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  1. #251
    Player Heartilly's Avatar
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    え~っと。
    なんだかステ補正が変更されてからある程度時間が経ちましたが、変わらず片手武器弱すぎて話にならないです。。

    支援をたくさんもって攻撃間隔のキャップまで加速した上で攻撃力をあげる今の戦闘スタイルだと、
    通常攻撃の火力も両手武器がどんどん強くなる一方で、おまけにWSに至ってはひどいもので片手と両手で2倍以上の差が出るケースもしばしばあります。
    WSダメージでの削り比率が高い現在の戦闘において、二刀流ジョブは武器の間隔が短すぎ、いくら手数が多くてもTP100までの到達時間がもはや両手と変わりません。(支援状況によっては負ける)

    両手武器が最大限加速した上で3振り、4振り、5振りで次のWSを打てるのに対し、片手武器はWSを打つために一体何回殴ればいいんでしょうか。
    一回殴り当たりのTPが低すぎて、いくら加速しようが、複数回盛ろうがTP100までが遠すぎます。

    ですが仮に、100歩譲って通常攻撃の火力が同じだとしましょう。
    しかし、WSで2倍ものダメージを出されたら、片手武器はどうやっても劣化両手武器にしかなり得ません。
    例えば、これでまだ片手武器ジョブが輝ける戦闘シーン(回避主体で防御できるなど)があればよいです。
    とはいっても実際は? 今の先端コンテンツでは回避も何の役にも立ちませんよね。

    今はただ、「攻撃弱い」「回避役に立たない」「ただの与TPマシーン」にしかなってないんです。
    そしてこの両手との差は、複数回攻撃が盛られるたびに両手に対して片手は相対弱体になるので、一向に埋まらないどころか開いていくと思います。

    私が思うに解決策はひとつ、片手武器によるウェポンスキルのダメージを全体的に引き上げることです。
    武器のD値を上げると通常が~というのであれば、WS時のみ、片手武器すべてに特殊な+補正をつけることで解決できるはずですし。

    おそらくそれでも両手に歯が立ちませんが、今よりはマシではないでしょうか。
    それくらい今は片手武器が弱すぎると思います。
    (20)
    Last edited by Heartilly; 01-01-2014 at 06:20 PM.

  2. #252
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    盾を持って、さらに盾スキルがある場合
    TP使って盾WSを使えるようにしちゃうとか

    PTメンバーのダメージカットアップ! とか
    ケアル回復量アップ! とか
    武神秘奥義でヘキサバッシュ! とか

    あっても良いと思いますっ


    後は、その分二刀の場合
    同じ種別の武器を装備している限定で、WSの威力を割合で上げちゃうとか
    受け流し率もアップ! とかあってもいいかもですね
    (6)
    レーヴァンティンにニルヴァーナにトゥプシマティ。
    カルンウェナンなどなど。これらの名前を聞いた事、ありますか?
    後衛用ミシック武器郡です。総数はサーバーに付き1人~3人程度です。

    あぁ、先生…デスペナルティを持ってみたいです…

  3. #253
    Player Heartilly's Avatar
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    どのスレッドも開発から返事がなくて閑古鳥状態ですね。

    さて、二刀流や片手メインで戦うジョブ全般に言えることですが、
    支援盛り盛りでタコ殴りする戦法しか取られない今のスタイルの中で、
    普通に考えて、両手の方がはやくTP100まで到達するあげく、wsの威力で2倍のダメージを出されるっておかしくないです?w

    かといって片手ジョブがサブに盾もって戦えるようなコンテンツもないし、回避いくら積んでも攻撃あてられるし、
    おまけに片手ジョブに限って防御がぺらっぺらの紙装甲だから両手以上に即死するし。

    通常攻撃の一発の重みで大差をつけられ、wsの回数でも大差をつけられ、wsの威力でも大差をつけられ。。。
    考えてみれば、そりゃあコンテンツに席があるわけないですんですよねw

    片手ジョブに両手ジョブ以上のすさまじいSTP装備を追加して、尚且つws時のみでもいいからダメージをせめて1.3倍以上にしてくれないと話にならないかと思います。
    今なんてフェイスもあって死なないし、支援のないソロでのそこらへんの雑魚殲滅ですら両手のが速いくらいですよ。

    一発の通常やwsの重みが違いすぎるわ回避も役に立たないわ、
    AAなんて両手でも命中や攻撃確保に躍起になって、wsで3000ダメージとかの世界なのに、片手で一体どうすればいいのか・・・


    新UIもいいですけれど、それよりまずテストサーバーで試した方がいいことが色々あるんじゃないでしょうか・・・。
    検証せず導入しろと言っているわけではないのだから、RMEの119もテストサーバーで振れるようにすればいいし、
    片手ジョブのテコ入れも大々的にまず試してみればいいし、獣の強化も、召喚獣の強化も、
    ユーザーは根拠もなく適当に弱い弱いいってるわけじゃないのだから。

    日を経るごとにどんどん要望や不具合が書き込まれては過去のものになっていってますよね。
    最後は色んな項目に言及してしまいましたが、せっかくのテストサーバーなんだからもっと色々試してほしいと思います。
    (21)
    Last edited by Heartilly; 01-06-2014 at 04:33 PM.

