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  1. #31
    Player Jeanya's Avatar
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    Mar 2011
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    防御力に意味を持たせるのは素晴らしいと思います。
    ただ今はmpが飽和気味なので、ケアルコストまで加味するとバトルバランスの調整が難しくなってくると思います。
    しかし、防御力に意味を持たせることで、今槍玉に上げられている暗黒騎士の調整もやりやすくなると思うので、
    丁度いい塩梅になるようがんばってください。
    (4)
    りゅうきし!

  2. #32
    Player Hawkwood's Avatar
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    単純に防御力が高ければダメージを受けない、という方向に持っていくと、ナイトは恐ろしく固くなって万歳だけど、それ以外のジョブはそのまま、下手したら今よりも被ダメが上がってアタッカーは範囲攻撃のある敵に近寄れない、なんて弊害も出そうだし、後衛がタゲ取ったら一撃で即死しそうでちょっと問題がありそうですよね。
    防御力は高いけど被ダメがあまり減らないジョブがある反面、もうどうしようもなく防御力の低いジョブだってあるわけで。

    どなたかが言っていたレベル差補正とか、HNMが持っている特殊攻撃とか、そういうものを防御力が一定以上に高いとカットできる仕組みが現実的なんじゃないかって気がします。

    てか、なんかこれって部分的に導入されてる?試験的に導入した時期があった?
    ちょーユニクロナイトでカッゲンとかフィルの盾やりましたけど、このクラスならイージスオハンなくても普通に盾できるし、それどころか侠者の薬なしでも結構耐えられるんですよね。
    暗で出た時のもろさとは明らかに差がありました。
    (2)

  3. #33
    Player BlackCosmo's Avatar
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    PCキャラの防御力を「ジョブ問わず」底上げした上で、必要なら盾役の防御力に更に差別化を図るやりかたが理想なのでは思います。
    でないと、アタッカーとして近接戦闘の役割も持っているのに紙装甲気味な一部のジョブなんかは
    さらに殴りにくい風潮に飲まれて、かえって泣きをみるような気がします。
    例えばからくり士なんかは、遠くから敵に干渉する能力(オートマトン)も持っていますが
    これはマスターが敵に近づいて殴るオートアタックとの共闘があって
    はじめて役割として成り立つかもしれないというレベルで
    これは遠くから遠隔攻撃を「主体」にしているアタッカーが防御力が低めにされているっていうのとは少し事情が違うのかなと思います。
    (7)
    Last edited by BlackCosmo; 03-16-2012 at 06:49 PM. Reason: 誤字修正しました。

  4. #34
    Player Chocotto's Avatar
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    開発さまへ
    まずは回答いただきまして、ありがとうございました。
    防御力については、ガランツロールの効果変更でも触れられていたことですが、あの時は
    「防御力を上げることで効果が体感できるようになる」
    という趣旨だったと思います。
    私が提言している問題の趣旨はむしろ逆で
    「防御力が低くても標準値の時と受けるダメージが変わらない」
    というところです。
    某所では、「バーサク、ラスリゾ、かまえる、は事実上デメリットがない超優秀アビリティだ」などを理由に挙げ、ジョブ弱体を提唱する方もいます。
    その様な批判をさせないため~と言うわけではありませんが、リスクに対するトレードオフとして付与されている効果が、事実上ノーリスクであるというのは、敵の攻撃力が高過ぎる、若しくはPCの防御力が低すぎることに原因があるのではないかと思った次第です。
    開発方針として「今後はPCの防御力を上げることで対処していく」とのことですが、魔法やアビリティを使わない素の防御力についても、鎧を着込んだ素の状態と裸の状態とでダメージが変わらないなどといった極端なバランスは是正していただきたいなと思いました。
    PS.お仕事がんばってください。
    (12)

