開発側としては、ボスキープPT、護衛殲滅PTみたいな感じで、
「いろいろなジョブを活躍させる為に」護衛は倒す前提だったと思いますよ。
皮肉なことにペットジョブが追い出される形になってしまいましたが。
「キープするならキープが大変なようにしてやろう」みたいな感じで、
後から追加されたプロマシアルートやアトルガンルートの護衛は強力な護衛だったり数が多かったり。。。
開発側としては、ボスキープPT、護衛殲滅PTみたいな感じで、
「いろいろなジョブを活躍させる為に」護衛は倒す前提だったと思いますよ。
皮肉なことにペットジョブが追い出される形になってしまいましたが。
「キープするならキープが大変なようにしてやろう」みたいな感じで、
後から追加されたプロマシアルートやアトルガンルートの護衛は強力な護衛だったり数が多かったり。。。
#96
○ペットの感知について
戦闘モードに入る前のペットは貴方のおっしゃるようにノンアクなんですが、
本体側を釣ったことに連動する形でペットが戦闘モードに入る時に、本体から
ヘイトリストをもらうだけでなく、ペットも独自に感知してヘイトリストに
載せることがあるようだって話です。
そのときの感知方法・範囲がどういうものかについてはよくわかりません。
○龍円舞曲
敵は召喚獣を感知できないため、召喚獣にリンクしただけで敵対行動もとられて
いないような敵は、本体PCを感知できていない状態だと、リンク元の敵を倒すなり
してリンクしていた理由を失うと呆けて帰って行きます。
「敵を戦闘状態にするとBC内にいる全員がヘイトリストに乗る」のは、BC突入後の
最初の戦闘開始時以外では適用されない場合があるらしい(される場合もあるので、
条件がある模様)ことが原因だと思います。
#98
まず既に書かれている通り、「必ず」ヘイトリストのトップに来るというのは
絡まれマラソンだった場合だけです。
ペットジョブが死んだ後のタゲの件ですが、仮に絡まれマラソンの状態から、
帰還でペットジョブ本体がタゲをとって死ぬまでの間、pt/アラの他の者が完全に
見捨てて何もしなかった場合、その後のタゲは、基本的に「ナイトに向けて(?)
最後に回復/補助を行った者(一応ナイト含む)」になっているようです。
ヘイトが全員0であるため、「現在殴っている相手よりヘイトが上の者」が現れない
からタゲは変わらないんですが、ヘイトリスト自体は最後に乗った者ほど上位に
なっているようです。
ただ、ペット帰還した時点で占有権がptについてしまっているので、その後は、
ナイトは回復ヘイトを越えるヘイトを稼いでヘイトトップになっておく以外の
手段でタゲを維持することはできません。
絡まれマラソンでなかった場合は、からくり士を完全に見捨てることさえできれば
からくり士が死んだあとのタゲは、ヘイトを稼いでいたナイトに戻りますので
比較的順当にタゲ推移しますが、そうでないと結構不思議なことになります。
#99
その現象については、「ペットの戦闘行動起動時の感知に載る距離にいたかどうか」
ということによる差異だと思われます。
以前、「帰還したら距離に関係なく反応」とはいいましたが、実際のところ、
帰還ヘイトの影響を及ぼせる範囲限界は、とても広いだけで確かにあります。
ただ、ルフェーゼのNM大羊ではエリア全域でリンクしますし、実際麒麟では
見えない距離でも反応されてましたので、広さは敵にもよると思われます。
>#102
多くのユーザーは
「どういう仕様になっているの?」ではなく
(仕様を理解しているか否かに関わらず)「どうしてこんな変な仕様なの?」を知りたいんだと思いますよ。
だから開発から仕様についての返答があっても納得しないわけです。
BF以外でも起こってるから理由がおかしいし。
個人的には、敵護衛は倒すことを想定しており黄色ネームでキープは想定外。
調査を行い不具合が見つかったとしても、盾がヘイトを稼いでいれば回避できるし、他に優先すべき案件があるため今すぐは対応できない、とでも言ってくれれば良いんですがね。
