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  1. #61
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    ■WSの同時実行に条件と効果を設ける
    <概念>
    敵と戦闘してる雰囲気を想像した場合、同じ方向からあんだけ動くWSをうったら
    武器同士が衝突して失敗する・・・んじゃないのってつっこみたい
    (中略)
    戦いかたが代わるって感じですね。
    昔の
    「1番バニいきますっ」
    「2番不意コンボいくぜ」
    みたいなのが懐かしいのもあります・・・

    ご意見おききできたら嬉しいです。

    角度による判定というのも面白いですね。不意打ちなんかの仕組みを応用すればできそうでしょうか?
    敵に対する角度だけでなく、PC同士の接近距離で判定するって考え方もできそうですね。

    連携重視へ戦略が変わったらいいなという思いは、私も基本的にそれがありまして、賛成です。
    (不意打ちとそれによる連携〆がもっと使いやすく誘導されていたら、このお考えの基本思想は本来体現できていたようにも思うのですよね、すごくもったいないと思います、今のバトル状態…。)
    (4)
    三方ヨシ。

  2. #62
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    PCのをそんなに分ける気があったとは…(>_<)

    #53にあった「斬、打、突、遠、魔」これとこれのペット版があればわかりにくくもないし
    ちょうどいい感じじゃないかと思うんですが

    要は「斬、打、突、遠、魔、ペット斬、ペット打、ペット突、ペット遠、ペット魔」ですね
    (2)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by Pic211 View Post
    PCのをそんなに分ける気があったとは…(>_<)

    #53にあった「斬、打、突、遠、魔」これとこれのペット版があればわかりにくくもないし
    ちょうどいい感じじゃないかと思うんですが

    要は「斬、打、突、遠、魔、ペット斬、ペット打、ペット突、ペット遠、ペット魔」ですね
    ペットの通常攻撃の属性分けはPC側で扱うのは難しいと思うので、
    「斬、打、突、遠、魔、ペット近接、ペット遠、ペット魔」
    というのはどうでしょうか?
    (2)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by silverray View Post
    ペットの通常攻撃の属性分けはPC側で扱うのは難しいと思うので、
    「斬、打、突、遠、魔、ペット近接、ペット遠、ペット魔」
    というのはどうでしょうか?

    おぉ、良い案ですね。ありがとうございます。
    ただその上で、魔法の分類数も3つ~4つまで増やせると、なお良いかなと思うのですが…。
    これが難しいw

    このままだと魔法DD職だけ片隅に追いやられてしまいかねなくて、不公平感があるのですよね。
    しかし魔法の属性は中間分類を都合よく割り当てられる要素が乏しくて…… ううーん、うーん
    (0)
    三方ヨシ。

  5. #65
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    ペットとPCと分けなくてもいいと思いますよ
    ペット主体PTとPC主体PTって共存しにくいですし
    (2)
    不死鯖で竜騎士やってるキヤラという者です
    子竜も大事にしようぜ!

  6. #66
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    しにくいからそのままでいい、と言う意見には賛成できないです。
    ちなみにペットの攻撃属性分けは呼ぶペット次第なので別段難しくはありません。
    (2)

  7. #67
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    物理だけじゃないけど、あらゆる属性に対する累積耐性、VWプロマシアSt2のビスマルクに導入されてますね。
    同じ属性の攻撃ばかり続けていると予ダメージがどんどん減り、しまいには0になる。

    最初にやった時は「なんで0ダメ連発になるんだろ?」と思いましたが、理屈が判ってからは色々な方法でダメージを与える事で緩和させつつ削れました。
    (それでも徐々に硬くなっていくんですけどね、マイティストライク発動でリセットされるのでそう問題ではなさそう)

    そうそう!これが欲しかったんだ!と思った次第(*'-')
    (3)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by Hawkwood View Post
    物理だけじゃないけど、あらゆる属性に対する累積耐性、VWプロマシアSt2のビスマルクに導入されてますね。
    同じ属性の攻撃ばかり続けていると予ダメージがどんどん減り、しまいには0になる。

    最初にやった時は「なんで0ダメ連発になるんだろ?」と思いましたが、理屈が判ってからは色々な方法でダメージを与える事で緩和させつつ削れました。
    (それでも徐々に硬くなっていくんですけどね、マイティストライク発動でリセットされるのでそう問題ではなさそう)

    そうそう!これが欲しかったんだ!と思った次第(*'-')

    おお、なるほど~~、情報どうもありがとうございます。
    こういう個々のNMの凝りぶりに関しては、意外と工夫を凝らされるのですよね、昔から。
    アビセアNMでもそうでしたが、アルタナの将領NMや、アトルガンの花鳥風月NM群なんかでも。

    ただこれまでは端緒すぎたのだと思うのですよね。主流から外れたところで、個々に特殊なものとして設置されていただけで。だからメインストリームの意識改革には至ってこなかった、のではないかと。

    今後、開発さんがこの方向性を推し進めて行かれるのであれば、実装比率が重要ではないかと存じます。

    そして叶うなら、攻撃種によるジョブ別のPT席確保に止まらず、技連携やMB、不意打ちだまし討ちや「かばう」などの、陣形要素、PT内戦況調整協力ロール(役割表現)を重視した方向性へ戻していって頂けたら嬉しいな、と存じます。
    多分に個人的好みが含まれてしまっているかもしれませんが、その方が「やり応え」が豊かであると考えています。
    (1)
    三方ヨシ。

  9. #69
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    色々面白い案が出てますね。
    耐性がマックスになった武器属性でも、連携ダメージは別できちんと入る(そっちには別に徐々に耐性がつく)とか、各ジョブのアビリティによるダメージも最初は通るけど段々と耐性が、という形もいいのではないでしょうか。

    新しい仕様を導入する事で、今までとは一風変わった形の戦闘が出来たら面白いですね。
    (1)

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