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  1. #1
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    みんなで強化を考えて見ましょう

    色々なスレッドが立ち色々な意見があると思います、なるべく強化と言った方向で各ジョブが強くなる様に、でもバランスは壊れない程度に強化を考え(妄想)しましょう

    とりあえずシーフと獣使い以外を妄想してみました

    戦士:物理ダメージカット特性1段階(-5%)、ダブルアタック3段階目の追加

    モンク:マーシャルアーツ効果アップ・絶対ガード・2分/5分攻撃力+10%のアビリティ

    ナイト:物理ダメージカット特性1~3(-5%,-10%,15%)・魔法防御力アップ1段階

    暗黒騎士:3分/5分効果時間中全ての物理属性の与ダメージが2倍になる、効果時間終了後2分間強制的に衰弱(全ての与ダメージ0、被ダメージ+100%、衰弱時に戦闘不能になると強衰弱に)ディスペル等で効果時間終了時も衰弱するアビリティ
    もしくは、3分/5分効果時間中全ての物理属性の与ダメージが2倍になる代わりに自身にスロウ+50%を付与するアビリティ
    3分/5分効果時間中通常攻撃の命中時に最大MPの10%(最低値40、消費量が多いほど効果アップ)を消費してクリティカルヒット率とクリティカルヒットダメージを増加するアビリティ

    狩人:遠隔攻撃後の硬直の見直し、距離補正の緩和、物理攻撃力アップ1~3の追加、遠隔攻撃のクリティカルヒット率を上げる特性またはアビリティ

    忍者:空蝉の術効果中に残り枚数に応じた発動率で発動するダブルアタック特性、空蝉の術を含む全ての忍術強化状態1つに付き攻撃力を+5%する特性

    侍:再使用90秒、TPを100消費し黙想状態(10TP/3sec×20、黙想と併用可能)のアビリティ、八双にストアTP付与・レベルに応じたストアTPと両手武器ヘイストの上昇・少量のWSダメージボーナス

    竜騎士:竜剣の効果時間を5分に、新たに飛竜を吸収しヘイスト+15%、攻撃力+X%(飛竜の残HPの割合に依存)3分/5分するアビリティの追加、加えてコールワイバーンの再使用を5分に、もしくは再使用5分HP25%の状態で飛竜を呼び出すアビリティ

    からくり士:5分/5分効果時間中自身の攻撃力-25%・防御力-25%・魔法攻撃力-25・魔法防御-25・命中-25・回避-25・HPスリップ10sec3する代わりにオートマトンに攻撃力+25%・防御力+25%・魔法攻撃力+25・魔法防御+25・命中+25・回避+25・リジェネ20/3secするアビリティ
    5分/5分効果時間中オートマトンの攻撃力-25%・防御力-25%・魔法攻撃力-25・魔法防御-25・命中-25・回避-25・HPスリップ10sec3する代わりに自身に攻撃力+25%・防御力+25%・魔法攻撃力+25・魔法防御+25・命中+25・回避+25・リジェネ20/3secするアビリティ
          
    踊り子:新たにワルツIIのカテゴリーを追加、ヒーリングワルツをワルツIIのカテゴリーに移動、範囲内のPTメンバーにヒーリングワルツの効果のワルツを追加、TPを吸収するサンバの追加、ストアTP1~3段階を追加

    妄想するだけなら無料なのでどんどん妄想しましょう
    (16)

  2. #2
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    この状況で書き込むのはどうかな~っと思ったけど。妄想するだけならいいか~ってことで。

    レッドデリリアムの性能を今の状況から 最大HP?%減るけど、その間は物理魔法攻撃力アップ。効果時間1分くらいでリキャスト5分かな・・・。

    に変わったらいいな。現状使いにくいというか、わざわざ使いたいとも思わないんだよね~。
    もうじき調整される様子のディアボリクアイと併用することで抜群の効果を発揮するが、その場合HPが極端に下がっている。
    悪くはないよね?
    (6)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Amala View Post
    この状況で書き込むのはどうかな~っと思ったけど。妄想するだけならいいか~ってことで。

    レッドデリリアムの性能を今の状況から 最大HP?%減るけど、その間は物理魔法攻撃力アップ。効果時間1分くらいでリキャスト5分かな・・・。

    に変わったらいいな。現状使いにくいというか、わざわざ使いたいとも思わないんだよね~。
    もうじき調整される様子のディアボリクアイと併用することで抜群の効果を発揮するが、その場合HPが極端に下がっている。
    悪くはないよね?
    いいと思いますよ。VWだけで見ると侠者があるじゃないか!って言われそうだけど、それ以外の場所も考慮するといい感じのペナルティだと思います。
    デスペレートブローに関しても防御ダウンで無くて、被ダメージ+%にするとかすればバランス良くなると思います。
    その代わりに魔法を使いやすくするために、魔法を中断しなくなるアビ(再使用1分位)とかを追加するのも良いと思いますね。
    タゲ取ってる状況でアビ使用、中断なしでドレスパ唱えるとか出来るようになるのでいいんじゃ無いでしょうか。
    (3)
    Last edited by ChuckFinley; 03-10-2012 at 02:51 AM.

