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  1. #121
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    武器の重さや振りやすさが重視されるのであれば、方向性は違えどAGIにも補正が欲しいですね。

    片手武器=AGI関連(回避、被クリティカル率、モクシャ)を現状×1.25倍
    もしくは
    両手武器=AGI関連を現状×0.75倍

    防具分はファンタジー補正で重量無視するとしても、リアルでの話を持ち出すなら、
    武器の重さによる「自身の動きの制限」も考慮しないといけないんじゃないかなー?と思った次第。
    (3)

  2. #122
    Player Kylme's Avatar
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    リアルの話を持ち出すなら、そもそも両手武器と片手武器で区別するのは難しいんじゃないかな? と思います。
    短剣と片手斧では当然、振り易さ、力の入れ易さは違いますし、両手斧なんかは力で叩きつける武器だと思いますが、両手刀は斬るためには技術が必要です。

    と、ここまで考えて思ったこと。
    武器毎に通常攻撃のステータス補正が違うっていうのはどうでしょうか?
    WSではステータス補正が既にかかってますが、それを通常攻撃にも適用しようという考えです。

    例えば片手刀は技と速さで斬るものだしDEX+AGI補正が強かったり、格闘はVIT補正があったりとか。
    そうすれば、片手武器と格闘は分けて考えろと言われる問題も解決します。
    更に、種族やメリポによって特定のジョブに特化しようという考えも促進されます。
    (3)

  3. #123
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    Quote Originally Posted by Kylme View Post
    リアルの話を持ち出すなら、そもそも両手武器と片手武器で区別するのは難しいんじゃないかな? と思います。
    短剣と片手斧では当然、振り易さ、力の入れ易さは違いますし、両手斧なんかは力で叩きつける武器だと思いますが、両手刀は斬るためには技術が必要です。

    と、ここまで考えて思ったこと。
    武器毎に通常攻撃のステータス補正が違うっていうのはどうでしょうか?
    WSではステータス補正が既にかかってますが、それを通常攻撃にも適用しようという考えです。

    例えば片手刀は技と速さで斬るものだしDEX+AGI補正が強かったり、格闘はVIT補正があったりとか。
    そうすれば、片手武器と格闘は分けて考えろと言われる問題も解決します。
    更に、種族やメリポによって特定のジョブに特化しようという考えも促進されます。
    現状、ジョブ毎に武器スキルランクと装備可能品の二重の縛りが入ってるのに、さらに武器自体にその様な修正を加えたりしたら格差が更に広がるだけに終わりそうで厳しいんじゃないかなぁって思います。

    リアルを持ち出す気はさらさらありません(これはゲームだしネ!)し、武器の重さの話としてはすでに武器毎に設定隔の要素が入ってる訳ですし。
    命中補正の話は、「そもそも敵が避けすぎ」っていうツッコミを入れる方向のが良い気もしたり・・・
    メイン武器のスキルランクが低いジョブ(例:からくりさん)ではそもそも・・・っていう事自体、すでにゲームとして間違ってるって誰も思わないんだろうか?

    ボウガンを構えるシーフ、格闘で挑む踊り子、片手剣を振るう竜騎士とか、自分スタイルで遊べないゲームだから仕方ないって言われればそうなんでしょうが・・・
    どのジョブも(アートマさえ付けていれば)かなりの許容があったアビセアみたいな調整にはできんものかねぇ・・・?

    話がズレた
    命中補正だけでも両手武器に近付けて貰いたいもんですが(DEXx0.7 位で)・・・
    (7)

  4. #124
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    かつて両手武器の強化が行われたときの開発さまの発言が残っています。

    http://www.playonline.com/pcd/topics...86/detail.html
    >2つの武器を組み合わせて使用できる点、その攻撃回数や間隔などにおいて、片手武器の二刀流が両手武器を上回る場合があります。
    >この問題について、あらゆる面から再検討した結果、両手武器装備時の攻撃に関する計算方法を見直すことにしました。

    これはレベル75当時の前衛=サポ忍という大前提の下で行われた調整であり、
    この前提が崩れ高ヘイストを簡単に維持できてしまうレベル99では成立し得ない理由です。
    当時の格差を埋めるための優遇措置が現状の格差を生み出しているのであれば撤廃すべきだと思いますが、
    今後弱体による調整は行わないとの発言もあるので、バランスを取る気があるのなら片手武器に特性を持たせるほかありませんね。

