過去ウィンの連続クエであった、お前にしかできないから取ってきてくれ!
みたいなのだとテンション上がってこなすんだけどなあw
過去ウィンの連続クエであった、お前にしかできないから取ってきてくれ!
みたいなのだとテンション上がってこなすんだけどなあw
確かにメイジャンの試練で同じ物を数十個~数千個… はもううんざりですね。
ワンパターンここに極まりますね。
昔は、AFで言うならシナリオがありNM戦が有り、またカギ取りがあり箱開けが有った。
当時は一個のカギの為に数時間雑魚敵倒したり、早朝早起きして箱のPOP位置見て回った物ですよね…
でも、結構楽しい思い出として残ってるんですよね…
とは言え、現状で30分POPの宝箱から装備…なんて実装したら凄まじい事になるのは予想出来ますし、
今更新しいアイテムで宝カギ→箱開けなんて望みません。
他の方も言われてましたが、
じゃあどうしろたら良いか言ってみろと言う方がいますが…その様な事はプレイヤーが考える事なんでしょうか?
面白い事を考え、追加する事こそゲーム開発者だと思いますがね…
以前は追加されるコンテンツに楽しみが有った…
現状のすべてが最初に報酬ありきのランダム仕様だと、さすがにうんざりしますよねぇ…
属性やtp系、複数回などは現状でも気になりませんが
レリックミシック強化などもモーグリに全部任せてる現状はなんか浪漫が足りないですねぇ
ああ見えて文化や技術など計り知れない種族のようですからいろいろと便利なんでしょうけど
モーグリ以外で何かないかなーと考えましたが
レリミシ作成に関わってたり武器商人だったりするドゥエルグとか面白そうですね
ピクシーもアリでしょうか。とある契約をリニューアルとかいかがですかね
本来ゲームは娯楽であって楽しい物だと思いますしプレイヤー1人1人が楽しむ為に作られている物のはずです。
もはやFF11は本来楽しいはずであるゲーム娯楽を忘れ去り間違った方向に進んでますね。
同じ事を何度も繰り返すことに楽しみを覚えるプレイヤーなどいないと言う事を開発は理解できていません。
完全に思考が麻痺してますね開発は
レリミシエンピの入手は、まぁ最強系の武器なので入手難度に見合ってると思うんですけど、討伐系のメイジャンは現状の1/10程度にしてほしいなぁ。
気軽に色々作らせて、試させてやりゃいいのにと思うのです。
お金払って苦行をするのは、どーにも納得出来ないです・・・。
アイテム系はともかく討伐系は現地で知らない同目的の人と組んだり、ff初期の楽しさを味わいやすい良い面でもあるんじゃないかな。
メイジャンが実装された当時は競売武器主体で良いものを揃えるのには何100マンをつぎこんだりHNMを求めて旅立つこともありました。
比較的作業になるとはいえ高性能な装備を確実にとれるメリットは大きいと思います。もし緩和される条件に性能↓てことになったら・・・・・・・・・・
もし直す必要があるとするならNMの湧き時間+リポップをなんとかして!!! 休みの日返上してその1つのNMのとこやっと終わるとかマジ勘弁!
いちおうこのスレッドはメイジャンに限らずですけど、タイトル通りですので、申し訳ないんですが討伐系の数云々とかはスレッド違いになります。
>レリミシエンピの入手は、まぁ最強系の武器なので入手難度に見合ってると思うんですけど
現状の難易度が高いとか低いとかの問題では無くて、手段としてこのような調整は厳しいのでは?と疑問を投げかけています
繰り返しを前提とした難易度調節をするのであれば、ユーザーに飽きさせない配慮や、楽しませる工夫が欲しいんです
現状の無機質な反復一辺倒になってしまっている調整は、わたしはゲームとして厳しいんじゃないかなと思います
元々、少しずつ溜めていくコツコツ系を望むユーザーが多く、様々なコンテンツに導入されたと認識しています。
きっかけはサルベージでしたね。ドロップが渋く、入っても手ぶらで出ることが多かった。
で、手ぶらで出るのはむなしいから、少しずつでもコツコツ溜めて完成するほうがいい、と。
まあ、正直自分にはこのあたりの感覚は理解できません。
ドロップ率が低いのも完成までの要求数が多いのも同じだと思うんですけどねぇ・・・。
で、一応確認なんですが、「楽に入手させろ」って話ではないですよね?
コンテンツに何度も通うことそのものがだるいとか、そういう動機じゃないですよね?
えーっと、私は娯楽として楽しくやってますけど。
「メイジャン面倒w」とか「これ無理!」とか騒ぎながら、なんだかんだで楽しかったって結論に。
単にプレイヤーの思想が「娯楽=何でも思い通りに手に入って、めちゃ強い自分で暴れる無双系」に偏ってきただけでは?
そういう無双的な場所「も」、ある程度作業的な場所「も」、ムリゲーに近い難しい場所「も」要る筈なのに
それらの一部が不足しているだけではないでしょうか?
(ある程度報酬は度外視で)無双っぽいコンテンツが足りないから欲しい!とか
もっと難しくてもっと作業的だが、すばらしい装備がほしい!等と要望するならまだしも
作業ゲームやめろって言うのはちょっとズレている気がします。
あとですね、もし全てがアッサリ手に入り、全ての敵を蹂躙できたとして、その後何がありますか?
やってる過程を楽しめない人は、何をやっても楽しめないと思いますけど。
※引用返信してますが、個人に対しての意見ではなく、全体に対しての意見です。
引用元の方には大変申し訳ないです。
メイジャンは過程を楽しむものではない気がしますね、少なくとも自分はやっていてそう感じます。
ひとりでもクリアできるけど同じ作業を淡々と長時間長期間にわたってやると言うのは苦痛でしかないです。
過程を楽しむということに重点を置いてコンテンツを作るのは基本と思いますがそれがすっぽり抜けている気がします。
何をした結果アイテムがゲットできる裏やナイズルなどのコンテンツはそれなりに楽しかったです。(各コンテンツに問題は含まれてますが・・・)
ただメイジャンは多くの人が同時に遊んでいるとも取れるコンテンツなので内容を濃くするのは困難かも知れません。
ここからは個人的見解ですがメイジャンの試練はメリットポイントのようなシステムにした方が良いのではと考えています。
私が注目しているメリットポイントの良い所は(1)殆どの戦闘で得ることができ(2)多種多様なパラメーターを自由に成長させ
ることが出来ることです。そっくりそのままとは言いませんがこの2点を真似てメイジャンは作れないものですかねェ・・・。
レベルのカンスト後とくにメリポを振り切った後は基本的に戦闘は良質な装備やアイテムを得るために行うと思いますが
経験値を得ることが出来なくなったからと言ってその戦闘が経験になってないのは虚しいですよね。
例えばですが
・片手剣を使っていたら片手剣のポイントが貯まった!→D値の成長に使う
・両手槍でWSを撃っていたら両手槍のWSポイントが貯まった!→WSダメージの成長に使う
・難易度という意味で必要なポイントは多い
など・・・複数回攻撃とか、攻撃間隔短縮とかは思いつきませんでしたがorz
別に上のように作らなくてもいいので日ごろ無駄になってる事に意味を持たせるようなコンテンツになって欲しいなと思ってます。
Last edited by Roy; 03-15-2012 at 05:46 PM.
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