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Thread: ヘイスト問題

  1. #1
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    ヘイスト問題

    ヘイストの効果の重ねがけがゲームバランス的に問題ないのかと疑問に思いスレッドを立ててみました。

    とりあえずヘイストの数値と上昇量を書いておきます。(FF11用語辞典調べ)
    手数 = 100÷(100-ヘイストn%)
    ヘイスト01% = 1.010101010... = 手数01%アップ
    ヘイスト05% = 1.052631578... = 手数05%アップ
    ヘイスト10% = 1.111111111... = 手数11%アップ
    ヘイスト15% = 1.176470588... = 手数17%アップ
    ヘイスト20% = 1.250000000... = 手数25%アップ
    ヘイスト24% = 1.315789473... = 手数31%アップ
    ヘイスト25% = 1.333333333... = 手数33%アップ
    ヘイスト30% = 1.428571428... = 手数42%アップ
    ヘイスト40% = 1.666666666... = 手数66%アップ
    ヘイスト50% = 2.000000000... = 手数100%アップ
    ヘイスト59% = 2.439024390... = 手数143%アップ
    ヘイスト60% = 2.500000000... = 手数150%アップ
    ヘイスト70% = 3.333333333... = 手数233%アップ
    ヘイスト79% = 4.761904761... = 手数376%アップ
    ヘイスト80% = 5.000000000... = 手数400%アップ


    ヘイストが低いときの効果と高いときの効果でヘイスト1%の価値に大きな差があることがわかると思います。
    ジョブ間で上昇可能なキャップが異なることや前衛と後衛とペットジョブの強化のバランスを考えた場合このままでいいのか疑問に思います。
    (17)
    Last edited by Voodoo; 09-25-2012 at 12:10 AM.

  2. #2
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    手前味噌で大変恐縮なのですが、似たようなスレッドを立てた者です。

    ヘイスト/スロウの仕様を変更してみたらどうでしょう?
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21929

    立てる場所間違えたかな・・・
    (6)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by cube View Post
    手前味噌で大変恐縮なのですが、似たようなスレッドを立てた者です。

    ヘイスト/スロウの仕様を変更してみたらどうでしょう?
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21929

    立てる場所間違えたかな・・・
    私も同じようなことを考えたのですが…
    そのような調整をする場合ヘイスト関連の装備とアビリティと魔法の数値やキャップを見直さなくてはならなくなり大変な手間がかかりそうな気がします。

    それと不満を言う人が多くなるのではないかという…
    (1)
    Last edited by Voodoo; 03-20-2012 at 01:18 AM.

  4. #4
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    ヘイスト上限を75%にするのはだめなんでしょうかねぇ?
    76~80%の上がり方が異常すぎる気がしますし、75%なら二刀流やサポ侍の兼ね合いも含めどのジョブでも到達可能でバランスも良いと思います。
    (9)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    私も同じようなことを考えたのですが…
    そのような調整をする場合ヘイスト関連の装備とアビリティと魔法の数値やキャップを見直さなくてはならなくなり大変な手間がかかりそうな気がします。

    それと不満を言う人が多くなるのではないかという…
    キャップは撤廃でかまわないでしょう。実質上限がなくなるんですから。
    数値の見直しは一律で全体的にあげる方向でもかまわないと思うのですが、
    真剣に検討したわけではないので落とし穴があるかもしれませんね。
    不満に関してはそうでしょうね。実際に導入されたら私自身も不満いいそうですしw
    しかし現在の仕様が歪みの大きな原因のひとつになっていると思うのであえて提案させていただいたわけです。
    (7)

  6. 03-20-2012 07:10 PM

  7. #6
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    今更FF11のヘイストいじっても、ロクなことにならないからこのままで良いんじゃないかな

    FF11での反省をFF14に生かせばそれで良いかと
    FF11はヘイストが積み重ねでものすんごいのがウリだと思ってヘイスト上げて楽しめば良いんじゃないでしょうか
    (2)

  8. #7
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    現状のヘイストの仕様は確かに問題があると思いますが、もう手遅れではないかと思います。
    もしヘイストの仕様を変えたら火力が圧倒的に下がり、それまでのヘイスト仕様で戦う事を想定していたモンスターはとんでもなく強くなってしまいます。

    空蝉と同じですね。
    強力すぎますが、その強力なものに合わせて敵が調整されてるのでもうどうしようもなくなっています。
    (10)

  9. #8
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    ヘイストの効果の重ねがけがゲームバランス的に問題ないのかと疑問に思いスレッドを立ててみました。

