検討してみませんか。
大ダメWS連射ゲーム状態からの脱却を目指して。
検討してみませんか。
大ダメWS連射ゲーム状態からの脱却を目指して。
三方ヨシ。
1)全ての物理攻撃を対象として単位時間あたり(短時間内)の総ダメージ量もしくは攻撃回数に制限を設ける
2)物理攻撃の内、WSだけを対象として、短時間の内に多重に発動した場合の制限を設ける
3)物理攻撃の内WSだけを対象とし、かつ武器種ごとの属性を別々でカウントする形で制限を設ける
例:斬突打(格)ごとに別けて上限を設けることで、戦暗のウッコウッコレゾレゾという単調状態を避け、侍や竜騎士や狩人やシーフなどもダメージディーラーとしての役割を分担しやすいようにする、など。
これまでに散見した案から各抜粋。(順次追加?)
三方ヨシ。
a)累積魔法耐性と相互補完する形でバトル調整に役立てる
具体的には、
・累積物理耐性の蓄積リセットを魔法MBで行えるようにする
・累積魔法耐性の蓄積リセットをWS連携で行えるようにする
あるいは上記の更に派生がいろいろ。(ここでは一旦省略)
競合しやすいジョブ同士が互いに得手で支援し合えるようにする考え方
b)敵HNMの総HPの内、特定の属性だけでは全てを削り切れないようにしてしまう
具体的には、
・50%は物理で削れるが、もう50%は魔法でないと削れない
・初めの50%を例えば斬で削った場合、残り50%は別属性(突/打/魔法)でないと削れない
・ランダムに敵が受付属性をチェンジしてくる
例としてはENMの甲鉄竜や、アトルガンミッションのラウバーン様など。
これらの要素は複数組み合わせたり割合の調整によって多彩に派生しうるので、検討余地が広い。
c)明示的なカウンターバリアーとして発動させる
先行要素である累積魔法耐性のストレス性を考察した場合、敵が何のアクションも取らないまま
無言の要素として制限を受けてしまっていることから生じている面が見受けられる。
(理不尽さとなってしまっている。その要素がゲーム内において介在する根拠が示されていないため、
ゲーム外からの不当な介入として受け止められやすくなってしまっている。)
ゲーム内の攻略要素として成立させるため、プレイヤー側がとった行動に対するモンスター側の
防衛反応上の特殊能力として明示的に(エフェクト付きで)発動させる。
例えば、
10秒内にウッコヒューリーを3連射した場合に発動し、1分間ほど物理ダメージを3/4カットする。
ダメージカットではなく、バリア中に4発目をうっかり当ててしまうと反射ダメージが特大に返る。
など。
これらの挙動は既存NM群に実は豊富に実装されているため(開発者は頑張っていたと思う)、
流用が可能に思われる。
d)併せて魔法側の耐性も属性別けを行う
魔法ダメージが一律で制限を受けてしまっているため、理不尽感が強まっている。
もし物理ダメージについて属性を別けて扱うならば、魔法ダメージも併せて属性(雷/風/水など)を
別け、相互に関連しつつ支援し合える関係性が望ましいだろう。
e)メレージョブを特性で保護(累積物理耐性の対象に通常攻撃も含める場合)
メレー(Melee/通常攻撃の積み重ねによる持久的削り屋)は、
当該の大ダメージ問題におけるヌーカー(Nuker/特大の一発攻撃による大砲役)性に対し、
ある種正反対に位置する役割。総削り量においては安定して頂点に位置すべき役割。
このメレー性に基づいたジョブ、モンクや忍者には、削り屋としての本来性を阻害しないよう措置を
要する。
例えば、マーシャルアーツや二刀流に付随して、累積物理耐性を軽減する特性を段階で付与、など。
通常攻撃(オートアタック)を丸ごと耐性の対象外としても良いのだが、その場合は高ヘイスト状態に
おける両手武器の大暴れぶり(メレージョブ丸食い)の問題が残ってしまう。
以上の要素は複数掛け合わせての更なる派生を検討しうるでしょう。
Last edited by Aconitine; 03-15-2012 at 01:36 AM. Reason: e案追記(書き忘れていました失礼)
三方ヨシ。
魔法と違ってMPというリソースに縛られていない代わりに、TPという別の縛りがあるのが物理攻撃でそのTPを得るためには基本的には殴るということですから、すべての物理攻撃に対して耐性がついてしまうと少し問題があるように感じます。
格斬突遠隔で個別に耐性を設ける案も面白いですが、侍戦暗ナすべて表道具は斬武器です。ですからその分け方には少し賛成できかねますね。
そこで、ジョブに対する耐性なんかはどうでしょう?これならば別スレで議論されているような強すぎるジョブがあった場合においても、同じジョブで固める事はメリットにならず寧ろデメリットになるわけです。
同様に累積魔法耐性も削除して、このさい累積ジョブ耐性を取り入れれば良いのでは無いでしょうか?そうすればメテオで開発が危惧しているような、黒大量によるメテオ連打等も杞憂に終わらせることが出来るでしょう。
上手く攻略するためには色んなジョブをバランスよく配置する事が一番になります。ジョブの強さ論争にもある程度決着をつけれるんじゃないでしょうか?