  4. #254
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    本来ならば一律取得TPが5から間隔で得TPが増加したタイミングで修正して欲しかったのですが、
    発射台となる武器のD値が片手と両手で大きく離れているため、どうしても片手WSは両手WSに見劣りします。
    得TP5固定ならWSの頻度は少ないが威力は大きい両手WS、WSの頻度は早いが威力の軽い片手WSという形で
    住み分けられたのだと思います。

    理想を求めても仕方ないので、実例としてと初期WSのワスプスティングとハードスラッシュで比較しましょう。
    上記の通り、間隔で得TPの改善され、ほぼ同じスパンでWSを打てるとします。
    方やブロンズナイフ D値3  DEXボーナス100% WSD値はおよそ11
    方や錆びた大剣   D値14 STRボーナス100% WSD値はおよそ24

    発射台の威力ですでに片手武器は大きく引き離されています。
    仮に片手WSを両手WSと同じWSD値にするならおよそDEXボーナスを150%
    さらに上乗せする必要があります。

    もちろん攻防比などでバランスをとっておられると思いますがそれでもこの差は圧倒的で
    覆せない差だと思います。
    WSの大きな修正を行いスタッフの方々には大変な作業量だったと思いますが、
    もう一度、片手WSが発射台のせいで苦しめられていることを認識していただきたいです。

    長文失礼しました。

    PS.
     片手WSは攻撃回数で補っているとおっしゃる方もいらっしゃると思いますが、
     これほどマルチアタックが溢れた状況で両手WSの単発にマルチアタックが乗ることも考慮してください。
     その差はさらに開く一方です。
    (14)

  5. #255
    Community Rep Lomloon's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hurra View Post
    本来ならば一律取得TPが5から間隔で得TPが増加したタイミングで修正して欲しかったのですが、
    発射台となる武器のD値が片手と両手で大きく離れているため、どうしても片手WSは両手WSに見劣りします。
    得TP5固定ならWSの頻度は少ないが威力は大きい両手WS、WSの頻度は早いが威力の軽い片手WSという形で
    住み分けられたのだと思います。

    発射台の威力ですでに片手武器は大きく引き離されています。
    仮に片手WSを両手WSと同じWSD値にするならおよそDEXボーナスを150%
    さらに上乗せする必要があります。
    こんばんは。

    ご指摘の通り、両手武器と比較すると二刀流や格闘は武器のD値が小さいため、
    ウェポンスキルのダメージは小さくなる傾向があります。
    それを踏まえ、二刀流や格闘はオートアタックによるダメージがその分大きくなるように、
    調整をしている次第です。

    また、ウェポンスキルのダメージはプレイヤーよりもレベルの高い敵を基準に
    調整しており、単純なD値の差だけでなく攻撃力や命中、クリティカル率など
    様々な要素を加味してバランスを取っています。

    以上のような調整方針であることから片手武器のウェポンスキルの威力を
    大きく引き上げる予定は今のところありませんが、コンテンツにおいて
    様々なジョブが活躍しやすくなるようにという大きな方針のもと、調整は継続していきます。

    フィードバックをお寄せいただく際にはオートアタックのダメージや、
    格上の敵に対して活躍しやすいかという辺りも意識していただけますと、
    今後の調整の参考にしやすく大変ありがたいです。
    (8)

  6. #256
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    こんばんは。

    ご指摘の通り、両手武器と比較すると二刀流や格闘は武器のD値が小さいため、
    ウェポンスキルのダメージは小さくなる傾向があります。
    それを踏まえ、二刀流や格闘はオートアタックによるダメージがその分大きくなるように、
    調整をしている次第です。

    また、ウェポンスキルのダメージはプレイヤーよりもレベルの高い敵を基準に
    調整しており、単純なD値の差だけでなく攻撃力や命中、クリティカル率など
    様々な要素を加味してバランスを取っています。

    以上のような調整方針であることから片手武器のウェポンスキルの威力を
    大きく引き上げる予定は今のところありませんが、コンテンツにおいて
    様々なジョブが活躍しやすくなるようにという大きな方針のもと、調整は継続していきます。