  4. #4
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    戦士:ディフェンダーに盾発動率+20% 被魔法ダメージ-20%の効果を追加。
    メリポ、ディフェンダー効果アップにて、それぞれ1段階+1%アップ。
    ただし、バーサクと強化枠を共有して同時使用不可とする。

    戦士に足りない防御性能を補いつつ、
    ナイトのオハンイージス格差問題の緩和も狙う。
    (8)

  5. #5
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    侍:八双のヘイスト値を+15%にアップ。星眼心眼の再使用時間を20秒に短縮。
    八双星眼の両手限定を撤廃。

    暗黒のデスペを基準にやや強化。
    片手含む他ジョブもサポで恩恵を受けられるように。

    踊り子:剣の舞・扇の舞をサポで使えるレベルでの通常アビ化。
    新メリポアビ シンクロ。標的のプレイヤーの持つ強化を全て自分にコピーする。(SPアビ含む)
    新ジョブ特性 ターゲットされていない敵からの被ダメージ-5~-30%(段階強化)

    サポ踊をもっと有用な選択肢に。
    一緒に殴らないと何も出来ない踊の弱点を補うアビや特性。
    (3)
    Last edited by Silueta; 03-10-2012 at 04:04 AM.

  6. #6
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    ナイト:WSロイエのダメージ上限をレベルx10にアップ。

    死にWSにするには勿体ない傑作。

    忍者:陽忍、陰忍の時間減衰を撤廃。
    散華の効果を変更、空蝉を全て消費して次のWSのダメージアップ。(1.2~2倍)

    シーフ:不意打ち・だまし討ちのチャージアビ化。回復時間30秒、レベル99で最大5チャージ。
    アカンプリスとコラボレーターの再使用時間分離。

    瞬発力強化。
    (5)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Amala View Post
    レッドデリリアムの性能を今の状況から 最大HP?%減るけど、その間は物理魔法攻撃力アップ。効果時間1分くらいでリキャスト5分かな・・・。

    に変わったらいいな。現状使いにくいというか、わざわざ使いたいとも思わないんだよね~。
    もうじき調整される様子のディアボリクアイと併用することで抜群の効果を発揮するが、その場合HPが極端に下がっている。
    悪くはないよね?
    現状使いにくいのは否めませんね、使ったとしても被ダメージでバラ付が酷いですし、最大HPを下げるも良い考えだと思いますが、ディアボリクアイと組み合わせで効果が高まると言う前提ですと、暗黒とのシナジー効果の低下と、タルタル暗黒のHPの低さが大変な事になりそうですね
    効果時間中被ダメージ+5%にして与ダメージ+5%の様に現状とは違う方向性で調整してみるべきではと考えます

    Quote Originally Posted by ChuckFinley View Post
    その代わりに魔法を使いやすくするために、魔法を中断しなくなるアビ(再使用1分位)とかを追加するのも良いと思いますね。
    タゲ取ってる状況でアビ使用、中断なしでドレスパ唱えるとか出来るようになるのでいいんじゃ無いでしょうか。
    その特性やアビリティは後衛ジョブにも実装を考えた上で議論したほうが揉めなくて済むと思います

    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    戦士:ディフェンダーに盾発動率+20% 被魔法ダメージ-20%の効果を追加。
    メリポ、ディフェンダー効果アップにて、それぞれ1段階+1%アップ。
    ただし、バーサクと強化枠を共有して同時使用不可とする。

    戦士に足りない防御性能を補いつつ、
    ナイトのオハンイージス格差問題の緩和も狙う。
    ナイトのパリセガードが5分再使用の1分効果で盾発動率が+25%である事を考えると3分/3分のディフェンダーで盾発動率+20%はいささかやり過ぎかと思います、被魔法ダメージに対して強くなるのは良い考えだと思いますし賛成です
    問題は戦士の盾性能が上がっても敵対心を稼ぎきれるかと言う問題だと思います


    新メリポアビ シンクロ。標的のプレイヤーの持つ強化を全て自分にコピーする。(SPアビ含む)

    一緒に殴らないと何も出来ない踊の弱点を補うアビや特性。
    2時間アビリティを含めてコピー出来ると、サポ学で学者の連環計をコピーするとオーラメルトンが使えることになるので、その辺は要調整ですね
    5分/30秒、範囲内PTメンバー(自身含む)にリゲイン3sec/5TPとかどうでしょう?