    とりあえずヘイストの数値と上昇量を書いておきます。(FF11用語辞典調べ)
    手数 = 100÷(100-ヘイストn%)
    ヘイスト01% = 1.010101010... = 手数01%アップ
    ヘイスト05% = 1.052631578... = 手数05%アップ
    ヘイスト10% = 1.111111111... = 手数11%アップ
    ヘイスト15% = 1.176470588... = 手数17%アップ
    ヘイスト20% = 1.250000000... = 手数25%アップ
    ヘイスト24% = 1.315789473... = 手数31%アップ
    ヘイスト25% = 1.333333333... = 手数33%アップ
    ヘイスト30% = 1.428571428... = 手数42%アップ
    ヘイスト40% = 1.666666666... = 手数66%アップ
    ヘイスト50% = 2.000000000... = 手数100%アップ
    ヘイスト59% = 2.439024390... = 手数143%アップ
    ヘイスト60% = 2.500000000... = 手数150%アップ
    ヘイスト70% = 3.333333333... = 手数233%アップ
    ヘイスト79% = 4.761904761... = 手数376%アップ
    ヘイスト80% = 5.000000000... = 手数400%アップ


    ヘイストが低いときの効果と高いときの効果でヘイスト1%の価値に大きな差があることがわかると思います。
    ジョブ間で上昇可能なキャップが異なることや前衛と後衛とペットジョブの強化のバランスを考えた場合このままでいいのか疑問に思います。

    具体的にどうしてほしいというのはないのですが…
    もういっそ50%くらいまで上限を下げた方が、ゲーム的におもしろくなると思うのですが、
    どうなんでしょうか?

    かなり戦闘のバランスが変わるため、現状で、サクサクたせていた敵が、すごく強くなったり
    極端な例では、倒せなくなる敵がでてきたりして、後追いで敵の強さを調整するということも発生するでしょう。

    ユーザーにとっても、ストレスになる調整ですが、本気でFF11のサービスを継続する気があるなら、
    ヘイストの仕様変更は、避けられない調整である気がします。

    現状のヘイストの仕様についてどう考えているのか、開発Tの見解を聞いてみたいのですが。。
    (18)
    Last edited by muryamasa; 06-20-2012 at 12:22 AM.

  10. #9
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    Quote Originally Posted by muryamasa View Post
    もういっそ50%くらいまで上限を下げた方が、ゲーム的におもしろくなると思うのですが、
    どうなんでしょうか?
    個人的には面白くなると思いますし諸々の問題改善にも繋がりますね。しかし常時上限値80%付近への到達が容易になった事で問題が目立つヘイストも、実際のところ全体調整の労力を考えると個人的にはあまり大胆にモノが言えないところがあります。

    フォーラムで派生的な問題として目立って提起されているものに、二刀流と両手武器の差異・格差、一部ジョブの突出、等があります。私個人としては、実戦闘への影響を最低限に抑えつつせめてこういった派生の問題だけでもある程度改善する為に、ヘイストの上限値を75%まで下げれないものかな、とは思います。攻撃間隔短縮上限は80%、あくまでヘイスト効果上限を75%に、と。

    ぎりぎりブリッツァロールの存在意義も確保出来そうですし、せめてこれぐらいはと。
    (3)

  11. #10
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    Quote Originally Posted by muryamasa View Post
    もういっそ50%くらいまで上限を下げた方が、ゲーム的におもしろくなると思うのですが、
    どうなんでしょうか?

    かなり戦闘のバランスが変わるため、現状で、サクサクたせていた敵が、すごく強くなったり
    極端な例では、倒せなくなる敵がでてきたりして、後追いで敵の強さを調整するということも発生するでしょう。

    ユーザーにとっても、ストレスになる調整ですが、本気でFF11のサービスを継続する気があるなら、
    ヘイストの仕様変更は、避けられない調整である気がします。

    現状のヘイストの仕様についてどう考えているのか、開発Tの見解を聞いてみたいのですが。。

    敵の強さが問題との事ですが、ヘイストによる通常削りでダメージが稼げなくなると、連携やMBでダメージを稼ごうという動きになるかもしれません。そうなれば戦略を立ててPC同士で打ち合わせしてという、昔のような会話が進むかもしれません。
    まあ、その場合は、敵の理不尽な攻撃だけは見直してもらわないといけませんが。

    そう考えると、確かに面白そうだと思いますが50%はやりすぎだと思います。

    大抵の人が確保できる、ヘイスト35~40%辺りが低支援下での削り速度だと思いますので、頑張るとその倍の早さが確保できる、それくらいが落としどころだと思います。
    ヘイスト40%の倍の手数が実現できるのが、ヘイスト70%ですので、上限を70%に、さらに二刀流や百烈拳はヘイスト効果以外の攻撃間隔短縮が+5%の75%という感じでしょうか。

    ヘイスト70%上限だと、今まで、ヘイストより下に見られてきた、STPやマルチアタック、さらには、アビによる手数上昇や得TPが戦術の中に行かされて来ると思います。
    (7)

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