているほどには使用していないという前提のものです。

    これは吟遊詩人や風水士などのジョブが常にパーティにいるとは限らず、
    また低レベル帯やソロも考慮してのことでしたが、現在はヘイストやマーチを
    重ね掛けし、攻撃間隔短縮の最大値である80%に到達させて遊んでいる方が
    多いということも理解できるため、調整が必要という結論になりました。

    なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
    独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
    ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。

    詳細が決まり次第フォーラムなどでもお知らせしますので、しばらくお時間を下さい。
    片手に限らず、侍以外のジョブは個別(武器種による一律調は危険)に調整すべきでは?
    お忘れかもしれませんが、全ジョブが攻撃間隔短縮80%を到達できるわけではありません
    この80%前提の調整だと80%に届かないジョブは更に差をつけられることになります
    前にも書きましたが自前で攻撃間隔短縮系のアビなり特性が無いジョブは80%に届かないことを考慮してください


    今回の開発の想定と、ユーザーの想定とのズレを鑑みるに
    WSに限らず、あらゆる面で最高の支援有りきで見直すべきではないでしょうか
    (14)

  2. #292
    Player Lou's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    先日の投稿でお伝えしたバランス調整は、ヘイストなどの補助魔法を
    皆さんが想定しているほどには使用していないという前提のものです。

    これは吟遊詩人や風水士などのジョブが常にパーティにいるとは限らず、
    また低レベル帯やソロも考慮してのことでしたが、現在はヘイストやマーチを
    重ね掛けし、攻撃間隔短縮の最大値である80%に到達させて遊んでいる方が
    多いということも理解できるため、調整が必要という結論になりました。

    つまり・・ヘイスト補正のないペットの通常攻撃も検討してもらえるということですか?
    (22)
    わたしメリーさん。今、あなたの *いしのなかにいる*

  3. #293
    Player Skystrider's Avatar
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    Quote Originally Posted by Kagetaro View Post
    そりゃ、STPやら攻撃力やらを気にしなければ命中は高くなりますが
    STP、回避、二刀流装備、とか意識したら、結局両手武器とそんな変わらないっすよ
    ストアTP、カット、マルチアタックを意識したら両手武器も同じ条件で命中は下がってしまいます。
    片手武器のほうがやや有利というのは、「命中度外視でDPSを出すor防御に回る場合」か「ひたすら命中に特化する場合」と、同じ目的で構成した装備同士で比較した際のお話です。
    (5)

  4. #294
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    会議室から動けない開発チームと、現場で動いているユーザーの間で温度差があるのは当たり前です。
    例えば、毎日10時間以上プレイしているようなユーザーの認識レベルに、開発チームの認識レベルが
    追いつくはずがありません。
    今回の片手剣のようにユーザーの声に真摯に耳を傾ける開発チームに、私たちユーザーがすべき事は
    より具体性があり質の高いフィードバックをしていく事ではないでしょうか。
    (32)

  5. #295
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    片手武器だけ強くなったら、からくりさんどうなってしまうんだろう興奮してきた^q^

    答え①ハンサムのからくり士は突如新戦法のアイデアがひらめく
    答え②ハイパーマトンがきて助けてくれる
    答え③相対弱体は間逃れない。現実は非情である。
    (12)

  6. #296
    Player Skystrider's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
    独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
    ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。
    ひとまず、現状の格差が縮まりそうで期待が持てました。青魔法は勿論、トレジャーハンターも多くのコンテンツで重要な位置づけを占めるため、ジョブ間のバランス取りの考慮に含まれるというのも理解できます(※バウンティショットでトレハン4~6程度は現実的に狙える狩人が強すぎるのではないか?とも思いますが)

    ただし、両手武器や格闘武器、遠隔武器を使うジョブにも、十分に有用な独自の能力を持つジョブがある事も考慮の上で調整してください。

    目立つところでは、例えばモンクの高HPや夢想無念、暗黒騎士のスタンやウェポンバッシュ、侍の驚異的なTP速度や近接/遠隔の使い分け性能、竜騎士のアンゴンや敵対心軽減などですね。
    (7)

  7. #297
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    攻撃間隔短縮の最大値である80%に到達させて遊んでいる方が
    多いということも理解できるため、調整が必要という結論になりました。

    なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
    独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
    ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。
    ヘイストキャップやら特殊能力やら言い出すならアビ硬直も考慮してください。
    (25)

  8. #298
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    学者は机上演習だけでもわりとMPもつ。でも開発が机上演習「しか」しないのはダメ! 絶対!

