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  1. #111
    Player Raurei's Avatar
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    とあるスレその2より
    Quote Originally Posted by Duckbill View Post
    議論展開が一巡したのと、荒れ傾向の為クローズです。クローズしますが、フィードバックすべきスレッドだと思っています。

    スレッド中、「なぜ過去スレッドを丸ごと削除したのか」というコメントが複数あり、留意頂きたい点にも絡むので、お話出来る範囲でコメントします。及び、留意頂きたい点について、昨日投稿したこちらもできれば参照下さい。

    コメントされている「今後開発に望むこと」スレッドに関しては、「問題のある投稿」が多い為削除されました。

    前向きな良い発言が多くあったじゃないか、と言うお話は、確かに仰る通りです。良い内容と問題発言の混在が問題でして、

      投稿1(良い内容) 投稿2(問題の内容) 投稿3(良い内容)...

    であれば投稿2を消せば良いのですが、

      投稿(良い内容+問題の内容) ⇒ 問題投稿

    に該当する投稿が多数あり、スレ削除となりました。含まれていた問題の傾向を、留意頂きたい点として例示します。これ以外は全てOK、と言う事では無いので、飽くまで一例として参照下さい。

    問題のある内容例 ※引用ではなく、例として再構成しています。
    •この(開発の侮蔑表現)が作った所の~ですが、(良い内容に続く)
    •~(良い内容)だと思う。まあどうせ無理だろうけど。なのでそろそろやめようと思う。
    •(的確な指摘)。そんなことも分からない開発ではどうにもならない。
    •(明晰な分析)。なのでみんな一斉に解約するだろう。
    コメントされている「今後開発に望むこと」スレッドに関しては、「問題のある投稿」が多い為削除されました。

    前向きな良い発言が多くあったじゃないか、と言うお話は、確かに仰る通りです。良い内容と問題発言の混在が問題でして、

      投稿1(良い内容) 投稿2(問題の内容) 投稿3(良い内容)...

    であれば投稿2を消せば良いのですが、

      投稿(良い内容+問題の内容) ⇒ 問題投稿
    ここのところ重要です。
    (8)

  2. 04-01-2012 11:42 PM

  3. 04-01-2012 11:53 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #112
    Player Fenydia's Avatar
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    あのさぁ、、騒いでる人たちさ、、前例あるんだから別スレでも立ててそこでやってくんない?
    開発は良い意見あっても、規約違反の事柄と混ぜて書いてあるとスレそのもの削除するって明言してんだからさぁ、、

    はっきり言うよ?

    迷惑だからここで喧嘩しないで!喧嘩するならほかの場所でやってください!
    (33)
    趣味:いかにして樽をいじるか?

  5. 04-02-2012 12:14 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #113
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    流れを読まずに。
    結論から言えば、片手武器に強化はいらないかなというのが自分の見解です。
    片手武器ジョブといえば、ナ忍シ踊獣ですね。
    それぞれ盾、トレハン、ソロ性能という役割や特長を有しています。
    こうしたジョブに、それこそ本職物理アタッカーのお株を奪うような強化は不要である、というのが自分の考えです。
    ただ、お株を奪うほどではない、もう一声欲しいだけだというのならば、
    一シーフとしては賛成するにやぶさかではありません。
    でも、そんなに火力乏しいかなぁ?という気持ちはあります。
    ナイトさんがタゲを取れない問題はありますけどね。
    でも、そっちはケアルヘイトで調整してほしいな~。
    (4)

  7. #114
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    そこは個人的にはシーフのトレハンの他ジョブへの開放と、シーフのヘイトコントローラーとしての
    強化でバランスを取るべきだったと思ってます。でも獣のは下がった…獣をただの銭投げソロジョブには
    して欲しくないんだよなぁ、開発さんもいろいろ考えてるみたいなんでペットTHはもう良いやと思ってますがw
    狩人のも限定的だし結局トレハンはシーフ一択の状況は変わってないのですべて机上の空論ですけどねw

    まあ、それでもナイトがもうちょっと素でタゲ取れると良いとは思いますね
    あと誰かが言っていた盾スキルが防御力に+される(武器スキルと攻撃力みたいに)っていうのも
    良い案だなーって思ってます。
    (3)

  8. #115
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    片手武器二刀流が強い→両手武器強化→片手武器のメリットが少ない→片手武器のテコ入れ希望→

