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  1. #1
    Player Aardvark's Avatar
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    ○○を○○個持ってこい系を強いられるゲーム

    例えばレリックは手数料としてお金を要求されます
    AF3の型紙は衣服を作るのに必要なのでしょう

    この辺は想像すれば何となく背景を理解できるんですけど、モーグリから唐突にヘヴィメタルやマロウを持ってこいって言われても「何故?」と思うのは自分だけでしょうか

    そして最終コンテンツは軒並み特定のアイテムを複数個持ってこいってのばっかりですよね
    作ってるクリエーターの方は、果たしてこれを実際に遊んでみて楽しいと感じるのだろうか・・・

    難易度の調整で一番簡単なのは繰り返させる事だし、確かに作り上げた時の達成感はあるだろうけど、ちょっと「遊び」として厳しくないですかね?
    みなさんの意見をお聞かせ下さい
    (122)

  2. #2
    Player tebion's Avatar
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    言ってることはわかるけど、
    今の開発に背景をつくる能力はな……

    ノーマルAFの時に依頼される物は、ちゃんとストーリー的に関わりあったんだけどな……
    (38)

  3. #3
    Player Hawkwood's Avatar
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    例えばレリックは手数料としてお金を要求されます
    AF3の型紙は衣服を作るのに必要なのでしょう

    この辺は想像すれば何となく背景を理解できるんですけど、モーグリから唐突にヘヴィメタルやマロウを持ってこいって言われても「何故?」と思うのは自分だけでしょうか

    そして最終コンテンツは軒並み特定のアイテムを複数個持ってこいってのばっかりですよね
    作ってるクリエーターの方は、果たしてこれを実際に遊んでみて楽しいと感じるのだろうか・・・

    難易度の調整で一番簡単なのは繰り返させる事だし、確かに作り上げた時の達成感はあるだろうけど、ちょっと「遊び」として厳しくないですかね?
    みなさんの意見をお聞かせ下さい
    私はまあこんなもんかなぁってところですね。
    特にメイジャン系は、何か作ってやるから何かを持って来い、じゃなくて「試練」なんで・・・

    例えば戦国時代。敵を倒したら首を取ってこいとか耳を取って来いって主君から言われるわけだけど、まさか大名がそういうものをコレクションしたくて持って来させた訳でもなし。
    「報酬を与えるに値する働きをしたかどうか」を計る目安として特に役に立つわけでもない「何か」を持ってこさせるってのは、現実社会でも過去にいくらでも例がありますから。
    私はそういう「敵を倒した証になる何か」を要求するのはそう不自然とは思わないです。

    以下は勝手な解釈ですが。
    メイジャンモーグリが感じた凶兆が、アビセアの侵食であり、侵食を止めるためには力あるNMの数を減らさなければならない。
    数を減らした証として、型紙・五行アイテム・各種素材などを持ってこさせ、その数と種類に応じて秘術によって冒険者の装備を強化してくれる。
    こんなとこかなーと思ってます。

    私はこの手のストーリーをあれこれ想像するのが結構好きなので、説明不足は多いに歓迎。自分なりの想像力で膨らませて楽しんでいます。
    お話を与えられるだけじゃつまらないですよ。自分なりに解釈してあれこれ想像するのは楽しい(*'-')
    (12)

  4. #4
    Player KalKan-R's Avatar
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    面白い試練なら大歓迎です♪

    つまらない繰り返しの単純作業は【いりません。】ヽ(`Д´)ノ

    時間を消費させることだけを目的とした難易度設定は正直飽き飽きしています(´・ω・`)

    自分のフレ周りだと、ある日ふっと目が覚めたユーザーがヴァナを卒業していってる感じですね;w;
    (65)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  5. #5
    Player Eyvel's Avatar
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    基本的に私も、同じアイテムを何十個、何千個、何万個もってこいという試練はどうかと思いますね。
    すでに遅いけどw
    しかもバザーできるから、お金で解決できますしねw
    お金稼ぎが試練になってるみたいで、そんな試練ってどうなのって個人的に思います。

    私としては、バザーできなくしてもいいから、現実的な数量にするとか、
    同じことの繰り返しにならないような工夫が欲しかったですねぇ。
    個人的な意見ですが、差別化はしていいと思うので、貨幣、アレキ、ヘビメタがどのコンテンツでも出るような…

    連戦、同じことの繰り返しばかりじゃ気が滅入ります。
    (52)

  6. #6
    Player FFXi68k's Avatar
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    試練というのはしんどいものです。しんどいものを乗り越えた先に嬉しいものがあるからこそ、挑むんです。
    楽しい試練とか、簡単な試練とか、それ試練じゃなくて過程そのものが遊びですよね。
    過程を楽しむためにあるんじゃなくて、結果を楽しむために苦労するんでしょ・・・?
    (10)

  7. #7
    Player OO_Dirna's Avatar
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    その試練も本当に試練なのは「取り合い」で
    真にしんどいのも「ライバルとのいざこざ」や「いやがらせ」が裏に控えてるから
    FFが”仕事”と揶揄されるんですがね。
    (59)

  8. #8
    Player crystelf's Avatar
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    はて、具体的にどうすればいいのかな?
    「△△が落とす○○をいくつもってこい」→「△△を倒して来い」に変えろってことですか?