  5. #35
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    防御力に意味を持たせるのは大賛成です。自分が考えた勝手な妄想ですが、たとえば攻防比が0.9以上になると防御力に応じたダメージカットが発生するようになる…とか。過去のFFシリーズなどでは防御力を上げると目に見えてダメージが減っていた(特に6のスノーマフラー等)ので、あそこまで下げろとは言いませんが、たとえば防御力を50上げたら被ダメージが300から260になったよー!40も減ったよー!とか、そのくらいのレベルまで調整されてもいいような気がします。

    ただ、その高防御力を前提に調整されてしまうと、ただでさえ柔らかくてすぐ沈んでいる白兵戦マトンが、さらに沈みやすくなり、盾として運用したくても運用出来なくなってしまったりするかもなので、その辺も考えて(NPC側もPC側も)調整をしていただけるとありがたいです。以上、からくり士の勝手な意見でした。
    (2)

  6. #36
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    防御力にもっと意味があるようになれば装備の考え方も変わるかもしれませんし、前衛はサポ忍者で空蝉必須という現状も随分変わるのではないでしょうか。
    装備を選ぶ時に、防御力をとるかステータスアップをとるかで悩むような日が来るといいですね。
    (3)

  7. #37
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    こちらのスレでは初書き込みです。よろしくお願いします。

    他のスレッドにて提示されていました下記の内容を元に個人的な意見を書き込ませていただきます。

    条件:

    Lv99ナイト/戦士(防御力460)に対し、15レベル上の戦士タイプモンスターが攻撃を行い、以下の3条
    件で被物理ダメージを比較

    素の状態/ディフェンダーを使用した状態/ディフェンダー+食事効果(ブラックカレーパン)

    ※乱数などによるダメージの揺れはカットしています。

    結果:

    素の状態(防御力460):245ダメージ
    ディフェンダー(防御力575):216ダメージ
    ディフェンダー+食事(防御力663):197ダメージ

    (コルセアの調整についてのスレッドより)


    さらに、別の投稿で

    防御力が敵の攻撃力を上回っていくと、軽減するダメージ量は徐々に少なくなります。

    (コルセアの調整についてのスレッドより)

    上記の内容から、この仕様はよいのですが、この時点で被ダメージの減少率が落ちているということは、
    防御力が敵の攻撃力を上回っているということになるかと思いますので、その状態で敵から受けている
    被ダメージと考えると、防御主体のジョブであるナイトとしては被ダメージが大きいと考えます。
    この提示された例が、前衛の基準としていると過去のインタビューでも発言のあった、戦士の防御力での
    (ナイトより低い防御力のジョブとして)被ダメージが、この内容になるのであれば、よいバランスなのでは
    と思います。(レベル上げのような敵で、レベルが15上の敵の通常攻撃と考えています。)

    この例のナイトが防御主体のジョブで、自己回復のできるジョブとして考えると以下のような内容のダメージ
    くらいになるのがよいのではと考えます。

    素の状態(防御力460):216ダメージ
    ディフェンダー(防御力575):187ダメージ
    ディフェンダー+食事(防御力663):168ダメージ

    これは、ナイトが防御主体のために攻撃性能が抑えめにされていることもあり、そのためにヘイト(主に累積
    ヘイト)が稼ぎづらくなっており、そのために敵からのダメージによるヘイトの減少をなるべく抑えなければ
    ならないということも踏まえてになります。
    さらに、ナイトの主なヘイトの獲得手段は自己回復によるものが大きいと思いますが、こちらでもダメージが
    大きいと自己回復でまかなえる比率が減ってしまい、他の回復系ジョブの回復比率が上がることになり
    ヘイトが獲得しにくくなると考えます。
    そのあたりも含めて、防御力による被ダメージの計算に関しても検討していただけると幸いです。