    この流れだと、追いつけ追い越せの理屈ではコンテンツ等環境が変わったらまた別の問題が起きて蒸し返すだけな気がします。
    片手・両手どちらがアタッカーとして優秀かよりも
    PTに片手両手が両方いることでメリットを持たせたほうが案外共存できるのではないでしょうか。

    避ける敵には、片手武器の手数で敵の体勢をくずし→両手武器の重い一撃をくわえる。とか
    堅牢な相手を、両手武器で堅い防御を砕き→片手武器でそこを突く。とか

    確率で片手両手武器持ちがいるほどそういう状況が生まれやすい設定にして武器版のプチMB、といってもオートアタックですが
    そういうクッションを挟んで個人のみが生みだすダメージよりも協力してダメージを与えるスタンスにしたら
    ある程度の共存もできそうだし、なにより個人的にですが楽しそうです。(笑)
    アライアンスで挑むような相手には片手も両手もそれなりの人数がいないと発生しないとか
    格闘武器はどちらの役割もそこそこできるとか、特定ジョブがはみださない様な配慮が必要ですが。
    せっかくPTを組んでもダメージは個人個人でうみだしてる感が最近特に強いですし
    だからこそどっちの方が強い弱いっていうことにプレイヤーが敏感になるのだとも考えられます。(それが悪いということは勿論全然ありません。)

    上の案は適当なんですが両方いることで何かしらのメリットがあって
    両手武器の方が「片手の人がPTにいてくれないと困るんだよ。」となったら大成功じゃないでしょうか。
    (25)

  9. #116
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    Quote Originally Posted by BlackCosmo View Post
    片手武器二刀流が強い→両手武器強化→片手武器のメリットが少ない→片手武器のテコ入れ希望→

    この流れだと、追いつけ追い越せの理屈ではコンテンツ等環境が変わったらまた別の問題が起きて蒸し返すだけな気がします。
    片手・両手どちらがアタッカーとして優秀かよりも
    PTに片手両手が両方いることでメリットを持たせたほうが案外共存できるのではないでしょうか。

    避ける敵には、片手武器の手数で敵の体勢をくずし→両手武器の重い一撃をくわえる。とか
    堅牢な相手を、両手武器で堅い防御を砕き→片手武器でそこを突く。とか
    (中略)
    上の案は適当なんですが両方いることで何かしらのメリットがあって
    両手武器の方が「片手の人がPTにいてくれないと困るんだよ。」となったら大成功じゃないでしょうか。
    目から鱗でした。これが実現できたら文句は全くないですね。理想の形だと思います!≧∇≦b
    システム的にも連携とは別の軸で、前衛同士の協力が行えるし。
    今のFF11のシステムを根本から変えないといけない部分もありますが、
    数値の上下による微調整を繰り返すよりは、大胆なシステムリニューアルをしてくれると嬉しいですね。




    昨日は大変お騒がせして申し訳ありませんでした<(_ _)>
    (2)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  10. #117
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    Quote Originally Posted by BlackCosmo View Post
    片手武器二刀流が強い→両手武器強化→片手武器のメリットが少ない→片手武器のテコ入れ希望→

    この流れだと、追いつけ追い越せの理屈ではコンテンツ等環境が変わったらまた別の問題が起きて蒸し返すだけな気がします。
    片手・両手どちらがアタッカーとして優秀かよりも
    PTに片手両手が両方いることでメリットを持たせたほうが案外共存できるのではないでしょうか。

    避ける敵には、片手武器の手数で敵の体勢をくずし→両手武器の重い一撃をくわえる。とか
    堅牢な相手を、両手武器で堅い防御を砕き→片手武器でそこを突く。とか

    確率で片手両手武器持ちがいるほどそういう状況が生まれやすい設定にして武器版のプチMB、といってもオートアタックですが
    そういうクッションを挟んで個人のみが生みだすダメージよりも協力してダメージを与えるスタンスにしたら
    ある程度の共存もできそうだし、なにより個人的にですが楽しそうです。(笑)
    アライアンスで挑むような相手には片手も両手もそれなりの人数がいないと発生しないとか
    格闘武器はどちらの役割もそこそこできるとか、特定ジョブがはみださない様な配慮が必要ですが。
    せっかくPTを組んでもダメージは個人個人でうみだしてる感が最近特に強いですし
    だからこそどっちの方が強い弱いっていうことにプレイヤーが敏感になるのだとも考えられます。(それが悪いということは勿論全然ありません。)

