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  1. #21
    Player gingiragin's Avatar
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    攻撃力と防御力という数字の話だけでなく

    敵の攻撃が、PCのHPをどれだけ減らすか(何発で死ぬのか)ということも
    重要ではないでしょうか?

    防御力が上がりました!
    けれど3発攻撃を食らうと死にます。

    といった具合では、問題の本質を解決したことにはならないと思います。
    空蝉の時代から受け継ぐこの問題(攻撃を回避されてしまうので一撃を重くしていった)も
    今一度バランスを見直してほしいです。
    (27)

  2. #22
    Player KamoKamo's Avatar
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    白魔道士組合スレッドでも書きましたが、

    シェルラは「魔法防御力アップではなく被魔法ダメージカット率アップである」(用語辞典より)

    なので、プロテアも「防御力アップではなく被物理ダメージカット率アップ」にしていただけないでしょうか?
    シェルラは目に見えて効果を実感できるのですが、プロテアの場合はあまり効果を実感できない気がします。

    あとできたらプロテアVI、シェルラVIの実装を……。
    (13)

  3. #23
    Player silverray's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    防御力についての検証の際にも少しコメントしましたが、この場合、敵の攻撃力を下げるのではなく、PCの防御力を引き上げていくような検討が望ましいと考えています。

    プロテスをはじめとする固定値で上昇する防御効果については、レベルが高くなり、モンスターが強力になっていくにつれ、効果が薄くなっている部分があるため、見直しをするのであればまずはその辺りからと思っています。
    プロテス系については、現在の倍近い数値で無いと効果が現れないと思いますので、
    プロテス:20
    プロテス2:50
    プロテス3:80
    プロテス4:110
    プロテス5:140
    プロテア5:140~156(メリポ1振り追加ごとに防御+4)
    のような変更が望ましいと思います。
    これくらい防御が上昇すれば、防御の恩恵を実用レベルで受けられるのではないでしょうか。

    また、プロテスだけの強化だと防御が高いジョブも低いジョブも同じ比率での強化になり、それぞれの差がなくなり立ち回りも変わらなくなると思いますので、他の方も仰っているように、LV99ベースで重装系の鎧を全箇所で+60程度、軽装軽の鎧で+20程度、防御力をアップさせても良いと思います。
    また、後衛の救済として、ホーリーブレストの様な、殴る後衛向けの装備を追加するのが良いと思います。
    ローブ系魔法用プロパティ付きの装備で攻撃を受けてダメージが高いのは仕方ないかと。
    個人的には、服系の装備なのに魔法で前衛能力や防御力が高くなってるって設定の防具が追加されるとうれしいです^^
    (1)

  4. #24
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    分かりやすい数値で言うと、

    「被物理ダメージ-1%≒防御力12」

    鎧ジョブを後衛の30%固いようにしようと思ったら、防御力を360くらい上げる必要があります。
    胴鎧単体で見ると現鎧が70前後なのを180くらいまで持ち上げるくらいぶっ飛んだことしないと
    あまり効果無いんだよ、ってことは開発さんにも知っておいてほしいです。
    (11)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by KamoKamo View Post
    白魔道士組合スレッドでも書きましたが、

    シェルラは「魔法防御力アップではなく被魔法ダメージカット率アップである」(用語辞典より)

    なので、プロテアも「防御力アップではなく被物理ダメージカット率アップ」にしていただけないでしょうか?
    シェルラは目に見えて効果を実感できるのですが、プロテアの場合はあまり効果を実感できない気がします。

    あとできたらプロテアVI、シェルラVIの実装を……。
    この際白のメリポのプロVとシェルVを変更して、プロテス効果アップとシェル効果アップに換えてもらってから、プロテアVIとシェルラVIの実装をお願いしたいです。
    勿論、実用範囲に強化して貰う前提として。
    (8)

  6. #26
    Player pokotaru's Avatar
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    と言うかまず開発さんはユーザーにどういうバトルスタイルを望んでるのか教えて欲しい。

