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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Puzzle View Post
    スペースが上手く反映されなく非常に見づらくなってしまい申し訳ないです。
    編集だと出来ているのにどうすれば見安やすくなるんだろう(´;ω;`)
    某掲示板のAAのように、半角スペースの連続は表示が無効化されるんで(引用時はちゃんと出ます。)
    そういうトリミングをする時は全角スペースのみを使用すれば大丈夫ですよ。
    半角スペースは微調整する時に1つだけ入れる感じだと上手くいきます。

    さて、片手斧はTP効率に優れていないから強くて構わないとの事ですがこれは一理ありますね。
    参考までに振り数に変換してみました。

    メイジャン武器(ベース属性 片手はサポ忍素破の0.70 侍はTPルート、STP+30から 忍者、踊り子は0.55)で
    武神WSフルヒット-1の仮定 序列はSTP抜きの非効率順

    隔 振り数(総間隔) STP増加による振り数減少の閾値
    両手鎌   :隔513→7振り(3591) STP+1:6振り(3078) STP+18:5振り(2565)
    片手斧一刀:隔276→13振り(3588) STP+3:12振り(3312) STP+11:11振り(3036)
    両手剣   :隔444→8振り(3552) STP+8:7振り(3108) STP+23:6振り(2664)
    片手剣一刀:隔230→15振り(3450) STP+5:14振り(3220) STP+13:13振り(2990)
    短剣一刀  :隔190→18振り(3420) STP+4:17振り(3230) STP+10:16振り(3040)
    片手斧二刀:隔193→9セット(3474) STP+4:8セット(3088) STP+17:7セット(2702)
    両手斧   :隔482→7振り(3374) STP+8:6振り(2892) STP+26:5振り(2410)
    両手槍   :隔480→7振り(3360) STP+8:6振り(2880) STP+26:5振り(2400)
    片手剣二刀:隔161→10セット(3220) STP+3:9セット(2898) STP+13:8セット(2576)
    短剣二刀  :隔133→10セット(2660) STP+7:9セット(2394) STP+20:8セット(2128)

    忍者:隔110→11セット(2420) STP+3:10セット(2200) STP+12:9セット(1980)
    侍:隔464→6振り(2784) STP+37:5振り(2320) STP+64:4振り(1856)
    踊り子:隔104→11セット(2288) STP+5:10セット(2080) STP+14:9セット(1872)


    なるほど。実測で両手有利になるステータスの攻命変換も考慮すれば
    ルイネーターが高いスペックを持っているのが妥当である、というのは間違い無さそうですね。
    戦士がアップと撃ち比べた場合でもアップと格段の差が出るほどでもないですし
    サポ二刀によるD/隔と他サポのSTPや攻撃力とのトレードオフも含めて考慮すれば
    弱体予定は無しと言われた事も納得できる程度ですね。
    強すぎる、という発言に関しては私の認識が甘すぎたようです。申し訳ない。

    以下、エクゼンテレターに対する要望
    この回転率を前提に考えるのであれば
    ・エクゼンはルイネーターの0.75倍~0.8倍の威力が妥当
    という事になります。
    実測値として戦士がルイネーターで3000平均で叩き出す程度の敵に対して
    (武器やスキルの差は調整するとしても)戦士のエクゼンは2250ダメが平均で出るのでしょうか。

    これ、おそらく無理なんじゃないかと思います。
    ・倍率の時点で属性ゴルゲベルトを前提として5.2:6、つまり86.6%
    ・武器D+ステ補正に関しても、武器Dの差をステで埋めるとしたら+30以上必要
    ・攻撃力補正+10% つまり約90% この時点で倍率と合わせて77%の威力理論値になってしまう
    ・実際はステータスそのものの恩恵差によって、
     STRブーストであるだけで攻撃力やSV比で格段に有利になる

    ステータスブーストに関する装備はまだこれからも多数実装されていくと思いますが
    変動する事のないスペック差の部分だけで既に妥当なラインギリギリだと思います。
    短剣の低D値やSTRとAGIである事自体の格差も含めて、
    開発様には何卒、エクゼンテレターの全段適応化、もしくは
    より強烈なAGI(+攻命etc)を持った装備の実装をお願いします。
    (3)