    上の案は適当なんですが両方いることで何かしらのメリットがあって
    両手武器の方が「片手の人がPTにいてくれないと困るんだよ。」となったら大成功じゃないでしょうか。
    武器強化の歴史はそんな感じでしたね・・・
    初期の初期なんか、殴ったら得TPは一律なんて状況でわざわざ両手武器を持つ理由が全くなかったですしねぇ・・・
    殴られた方がTP入るもんだから、みんなこぞってワザと殴られる「マゾファンタジー」でしたしw

    敵の回避値を前衛が囲う事で制限をかける処理があるべきですね(名前は出しませんが、他MMOでは当たり前にあるシステム)。
    まぁ、PC側は普通にこれがある訳で(シグネットのレベル補正による回避+の恩恵があるのは赤ネーム1匹のみ)、できない理由は無いハズですが。
    (1)

  11. #118
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    二刀流も出来ず、サブウェポンスロットも空いたままで特定の武器種しかまともに装備出来ない片手扱いのアタッカージョブ(確かフェンサーも効果無し)というのがあってだな・・・

    本題に入りますと、アタッカージョブであるモンクの格闘について挙げたいと思います。
    格闘が特殊な扱いをされてるというのは理解しますが、だとしても現在のレベルにおけるステータスに対し、片手扱いのモンクは他アタッカージョブに比べ攻撃力・命中共に劣ることとなります。

    ここで問題として挙げたいのが、攻撃力・命中が共に劣るという点です。
    食事で調整しようにも、攻撃力確保の為に肉を食べればスカスカになり、命中確保の為にスシを食べればダメージで劣るという事になります。
    両手武器の劣化として片手武器があるのではなく、片手武器は両手よりも命中が高くなるようにするなど差別化はして欲しいと思います。現状では片手武器が両手武器に勝ってるところがあるとは思えないので。

    そもそも、片手武器より両手武器の方が命中させやすいというのが納得いかないのですが…。
    大きく長い両手武器を振り回すより、敵の近くで振り易い片手武器を振った方が敵には当たるんじゃないかと。
    (5)

  12. #119
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    Quote Originally Posted by Kan_G View Post
    二刀流も出来ず、サブウェポンスロットも空いたままで特定の武器種しかまともに装備出来ない片手扱いのアタッカージョブ(確かフェンサーも効果無し)というのがあってだな・・・

    本題に入りますと、アタッカージョブであるモンクの格闘について挙げたいと思います。
    格闘が特殊な扱いをされてるというのは理解しますが、だとしても現在のレベルにおけるステータスに対し、片手扱いのモンクは他アタッカージョブに比べ攻撃力・命中共に劣ることとなります。

    ここで問題として挙げたいのが、攻撃力・命中が共に劣るという点です。
    食事で調整しようにも、攻撃力確保の為に肉を食べればスカスカになり、命中確保の為にスシを食べればダメージで劣るという事になります。
    両手武器の劣化として片手武器があるのではなく、片手武器は両手よりも命中が高くなるようにするなど差別化はして欲しいと思います。現状では片手武器が両手武器に勝ってるところがあるとは思えないので。

    そもそも、片手武器より両手武器の方が命中させやすいというのが納得いかないのですが…。
    大きく長い両手武器を振り回すより、敵の近くで振り易い片手武器を振った方が敵には当たるんじゃないかと。
    格闘は格闘で片手武器両手武器とは切り離して考えたほうがいいと思います。
    あと、自分で振ってみた経験から言うと、片手斧より両手斧のほうが目標に当てやすかったです。
    (3)

  13. #120
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    武器属性スレで妄想したのを片手武器用にリファイン

    片手武器の斬が蓄積すると、敵の回避率ダウン/防御力ダウン
     ためやすいジョブ 忍ナ 戦獣青

    片手武器の突が蓄積すると、敵の被クリティカルヒット率ダウン/被クリティカルヒットダメージアップ
     ためやすいジョブ 踊シ

    片手武器の打、および格闘武器の格が蓄積すると、敵の命中率ダウン/攻撃力ダウン
     ためやすいジョブ モか 白


    これらは他の両手ジョブも恩恵を受けるので片手と両手の共存が可能。

    踊り子のデイズ/ステップみたいなシステムを流用でひとつ。
    踊り子はこれらの項目をさらに上乗せできるということで。
    (6)

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