    わたしは、某ハンターのPシリーズなんかで、友人とバカ話しながら「○○でねー」って何戦も何時間もやるのは結構好きなんですけどね。
    新作出るたびに、ではなく、誰かが新キャラ作るたびにやるのがw
    チケット5枚必要な装備つくるのに、個人的に2回いって2枚とったあと、みんなで2回いったらわたしが1+1枚、
    他の人に3+2枚でそっちが先に完成して「エェー(゚д゚)」とか、ただそれだけのことでも楽しめました。
    もちろん、最終的に全員完成するまで繰り返しやるわけですけど。



    FFの名を冠する以上、わたしはこのFF11にストーリーを用意してもらいたい。そこは大前提としてあります。
    NPCの名前1つとっても、今のFF11は手抜き過ぎな面が目立ちますし。VW関係のNPCはなぜコピー品なのか?
    今までは、名前が違っても、装備を統一することで「あのコンテンツのNPCだな」と判断できるようにしていたのに。
    ですから、何の脈絡もなく○○もってこい、というのもストーリー性が皆無で、ぶっちゃけ飽きやすい要素に
    成り下がっているなというのは理解しています。

    ですが、「○○いくつもってこい」という仕組みそのものは、コンピュータRPGの要素として、別に排除される必要はないかと。
    わたし自身は、どっちかってーとWSで何百ポイント稼げとか、ザコ何百狩ってこいの方が気楽で好きですが、
    それは個人の好みの差と思ってます。そこは切り分けて考えるべきかと。
    (5)

  9. #9
    Player EthanHunt's Avatar
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    この手のメイジャンの試練は、運営側からしてみればノートリアスモンスターに戦利品を追加するだけで
    数ヶ月間プレイヤーの時間を消費させることが出来るため都合がいいのでしょうね。
    最近特に甚だしい手抜きが多く見られ、開発に力を入れてないのがよくわかります。
    前回のバージョンアップから数ヶ月経って追加されたのがこれだけ?数ヶ月何をしていたの?と思うことが多々・・・おっと、話が逸れました。

    もう少しプレイヤーのモチベーションを上げる(or下げない)ような工夫が欲しいですね。
    必要となるアイテムが得られるコンテンツやノートリアスモンスターの種類を増やすのもいい案だと思います。
    プレイヤーの多くが期待していた新ナイズルが期待ハズレの内容に終わり、また、
    今後追加されるレギオンはそもそも期待されていない現状、こういった部分にも目を向けていく必要があるのではないでしょうか。
    (30)

  10. #10
    Player Hawkwood's Avatar
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    新要素の追加とか、新しい仕組みの導入はもうだいぶ前に「ハードウェアの性能の限界」で無理という話が出ていて、おそらくその時点でPS2のリソースが限界に達していたんだろうから、本来は不可能であったはず。
    それを色々やりくりして(不要ファイルの削除やDBの構成の見直し、プログラムのメモリ常駐量の削減などなど)何とかできた余裕を使ってVWなどのコンテンツ追加をしているわけで・・・・
    そりゃ既存システムの転用や流用が増えて当然じゃないかな・・・・むしろナラカやマンティスなんかの新グラのモンスターやオリジナルグラの装備とかの追加がよくできたなぁと思うくらいです。

    「もう新規コンテンツの追加とか無理ヽ(;・ー・)ノ」とか言われて何も追加されなくなるより、流用や転用でもいいから新要素が追加された方がいい。

    メイジャンの試練、確かに「この数字もうちょっと何とかならんのか(´Д⊂」と思うものは多々ありますがw、そこでプレイヤーが「いや、でも頑張って次のステップに進もう」と考えるか「時間の無駄だ・・・やめた」と諦めるか、その判断こそが「試練」と思っています。
    それと、
    Quote Originally Posted by OO_Dirna View Post
    その試練も本当に試練なのは「取り合い」で
    真にしんどいのも「ライバルとのいざこざ」や「いやがらせ」が裏に控えてるから
    FFが”仕事”と揶揄されるんですがね。
    メイジャンの試練で、これありますか?
    討伐数のカウントはライバルとPTやアラを組む事で飛躍的に効率アップするし、ペット〆と討伐数がかぶっても「じゃあ〆は召喚さんよろしくねw」って感じで普通に共闘できてるし。
    NMなんかもそうですね。五行はあらかじめ希望者を募るので競争は発生しない。
    メイジャンの試練の仕様は、取り合いや競争を回避できる、よくできたシステムだと思ってますよ。
    これに似ているのがVWの報酬で、参加さえすれば全てのプレイヤーに平等にアイテム入手のチャンスがある。

    補足
    取り合い要素、まだ少しだけありました。
    だいじを落とす一部のNMは取り合いになるケースもありますが、それは大抵の場合、話し合いで順番を決める事で回避できます。
    話し合いを無視して一方的に沸かし合いに持ち込む人がいると、成立しないんですが・・・・
    最近は外人さんも、何とか話し合いで解決しようとする人が増えてきましたね。

    このあたりはアイディアの勝利と思ってます。欲を言えば、もっと早くに他のコンテンツもこういう仕様にして欲しかったなと思うくらいですか。
    (2)
    Last edited by Hawkwood; 03-14-2012 at 11:37 AM.

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