    現状のパワープレイだとナイトは不要
    逆にナイトが必要だと前衛が不要(タゲを取って邪魔でしかないから、召狩黒など低ヘイトかつ安全に削れる遠距離ジョブだけに)

    無理やり色んなジョブを必要にしてしまおうとしたのが弱点システム
    でも結局無理やりでしかないから弱点を突くくらいしか役立てないようなジョブはハズレと割り切って
    ある程度の絞込みをしたジョブだけで行こうと言う結果に終わる(戦暗モ忍青黒白詩赤狩コで終わる。)

    なんかこう根本的な部分で大きな変革が必要だと思うんですけどねえ。
    (22)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    ご意見ありがとうございます。

    防御力についての検証の際にも少しコメントしましたが、この場合、敵の攻撃力を下げるのではなく、PCの防御力を引き上げていくような検討が望ましいと考えています。

    プロテスをはじめとする固定値で上昇する防御効果については、レベルが高くなり、モンスターが強力になっていくにつれ、効果が薄くなっている部分があるため、見直しをするのであればまずはその辺りからと思っています。

    また、以前に防御力の検証で例に挙げたIg-Alimaは、極端に攻撃力が高いモンスターの場合の一例ですので、様々なレベル、モンスターとの戦闘を踏まえての幅広いご意見をいただけると幸いです。

    バリスタ時の仕様のように、攻撃力と防御力の効果が顕著に現れるようになってくれればと思います。
    防御力10の差でもバリスタでは劇的と言って良いほどに被ダメージに差が現れるので、
    普段見向きもされない装備がバリスタでは大人気になってたりします。
    また、バーサク等もハイリスクハイリターンという設計通りのアビになり、
    物理防御力アップを特性で持っているナイトがジョブ設計通りに堅かったりなど、ジョブの役割がきっちりしてます。
    プロテスやミンネなどの防御力アップ魔法も非常に重宝され、いわゆる「死に要素」が少ないとても良い仕様。

    ただすべての敵にこれを当てはめてしまうと、ソロでの活動が大変になったりもするので、
    おなつよまでは今まで通りの仕様(防御力の効果が薄い=防御低くても平気)で、
    つよ以上では防御力(攻撃力)の差が明確に顕著に現れるようにして欲しいと思います。

    大昔に「効果が分かりにくい」として仕様変更されたキラー系効果のように、
    ユーザーサイドとしては、やはりハッキリと目に見える形で効果が現れるようじゃないと、無いのと同じに感じてしまいますね。
    (3)

  8. #28
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    Lv差補正が諸悪の根源な気がします。Lv差補正が強烈なせいで5Lv上がった程度でも一気に攻撃力や防御力が下がり強敵が弱くなりますしね。
    (1)
    Last edited by Raidy; 03-16-2012 at 02:36 PM.

  9. #29
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    物凄く過程をはしょって結論だけ言うと
    今現在の状態から防御の数値だけを変えてこの問題に処すのであればLv99に於いて
    後衛やアタッカーは装備+プロテスで 防御力600程度
    ナイトは装備+プロテスで防御力750 程度に引き上げるといいと思います

    まずプロテス込みのあらゆるジョブで 同じLvの平均的なタイプの敵で攻防比が1付近になるような防御力
    格上相手のナイトでディフェンダー(orブラックカレー)を使えば格上の敵と攻防比1を多少超えるくらいの防御力
    が今のFF11のダメージ計算から言えば妥当だと思うのが理由です

    乱暴なことを言うと 敵の攻撃力の値を上回ってしまえば さらに1.25倍や 1.5倍に防御を上げようと(もちろん効果はありますが)
    敵の攻撃力の倍付近までならなければ劇的な効果は無い様なので
    PCの防御力をかなり大きく上昇をさせてもバランスを壊さないと考えます
    (4)

  10. #30
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    うーん、防御力調整が来るといいこともあるけれど、調整の匙加減によっては、
    ただですらここのところ、苦汁をなめているペットジョブが丸ごと死亡になる可能性もあるので、少し怖いかな。

    裏やBC等にいる敵や、NM補正の引き下げの方が嬉しいです。
    (7)

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