    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    ナイト:WSロイエのダメージ上限をレベルx10にアップ。

    死にWSにするには勿体ない傑作。

    シーフ:不意打ち・だまし討ちのチャージアビ化。回復時間30秒、レベル99で最大5チャージ。
    アカンプリスとコラボレーターの再使用時間分離。

    瞬発力強化。
    ロイエが現状使いにくいのはブレスダメージカット等の特性を持った敵が増えすぎた事だと思うので、むしろ無属性で調整してしまっての良いのでは無いでしょうか
    レクイエスカットの攻撃力補正も見直して、弱めの相手へのレクイエスカット>プルトガングロイエ>ちょっと強めの相手へのレクイエスカット>素ロイエ>強い相手へのレクイエスカット、見たいな感じに

    不意玉のチャージ化にするなら、不意打ちとだまし討ちのチャージは共用の方が良さそうですね、別枠だと強すぎると思うのでメリポカテゴリは1段階チャージ時間1秒短縮、とか
    アカンプリスとコラボレーターの再使用時間の別枠化は是非ともやって欲しいですね
    (1)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    ナイトのパリセガードが5分再使用の1分効果で盾発動率が+25%である事を考えると3分/3分のディフェンダーで盾発動率+20%はいささかやり過ぎかと思います、被魔法ダメージに対して強くなるのは良い考えだと思いますし賛成です
    問題は戦士の盾性能が上がっても敵対心を稼ぎきれるかと言う問題だと思います
    私はやり過ぎとは思いません。ナイトが自前で持つ防御アビよりも使いやすい基本アビを戦士から貰って
    主力にするくらいの方がバランスが良いと思います。かつてのディフェンダーがそうだったように。
    また、すでにオハンという装備が存在している以上、盾発動率アップでやり過ぎということにはならないと思います。
    格差是正に繋がりますし、オハンにはまだディフェ不要というメリットが残ります。

    戦士の敵対心についてはまた別でしょうね。戦士を盾にさせる為の強化というより、前衛の基本ジョブとして、
    弱すぎる防御面を上げてバランスを取るといいかなという感じです。
    実質、一番恩恵を受けるのはナイトだと思いますが、戦士も出来ることの幅が広がると思います。
    戦士が盾したかったら、火力と防御をうまくスイッチしてヘイトを稼ぐのがらしいのではないでしょうか。

    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    2時間アビリティを含めてコピー出来ると、サポ学で学者の連環計をコピーするとオーラメルトンが使えることになるので、その辺は要調整ですね
    5分/30秒、範囲内PTメンバー(自身含む)にリゲイン3sec/5TPとかどうでしょう?
    これは考えてなかったですね。前衛の強化を分けて貰うことをイメージしてました。
    魔法は使用不可でも良いと思います。

    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    不意玉のチャージ化にするなら、不意打ちとだまし討ちのチャージは共用の方が良さそうですね、別枠だと強すぎると思うのでメリポカテゴリは1段階チャージ時間1秒短縮、とか
    これは当然共有でしょうねー。共有にして回復時間を短く設定したほうが使い勝手が良いでしょう。
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    私はやり過ぎとは思いません。ナイトが自前で持つ防御アビよりも使いやすい基本アビを戦士から貰って
    主力にするくらいの方がバランスが良いと思います。かつてのディフェンダーがそうだったように。
    また、すでにオハンという装備が存在している以上、盾発動率アップでやり過ぎということにはならないと思います。
    格差是正に繋がりますし、オハンにはまだディフェ不要というメリットが残ります。

    戦士の敵対心についてはまた別でしょうね。戦士を盾にさせる為の強化というより、前衛の基本ジョブとして、
    弱すぎる防御面を上げてバランスを取るといいかなという感じです。
    実質、一番恩恵を受けるのはナイトだと思いますが、戦士も出来ることの幅が広がると思います。
    戦士が盾したかったら、火力と防御をうまくスイッチしてヘイトを稼ぐのがらしいのではないでしょうか。
    ディフェンダー関係の調整と言うよりも、防御力にもっと意味を持たせない限り戦士がディフェンダーしても大した効果が無い現状の修正からになりそうですね、防御にもっと意味を持たせれば相対的にナイト自身も有利になりますし
    後、ディフェンダーで盾発動率が+20%されると、今度は発動率とカット率の関係でイージス1強になると思います
    むしろここはディフェンダーで盾発動率を上げるのではなく、オハン・イージスの様な特殊盾以外の発動率を上げることで釣り合いを取るべきだと思います
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    ディフェンダー関係の調整と言うよりも、防御力にもっと意味を持たせない限り戦士がディフェンダーしても大した効果が無い現状の修正からになりそうですね、防御にもっと意味を持たせれば相対的にナイト自身も有利になりますし
    後、ディフェンダーで盾発動率が+20%されると、今度は発動率とカット率の関係でイージス1強になると思います
    むしろここはディフェンダーで盾発動率を上げるのではなく、オハン・イージスの様な特殊盾以外の発動率を上げることで釣り合いを取るべきだと思います
    防御力に意味を持たせるには、PCジョブ側よりも敵の調整の方が無理なく行きそうですね。
    攻撃力やレベル補正をもうすこし低めに設定したら、防御も生きてくるのかなって気がします。
    あとは今後のコンテンツの内容次第ですね。
    今主流のコンテンツで防御力がほぼ意味無いのは、もう仕方ないかな。

    イージス1強の問題についてはその通りだと思います。
    オハンとイージスはやはりやり過ぎなんですよね。困ったことに。
    他の盾の発動率を上げるのは賛成です。というかなぜここまでオハンとイージス以外の盾
    との格差を放置するのかが謎です。

    ディフェンダーではなく、フェンサーに防御面の能力を持たせてもいいかもしれませんね。
    (2)

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