  2. #22
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    自前でバーサク、DA、その他もろもろ有るんだから仕方ないでしょ。

    VIT補正は頑張ったらいいんじゃないかな。
    エンピでVIT補正とか付けられちゃったジョブもあるわけだし。
    (4)

  3. #23
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    具体的に、今はなってないけど、全適用になるとマズイ、と思われるws、ジョブってなんだろう?
    何が問題になるんだろう?
    全適用にした上で、属性首腰を使うよりも強い既存の装備があるなら、そっちを使う、ではダメなんだろうか?
    (2)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Puzzle View Post
    たしかに片手斧は悪い部類と言えばそうですが、一番悪い間隔は530-999次いで450前後となっております。
    片手斧はその次辺りですが、非常に悪いというわけではありません。一番効率がいいのが180以下の武器になるわけですがマンダウ,トゥワシュトラと言った176のものくらいしか実用的ではありません。TP効率をよくするから150の短剣2つもって回転率上がるから強いというものでもないと思います。

    二刀流アップの装備を外してストアTPは非常にありえますが、特性としてついてしまっている場合は二刀流するより一刀の方がTP効率がよくなるという事態になっています。ですが、実際片手武器ですとヘイストが78.75%が上限になっているのでどっちに転んでもTP効率は両手に比べると低くなります。

    そしてストアTPは主にTP100までの振り数の減少のために用いることが多く、適切な数値に合わせられる状況ではない限り余分な部分が出たり効果がなくなってしまう場合があります。さらにストアTPの多くは重装備が装備できるジョブに多く、サポ侍などの使い勝手さも兼ねて現実的にみても両手ジョブの方が効率がよくなっております。
    そのためにWS回転率では大きな差は起こり得ないと思います。
    なんだろう…言ってる事は同じだと思うんですけれど…
    二刀流した片手斧の数値はTP効率の悪い素の両手武器と比べると僅かに良いものの殆ど変わりませんよね。
    片手武器は二刀流を考慮に入れているため、両手武器も別枠ヘイストアビなどを考慮すると片手斧が一番悪くなってしまいますね。
    #16片手斧が別枠のヘイストや攻撃命中等のメリットを無視した両手武器並ですよというだけで、片手武器と両手武器の比較としては片手武器だけ二刀流を適用しているので不公平ですし、そこは本旨ではありません。

    ちなみに隔に関しては表記は二刀流係数適用後です。メインD値が下がればWSに大きく影響するので隔150二刀流なんてさせていません。
    武器も使われている物を選んでいます。
    上から
    金剛双手剣
    ウコンバサラ
    シカーガー
    アストロフォ*2
    シカーガー*2
    ソクチャ*2
    トゥワシュトラorマンダウ/ラピドゥスサックス,オネイロスナイフ等
    蟻吸*2
    ソクチャ*2
    神無or鬼哭/鷭
    トゥワシュトラ/フルバー,ソクチャ,トワイライトナイフ等
    です。
    メインエンピのサブは隔短めの物ですが性能も低くないものです。最後のサブはセントヴェンテあたりでも良さそうですが。

    追記:高支援状況で隔短めにするメリットがない場合はサブを複数回攻撃武器などに変える事でも対応出来ますね。
    (0)
    Last edited by Winderstix; 03-09-2012 at 04:58 AM.

  5. #25
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    Quote Originally Posted by marthur View Post
    具体的に、今はなってないけど、全適用になるとマズイ、と思われるws、ジョブってなんだろう?
    何が問題になるんだろう?
    全適用にした上で、属性首腰を使うよりも強い既存の装備があるなら、そっちを使う、ではダメなんだろうか?
    一番強化されると思われるのが、アップヒーバル
     理由:基本ダメが高い上にHIT数4

    変化がないのが、エイペクスアロー
     理由:HIT数1

    全段乗ると多分悲しいのは、
     1:狩 2:侍 理由:HIT数が少ない為、相対的に弱体

    上記に計算による裏づけはありません。
    現状で全段乗るようなっても問題がでますが、考慮されてますか?
    四神円舞とエクゼンテレターは全段のってもいいとおもうけどなあ・・・・
    (1)

