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  1. #11
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    現状はいじらなくても、
    新規バトルフィールドやNMの特殊フィールドで、魔法枠とは別に常にヘイスト-30%とか-50%とかして
    プレイヤー側のヘイストが差し引き+20%程度までしかいかないような
    そういう戦闘を作ればいい。
    (0)

  2. #12
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    基本のヘイストの計算方法をヘイスト+1%=攻撃速度+1%にしてすべての装備や魔法のヘイストの効果を見直すのがバランスを取りやすい気がします。
    その上で魔法のヘイストの効果を強化スキルに応じて上昇するようにしたり赤魔道士にヘイスト2を追加したりするのが面白いかなと思います。
    (14)
    Last edited by Voodoo; 06-21-2012 at 01:48 AM.

  3. #13
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    上の案とは別の案で…
    魔法のヘイストとオーラと歌と装備とアビリティとジョブ特性を別枠にして個別に計算して足してはどうでしょうか…

    例えばヘイスト(魔法)15%オーラ34%装備25%ラストリゾート25%の場合…

    計算式を「手数=1+100÷(100-15)-1+100÷(100-34)-1+100÷(100-25)-1+100÷(100-25)-1」とすると…手数がヘイスト0%と比べて約2.5倍になります。

    式の説明:基本数値(100%)+ヘイスト(手数+17%)+オーラ(手数+69%)+装備(手数+33%)+ラストリゾート(手数+33%)という感じです。

    ちなみに忍者で同じ支援をした状態で計算すると手数がヘイスト0%二刀流効果アップ無しと比べて約3.2倍になります。

    高支援下では弱くはなりますが装備のヘイストのキャップを外したり上位のヘイストを追加したり調整の幅が広がると思いますし両手ジョブと片手ジョブの差が縮まると思うのですがどうでしょうか?

    手数=ヘイストにしてすべての装備の数値を変更するのも大変だと思うので…
    (3)
    Last edited by Voodoo; 09-04-2012 at 03:44 AM.

  4. #14
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    ヘイストが前衛の火力を簡単に押し上げてしまう事が問題ではないのでしょうか?
    精霊魔法はヘイストがあってもリキャスト短縮の恩恵しかありませんが、
    近接物理攻撃は手数が増えれば単純計算でその分火力が増えていきます。
    物理アタッカー優遇のアンバランスな現状の一因だと思います。
    (22)

  5. #15
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    いっそのことヘイストをストライのように自分にしかかけられない魔法にしちゃいましょう。
    ヘイストが欲しい前衛はサポ白赤にして自分でかける。当然詠唱時間がありますので戦闘効率は落ちますし、前衛サポを付けられないので自身を強化するアビが減ります。ヘイストを選ぶか効率やアビを選ぶかという感じですね。そして白赤をヘイスト士から開放してあげましょう。
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  6. #16
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    こういうの見てると、ほんとデスペのヘイスト+25%って癌ですね。
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  7. #17
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    もう何度も書いてますが計算式がおかしいと思うのですよ。
    キャップを低くすればいいとかいう問題ではないと思うんですよね。

    例えばHP80%アップの装備が追加されたとしてそれを装備したらHPが5倍に増えたら「そういう仕様だからそれが正常だ」とは思わないじゃないですか…

    私の希望は「ヘイスト+1%=手数+1%にしてキャップを無くす」なんですが前衛の大幅な弱体になるので装備の性能の見直しをするとしたらそれがすごく大変そうだな…と思いまして…
    ※もしかしたら装備の性能は調整せずに敵のHPのほうを見直した方が楽かも…

    それなら少し計算がややこしいけど今までと同じ計算方法で装備やアビリティの効果を別々に計算して足すのでもいいかな…と思いました。
    (14)
    Last edited by Voodoo; 09-22-2012 at 11:25 PM.

  8. 09-23-2012 04:49 AM

  9. #18
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    ヘイスト問題に手を加えるとしたら、他の要素でかなりPCを強化するのと同じタイミングじゃないと反発がすごいですよね。
    別スレで話題になってるHP/MPの上昇と一緒のタイミングでどうにか出来ないかな……ってそういうの考えるのは開発の仕事ですよねw

    今出てる案だとVoodooさんの、全て別枠にする案が良いかなぁと思いました。
    あとはキャップを減らす? これはキャップをどれくらいにするかにもよりますけど、それなりに有効な手段だと思います。でも根本的な解決にはならないですね。

    他に私が思いついたのでは……これは反対多そうですけど、ヘイストで一振り辺りの得TPを減らすとか。
    間隔マイナスほどはTP減らないけど、ヘイストかかってるとそれに応じて得TPが若干減少するみたいな。
    まあ振り数調整とかが無意味になるんでこれは無しですかねぇ。
    (1)

  10. 09-24-2012 02:38 AM

  11. #19
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    まず今のヘイストの仕様で起こっている問題点…
    ・ヘイスト関連の上位の魔法(歌)を追加できなくなっている。
    ・装備のヘイストの上限が25%でまずそれを確保しないといけない。
    ・+1%の効果に振れ幅がありすぎて調整しにくくなっている。(予想)
    ※例えばラストリゾートを使用した場合…アビリティの効果で+25%→+50%の場合アビリティ使用前手数 133%→使用後手数200%で約66%の火力の増加が見込める。
    +55%→+80%の場合アビリティ使用前手数222%→使用後500%で約278%の火力の増加になる。
    +1%っていう基準がきっちりと決まってないとバランス調整は不可能に近いと思います。

    ・キャップを設定しないとバランスが崩れるのでスキルなどで効果が上がるなどの要素を追加しにくくなっている。
    ・前衛と黒魔道士、狩人、ペットジョブの格差が激しい。
    ・両手武器前衛と片手武器前衛の格差が激しい。

    ヘイスト+1%=手数1%にしてキャップを無くした場合のメリット…
    ・ヘイストを減らして別の方向で強化するなど装備の選択に幅ができる。(逆にヘイストに特化することも可能)
    ・赤魔道士にヘイストⅡ、Ⅲなどを追加、白魔道士にヘイスガ、ヘイスガⅡなどを追加したりスキルで効果が上昇するようにしたりしてサポ白サポ赤とヘイスト面で差別化できる。

    というわけで調整してみてはどうでしょうか?

    調整した場合の問題点…
    ・火力が落ちるので敵が倒しにくくなるかもしれない。
    ※ナイズル島などのタイムアタックコンテンツは特に調整が必要。
    ・「弱体反対!!」って人が絶対に出ると思う。
    (9)
    Last edited by Voodoo; 09-25-2012 at 01:24 AM.

  12. #20
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    攻撃間隔キャップを80%のままで、

    ヘイストの合計攻撃間隔短縮のキャップを40%にしてはどうでしょうか?
    (3)

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