    ナイトに関してもう少しだけ個人的な意見を書き込ませていただきます。
    スレッドの内容とは違いますので、折りたたんでおきます。


    上記内容も含めて、ナイトは被ダメージでヘイトが減少し、自己回復比率が下がるとヘイトが獲得しにくく
    なり、さらに、累積ヘイトの獲得手段が少ないために(例えば、フラッシュは揮発ヘイトの割合が多く、
    揮発ヘイトは時間経過とともに減っていってしまうため)敵のターゲットを固定するのが難しくなります。
    なので、防御力以外にケアルの累積ヘイトと揮発ヘイトの比率の見直しもしていただけたら幸いです。
    それによって、敵が強くなるのに従ってなるべく防御力を伸ばして対抗していけるようになると、盾としての
    バランスがよくなるのではと考えます。
    現状は、累積ヘイトを稼ぐために攻撃力を上げて、敵へのダメージを稼ぐようなスタイルになり、ちぐはぐな
    状況になっていると考えます。

    ケアルに関しては、現在
    累積ヘイト1=回復量1 累積ヘイト×6=揮発ヘイト

    となっているようなのですが、これを
    累積ヘイト2=回復量1 累積ヘイト×3=揮発ヘイト

    と変えてみてもいいのではと思います。
    累積ヘイトが上がっても、後衛にはトランキルハートがありますので、影響度は低くなると思われます。
    また、リジェネに関して、標準の回復量を上げて(その場合は、リジェネ4 リジェネ5 は学者のみとするよう
    な変更も必要になると思います)リジェネと組み合わせて使うことで、ヘイトを抑えた行動をできるようにする
    ことで、対応できるのではと思います。
    (ケアル、リジェネに関しては過去に別のスレッドで個人的意見をしています。)

    それから、上記のようなレベルの敵(レベル上げで戦うような敵や弱めのNM)くらいであれば、戦闘の中盤
    から少し後くらいまではナイトが自力でタゲを取れるよな固定力はあってもいいのではと思います。
    その後、敵のターゲットが移りやすくなるような状況であれば(たぶん他の攻撃主体の前衛)ヘイトをコント
    ロールするジョブが間に入って、ナイトが固定できるように動いていくようになるといいのかなと。
    その場合は、主に攻撃主体の前衛を対象としたヘイトコントロールになると思いますので、例えば竜騎士の
    ジャンプとハイジャンプに他の前衛のヘイトを下げる能力をつけるとよいのではと思います。
    (スーパージャンプではなく、対象も真後ろから真横までの範囲で、距離は短めでもいいと思います。)



    まとめていろいろ書き込みしたため長文になってしまいました。申し訳ありません。
    的外れな意見でしたらすいません。
    以上です。
    (0)

  8. #38
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    どこかで見た気がするけど
    盾装備時に盾スキル分の防御力+したらガッチガチなるけどまともになる気がしますわ
    武器スキル同様200以降は0.9とか補正下げて
    ナイトのA+424?で防御力+350くらいなればええんでないか

    他盾スキル持ちの戦白赤シ獣にも盾を持つという選択肢が

    シと獣がスキル持ってるのに驚いたという
    (0)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by cube View Post
    皆さん当たり前のように攻防比が云々って議論されているのをよくみますけど、
    そもそも、なんでダメージの計算が攻防「比」なんですかね?
    攻撃-防御の相対値でいいじゃないですか。
    比率だと両方の数値がインフレしていったら
    固定値で上乗せされる要素なんか誤差だって仕様段階でわかるでしょうに。
    この攻防比の仕様が判明する以前の初期の初期の頃ですが
    当時「攻+3」の防具を購入し、ワクワクして敵を叩いてみたら全然ダメージが変わらなかった時のがっかり感を思い出しましたよ
    ええ、バストゥークのアレですよ

    比率でしか意味が無い数値なんで、現状で言うと吟遊詩人のミンネやメヌエット系は2つかけでもしてようやく意味が出る?程度なんですよね・・・
    正直メリポカテ1にこれを振る意味が全く無いって言う・・・(増減値が1ずつって時点でまるで解ってないのが丸わかりというのも)
    (2)

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