えー、その昔、「色んなジョブの弱点があるから、一杯ジョブ集めて挑戦してね!」というコンテンツがありまして、、、。
何が言いたいかというと、「皆が楽しめる一つのシステム」ではなく「色んなシステムがあるから皆が楽しめる」のを希望です。
もちろん、「色んな」のなかに物理耐性とかあったら楽しいとおもいますよ。
リキャスト待ちになる無想無念はともかく、トワイライトサイズが曲者になりそうですね。
上記が解決したとしても、Aの案では光や闇連携にディアやバイオを合わせるだけになりそうなので
AとBを合わせて物理と魔法で天秤になる耐性をつけてはどうですか?
耐性で0ダメージは私も良くないと思うので、ダメージカットとします。
物理で削り続けると徐々に物理ダメカットが強くなっていく。
そこに魔法ダメージを与えていくと物理ダメカットが減少していき、
物理と魔法の与ダメが同じ程度になるとダメカットも0になる。
それ以上魔法のみで削ると今度は魔法耐性に。
与ダメを天秤要素にすれば魔法アタッカーもあえて弱い魔法を使う必要もなく楽しいです。
HNMのHPに対してヘイトの上限が低いので、
別途ヘイト上限引き上げかアクションごとの得ヘイトを見直してほしいですが。
それとは別に物理推奨、魔法推奨の敵をもっとちゃんと配分考えて実装してほしいです。
メテオが6人同時詠唱を前提としている以上、黒6人に耐性を付けるとメテオがさらに死にます。
逆に6人がOKになると前衛同一・類似ジョブ6人ずつ+回復支援者や
それがきつい敵だとペットジョブ6人ずつで構成されちゃいますよね。
耐性発生条件の人数が多ければ現在とほぼ状況が変化せず、
人数が少なくなるとジョブ性能的に棒立ちになるジョブが現れ、弱点の二の舞になりかねません。
特に精霊アタッカーや二刀流ジョブは、PTにおける性能が危ういものも多く厳しそうです。
でもChuckFinleyさんの方向性は支持したいので、土台のジョブ性能見直はしっかり行って頂きたいです。
Last edited by Atrici; 03-15-2012 at 05:02 AM.
メテオの累積魔法耐性に対する当てこすりなら、私はいりません。
ジョブ設計として前衛が多すぎるのが問題だと思うんですよね。
でもジョブの半数は前衛のアタッカーですんで、反論が大きいのは当たり前だと思いますねー。
ヌーカーである黒(と狩)は本来「タゲを取ってはいけないリスクの代わりに他を圧倒する与ダメージをもつ」のが適正だと思うのです
最初はタゲ取らない程度に削りつつ、敵のHPがわずかになったら一気に押し切るようなイメージですね。
ところがFF11の場合は与TPってものがありますから、TP10で大きなダメージ与えられるなら他の前衛いらなくなるんですよね。
今回のメテオなんか最短8分20秒に1回とはいえオースピスのモクシャ効果とか考えればTP8くらいで数千ダメージでしょう。
累積耐性と魔法カット、あとはバリアチェンジみたいのが無かったら間違いなくオハン/イージス数枚、白詩黒コで完結するはずです。
FF11の黒魔道士の役割は時間単位のダメージ(=ヌーカー)ではなく「与TPに対するダメージ量が大きいアタッカー」って位置付けなんじゃないでしょうか。
だから黒にもモクシャくればいいと思う。
というわけで、「前衛の攻撃に耐性付けろ」ってよりは
・前衛がぼこすか殴って範囲食らっても無傷だったりケアルで即回復できる事
・詩コやアートマの支援で前衛の伸び代が大きすぎる事
・ヘイトにキャップがあるせいでどうしても後半はタゲがふらつく事
このあたりの問題を解消すべきなのだと思います。
ちなみに、一定の物理/魔法ダメージでカットが発生して逆の攻撃で解除みたいなNMもしくはコンテンツ自体は楽しそうだとおもいます。
連携ダメージなんかも絡めると侍青踊あたりが喜ぶかな。
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