    できることなら現在の片手・両手武器のバランスを省みて、あらためて開発さまの見解を伺いたいところです。
    (14)

  5. #125
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    メイジャン二刀流やレリミシエンピ+メイジャンなどのメリットがあるんで
    てこ入れなんか必要無いでしょう
    (0)

  6. #126
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    両手の命中を基準にされた上で、両手と比べてステ補正による命中の不足が目立ち、よって命中確保に走ると攻撃力を上げる余裕が無いために攻撃力も全く足りません。極めつけにD値も低いためにWSが弱いです。防御面に関してのみ、両手より若干多く得られる程度と思われます。
    ほとんどの片手ジョブは、この差はメインに何かを持っても(低く考えないで、レリミシエンピですら)、サブに何かいいのを持てば埋められる、と言うような甘い差では無いので、なんとかしてほしいですね。
    (8)
    Last edited by marthur; 04-08-2012 at 12:21 PM.

  7. #127
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    その当時はメインコンテンツがメリポ稼ぎとかそういうのでしたしね
    というか、その文面だと「あらゆる状況で両手>片手であるべき」と開発が明言したように取れますね

    花鳥とかだと二刀流前衛とかってどうだったんでしょう?やっぱりいらない子?
    自分はその頃課金停止してたもので…獣だとする事なかったんですよw
    (2)

  8. #128
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    「ごっつくて固い敵には両手武器でしかダメージが通らない」は別にいいけど

    「ごっつくて固い敵しかいない」のは×
    「ごっつくて固い敵ではすることが無い」も×

    で、そこを解消するのが必要なわけで
    「片手武器にテコ入れ」は手段の1つでしかなくて
    それを安易に行うのは個人的には反対。

    盾を持つ選択肢が生きるようになったり、片手ジョブ側の支援攻撃的な要素が成立したり
    (踊り子なら与ダメ0でもTPをためられるとか、ステップが強化されるとか)
    そういう方面で調整したほうがいいのかと。
    (3)

  9. #129
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    でも現在の調整方針だと

    「ごっつくて固い敵に強いジョブ」は「ソロ弱い」
                  ↑
                  ↓
    「ごっつくて固い敵ではすることが無いジョブ」は「ソロ強い」

    ◆<差引ゼロでバランスは取れてます、「ごっつくて固い敵ではすることが無い」は◎なんですよ!

    こう言っているように思いますね、赤やナイト暗黒など例外はありますが大体こういう感じかと思います。
    自分はこの調整方針は唾棄すべき物だと考えていますが…明確なソロ性能差やPT性能差、ジョブイメージ等を
    考えると方針変更は難しいのだろうなと思います。
    (1)

  10. #130
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    片手武器が格下に対して強いのではなくて、二刀流が無支援低支援状態で格下に強いだけかと
    ソロが強い弱いもその延長線でしか無いと思います

    片手武器が格下に対して強い、格上に対して弱いの図式を成立させるためには
    格下全般は片手>両手になる必要があるのではないかと
    しかし実際は、ヘイストをある程度確保すると格下相手でも両手>片手
    そして格上だと無支援低支援だと0ダメ一桁ダメ連発、WSでさえ下手すると100や200
    高支援でも大して削れずに両手と大きな差が開く
    Lvキャップの開放に伴いPCのステータスや装備品のステータスブーストもかなり伸びてきました
    それらの効果も相まって75キャップの頃と比較して片手両手間の格差が非常に広がっています
    Lv99で天井とするのであればLv99を前提としてもう一度見直す時が来たのではないでしょうか?

    結局はソロが強い弱いで住み分けをしようにも
    両手>片手になるケースがあまりにも多すぎるのが問題ではありませんか?
    だからこそ片手に梃子入れが必要なのだと思います
    そもそもソロが強いジョブにたまたま片手ジョブが多いだけだと思いますし
    実際両手ジョブの竜騎士はソロはかなり強いほうですしね
    ソロの強さは片手両手の優劣ではなくジョブ性能の差だと思います(二刀流もジョブ性能)
    (20)
    Last edited by moyashimon; 04-09-2012 at 12:10 AM.

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