これがペットジョブが誘われなくなる原因になるなら修正するべきではないかと思います。
こんにちは。
引き続きのご報告、ご意見ありがとうざいます。
皆さんからご投稿いただいた内容をふまえて、今一度、これらの挙動についての検討をしてみます。
変更を行うかどうか、また変更する場合にはどのような影響がでるのかの精査からになりますので、
少なからずお待たせすることにはなってしまいそうですが、ご理解いただけますと幸いです。
Mocchi - Community Team
>Elshel さん
んー、アライアンスなのでなかなかテストすることが出来ず確信はないのですが……
その理屈だと、からくり士本体にケアルをした白魔道士などにターゲットがいくのはまだしも
独立して攻撃している狩人、コルセア、黒魔道士にターゲットがいったのが説明がつかない気がしますが……
Abununnu で二回ほどやらかしてるんで勘違いじゃないと思うんですがねー。
ちょっと考え難いのですが
ペット消失とともにヘイトがリセット
マスターに大きなヘイトが発生
さらに、そこから本体と護衛のヘイトが共有される
というのが近い感じなんですよね……
テスト鯖などで実験したいなぁ
アライアンスでの戦闘で人数に上限があるため貢献度の低いジョブが省かれるのは仕方ないと思います。
より安定して楽に勝ちたいというプレイヤーのスタイルに依るところもありますから。
ですが、システム的にペットジョブをいれると圧倒的に不利になるという仕様は納得がいきません。
現状だと、下手したらペットジョブを1人いれるより17人でスタートした方が楽なくらいなんですから。
Last edited by Hitonami; 04-10-2012 at 10:00 PM.
#106
本体が護衛と共にPOPするような敵は、1匹ずつ抜かれて各個撃破されるのを回避する
ための仕組みとしてヘイト連動の仕組みを持っていることが多いため、マスターに
ヘイトが発生した際、「占有権を取得された/変更された(消える瞬間一瞬だけペ
ットに変更された的な意味で)」ことをトリガとして、ヘイト連動が発生している
可能性は十分にあります。そしてそうなった場合、本体で稼がれているヘイト量の
方が大きいでしょうから、影響も大きいでしょうね。
そして、ペットジョブ本体に突っ込んでいった後の話ということは、後衛のところ
に突っ込んでいるはずなので、「(すぐ)殴れる範囲で」「一番ヘイトが高い者」
という条件を満たしそうなのが黒狩コ。まあそういうことなんでしょう。
> 現状だと、下手したらペットジョブを1人いれるより17人でスタートした方が楽なくらいなんですから。
これは、「○○はやるなと言われても○○をやってしまうアホを1人いれるより~」の誤りです。
ここを間違ってはいけません。
必要とあらば一切召喚せず回復補助専業になるのも立派な戦術の一つです。ナイトだって、
好きで反撃もせず一方的に殴られてる訳じゃありません。
VWの護衛は、全部に敵対心載せて、あとはワルツなんかでキープしてりゃ楽勝だから別にいいけど、
それとは関係なしにペットコマンド(帰還だけ?)で、なぜか敵対行動扱いになってしまう不整合を突き詰めて欲しいところですな。
開発の言うように、バトルフィールドなりに入った段階で敵対行動取ったのとイコールでるならば、開幕センチネルなどでサクっと敵が集まって欲しいですし、
敵対行動取ったのとノットイコールであるのであれば、帰還コマンドだけ足かせ食ってるのは公平ではないと感じます。
1つ大きな誤解があるようなので一言。
獣で検証された方が『ペットジョブは一度ログアウトすれば…』と書かれていますが召喚の場合、ペットを呼んでいる状態ではログアウトもヒーリングも不可能です。
自分の勘違いかもしれませんがさきの説明は実はVW開始時にペット無しでログアウト→再度ログインして呼び出したら引っ込めても大丈夫!ってのならこれは不具合だって修正されると思いますよ。
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