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    まず結論からお伝えすると、片手武器の時間あたりのダメージについて
    開発チーム内で今一度見直しを行い、高レベル帯のウェポンスキルの
    威力の引き上げを検討することにしました。

    先日の投稿でお伝えしたバランス調整は、ヘイストなどの補助魔法を
    皆さんが想定しているほどには使用していないという前提のものです。

    これは吟遊詩人や風水士などのジョブが常にパーティにいるとは限らず、
    また低レベル帯やソロも考慮してのことでしたが、現在はヘイストやマーチを
    重ね掛けし、攻撃間隔短縮の最大値である80%に到達させて遊んでいる方が
    多いということも理解できるため、調整が必要という結論になりました。
    そもそも今は、ソロでもコルモルやウルミラといったフェイスもいるから、「ソロで~」ってのも見当違いです。
    フェイスの使えない裏とサルしか見ていなかったならともかく。


    まあそれはともかくとして、考えを改めていただいた事、現状を把握してくださった事だけは、とりあえず評価したいと思います。
    しかしその肝心の片手武器のWS強化とやらは、両手武器のWSの威力を上回る代物でないと、何の意味もないですね?
    何しろ通常攻撃の削り及びTP貯まりの速さからして、両手武器が片手武器に勝っているのですから。
    本来の理想としては、その逆であった方がいいのですが、
    弱体しないポリシーのために、どんどん歪な上乗せをするしかないのですから、やむを得ないことです。


    そして流石にこれは、プレイヤーに散々言われて気づく前に、開発側できちんと把握すべき問題であったと思います。
    もっと早く対処して然るべきであった問題に、気付くだけでもようやくかかったこの時間、
    多くのジョブが、PTで遊ぶ機会の無い状態が続いています。
    その分、ゲームに対しての愛着も楽しみも薄れていく大きな要因になっています。

    この件に限らず、ジョブ調整(装備品、WS含め)には、もっと危機感を持って真剣に対処していただきたいです。
    利便性の調整に関してはユーザーと開発の間にほとんど壁が無いので、ジョブ調整も是非それに倣ってください。
    そうすればFF11はもっと素敵なゲームになるはずです。


    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
    独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
    ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。
    その独自の能力でPTに入れるのでしたらある程度のトレードオフも頷けます。が、全然ダメなんですよね。
    最近じゃトレハンも微妙ですし……
    その辺も至急理解していただきたい所です。
    (10)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  9. #299
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    ユーザーが近接物理の火力を求める状況で
    PTにヘイスト役がいないことがあるという考え方
    1%もありえない。
    (23)

  10. #300
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    SCH Lv 99
    こんばんは。

    DPS検証における大前提の認識に相違があったことについて、苦言を呈されても仕方がないかなとも思いますが、
    現状の認識としてひとまず「ヘイストキャップ時のDPS」という前提を共有できたのは前進かな、と思います。
    ただ、WSの威力調整という方針にはやや不安を覚えます。
    というのもDPSの出し方が両手武器と競合するため多様性に欠けたジョブバランスになるのでは、ということと
    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
    独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
    ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。
    おっしゃるように、特殊な役割を持つ片手ジョブ(ナイトなど)と、武器種(片手剣など)を、
    切り離して調整できるのかどうかという懸念があります。
    例に挙げた片手剣を使うのはナ赤青だけではありません。戦士や暗黒騎士も場合によっては振ることがあります。
    さらに忍者を盾ジョブと認識しているのか否か、など設計されたジョブの役割と実際の運用がズレているという問題もあります。
    (踊り子がアタッカーに分類されるぐらいですから、私は広義の意味ではアタッカーだと認識していますが)



    忍者には打剣が追加されましたが、オートアタック比較動画を見る限りではまだまだ追いつけそうにありません。
    これは間違いなく現状の片手刀のD値が低いためです。(ついでに言うとWSも弱い・・・)
    やはり「二刀流は通常攻撃で両手武器を上回るように調整する」というコンセプトは間違っていると思いませんので、
    IL化以降画一化されたD/隔をもう少し上げるような調整、
    たとえば「二刀流係数によって基礎D値が上昇する」というような調整はいかがでしょうか?
    (低レベル時にどうするかという話題は置いておいて・・)

    二刀流による得TP減少撤廃が技術的な問題により不発に終わった今、
    WSの威力アップという調整でもおそらく現在よりはバランスを取るのに役に立つでしょう。
    ただ、基本的には両手ジョブの方がPT時のDPSは上回って当然だと思ってます。

    最後に

    ・すでに役割を確保しているジョブがさらに強くなりすぎないように
    ・ソロが強いジョブはどうするのか(考慮せずPT基準で考えるとうかがってますが)
    ・DPSが問題ではなくジョブコンセプトに問題があるジョブ(コンテンツ追加で改善可能かどうか)

    これらを踏まえた上で、どこに着地点を持っていくか、ぜひ見失わないように調整をお願いします。
    (22)

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