    フィードバックをお寄せいただく際にはオートアタックのダメージや、
    格上の敵に対して活躍しやすいかという辺りも意識していただけますと、
    今後の調整の参考にしやすく大変ありがたいです。
    あの・・・今は格闘以外の武器はD/隔が統一されてて、攻撃間隔がキャップしている状態だとオートアタックによる削りが変わらないことになるんですが・・・。
    それだけでなく、二刀流はサブの攻撃力が低くてそちらが基準にしているレベルの高い敵に対してむしろ不利な条件になってしまいますよ。
    さらに二刀流係数による得TP減によってWSの回転率まで落ちてしまいますし。

    その回答で本当に大丈夫ですか?
    (102)

  7. #257
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    こんばんは。

    ご指摘の通り、両手武器と比較すると二刀流や格闘は武器のD値が小さいため、
    ウェポンスキルのダメージは小さくなる傾向があります。
    それを踏まえ、二刀流や格闘はオートアタックによるダメージがその分大きくなるように、
    調整をしている次第です。

    また、ウェポンスキルのダメージはプレイヤーよりもレベルの高い敵を基準に
    調整しており、単純なD値の差だけでなく攻撃力や命中、クリティカル率など
    様々な要素を加味してバランスを取っています。

    以上のような調整方針であることから片手武器のウェポンスキルの威力を
    大きく引き上げる予定は今のところありませんが、コンテンツにおいて
    様々なジョブが活躍しやすくなるようにという大きな方針のもと、調整は継続していきます。

    フィードバックをお寄せいただく際にはオートアタックのダメージや、
    格上の敵に対して活躍しやすいかという辺りも意識していただけますと、
    今後の調整の参考にしやすく大変ありがたいです。
    格上の敵には支援山盛りで攻撃マシマシにするので多段クリティカルより結局両手WSが強いのでは?
    アビセア並みにクリティカルさせられるのなら別かもしれません。
    ご説明にある片手武器が強い状態は、現在フェローをよべない場所でのソロくらいしかないのではないでしょうか。
    両手武器がWSたくさん撃てるので硬直時間が増えて通常攻撃ダメージが減るとかいう意味ならそのとおりですが。
    (14)
    Last edited by FJB; 10-25-2014 at 12:06 AM.

  8. #258
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    Quote Originally Posted by naoya View Post
    あの・・・今は格闘以外の武器はD/隔が統一されてて、攻撃間隔がキャップしている状態だとオートアタックによる削りが変わらないことになるんですが・・・。
    それだけでなく、二刀流はサブの攻撃力が低くてそちらが基準にしているレベルの高い敵に対してむしろ不利な条件になってしまいますよ。
    さらに二刀流係数による得TP減によってWSの回転率まで落ちてしまいますし。

    その回答で本当に大丈夫ですか?
    いいね!を100回押したいぐらい、的確な答えだとおもいます。
    (33)

  9. #259
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    フィードバックをお寄せいただく際にはオートアタックのダメージや、
    格上の敵に対して活躍しやすいかという辺りも意識していただけますと、
    今後の調整の参考にしやすく大変ありがたいです。
    スレがたって2年以上、26ページの意見があるのに(他スレもあわせればもっとあるでしょうが)
    未だに「プレイヤーのフィードバック→今後の~」レベルにしか話が進んでないのでしょうか?
    格上にステ設定したカカシでも作って、ヘイストキャップ状態の両手武器・片手武器で殴れば
    今現在の差がすぐにでもわかるのではないでしょうか?

    簡単に「格上の敵に~」「フィードバックを~」などと言われますが、
    そもそも片手ジョブでエンドコンテンツに乗り込んで、
    二刀流ヘイストキャップ状態で高速で流れるログからダメージを計算して…
    なんてことがそもそも難しいと思いませんか?(ツールを使えばその限りではないでしょうが)
    (27)

  10. #260
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    とりあえず、開発さんには最近噂になってる侍と片手ジョブの動画を見てほしい

    FF11 通常攻撃比較 で検索すればすぐに出てきますので・・・

    なんていうか侍は通常攻撃だけでもほとんどモンクと変わらないんですよね・・・
    通常攻撃最強のモンクと比較してですよ?

    WSも含めるともう片手ジョブや格闘はTP回転率が違いすぎてお話にならないです。

    というより一人で連携できるのってやっぱり駄目なんじゃないかと思います。
    この前の連携ダメージ上げたのも、さらに片手ジョブと両手ジョブの差が広がったと思いますね。
    (39)

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