  6. 03-09-2012 02:15 PM
    Reason
    攻防関数の上下限値が合っていない

  7. #26
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    Quote Originally Posted by Replay View Post
    自前でバーサク、DA、その他もろもろ有るんだから仕方ないでしょ。

    VIT補正は頑張ったらいいんじゃないかな。
    エンピでVIT補正とか付けられちゃったジョブもあるわけだし。
    アップヒーバルうったことないですよね?
    バーサクDAがある戦士でVIT装備をがんばってうってみてください。

    イッグアリマとかはさすがに戦士だと攻撃力は暗黒と比べて見劣りしますし、レゾがVIT修正初段のみ適用だったらダメージが半減しそうですよ

    マイティストライク時にはwsにクリティカルがのるので攻撃力が確保できますが、なにげに戦士でもマイティ時はレゾのが強かったりする場合があります。

    希望してる倍率全段適用でも、たしかにダメージが上昇しますが、クリティカルwsではないので、暗黒のように攻撃力を確保できない点もありますしレゾに迫ることは難しいとおもいますよ VITですしね

    ちなみに戦士はDAバーサクあるのでっていうのは今通用しないですね。最近は基本前衛はサポ戦なんでバーサクDA10%アグレッサーウォークライはサポで解禁されますんでね(VW視点ですが今後もVW追加もありますしこのような見解です)
    (3)

  8. #27
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    ざっくりTP100で見た感じ、全段のってもいい気がします。
    しかしそうすると、4回同じ倍率に設定しないといけないのでTP300の威力が壊れます。

    TP100だと倍率1の4回攻撃なので
    以下のようなダメージがでるとします。
    500+500+500+500=2000
    属性首腰の+0.2で
    現状
    600+500+500+500=2100
    全段のると
    600+600+600+600=2400
    (2)

  9. 03-09-2012 09:27 PM

  10. #28
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    Quote Originally Posted by peugeot View Post
    ざっくりTP100で見た感じ、全段のってもいい気がします。
    しかしそうすると、4回同じ倍率に設定しないといけないのでTP300の威力が壊れます。

    TP100だと倍率1の4回攻撃なので
    以下のようなダメージがでるとします。
    500+500+500+500=2000
    属性首腰の+0.2で
    現状
    600+500+500+500=2100
    全段のると
    600+600+600+600=2400
    わかりやすいコメントありがとうございます。そうですね計算上そのようになりますね。

    ただ全段適用でも攻撃力不足+VIT修正というのは残っていますので非常に高い支援をうけてやっとまともなダメージが出るのと予測しています。今後VWの後半に突入しますし、バーサクのみではなかなかダメージを確保しにくいとおもってます。
    ただ雑魚敵相手には非常に強力なwsに変貌しそうですが、戦士の活躍の場はほぼ格上相手ですし現状の使用で全段適用にしてもバランスが崩壊するほどにはならないとおもいますね。
    (0)

  11. #29
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    Quote Originally Posted by Tajetosi View Post
    わかりやすいコメントありがとうございます。そうですね計算上そのようになりますね。

    ただ全段適用でも攻撃力不足+VIT修正というのは残っていますので非常に高い支援をうけてやっとまともなダメージが出るのと予測しています。今後VWの後半に突入しますし、バーサクのみではなかなかダメージを確保しにくいとおもってます。
    ただ雑魚敵相手には非常に強力なwsに変貌しそうですが、戦士の活躍の場はほぼ格上相手ですし現状の使用で全段適用にしてもバランスが崩壊するほどにはならないとおもいますね。
    アップヒーバルに関してなんですが、ちょっと調べて見ましたが
    まず両手鎌と両手槍に関しては属性腰帯前提で倍率3.8~4.55倍、
    両手鎌に至ってはINT補正(その分追加効果は強烈ですが)
    現仕様のアップヒーバルで同様の前提だと倍率4.2~5.2倍と
    追加効果こそ無いものの倍率では属性未使用ですら超えてるんですよね。
    また、強い強いと評判のレゾルーションですら属性腰帯前提で4.59375~5.84375倍です。
    もちろんこれはそのままでは強力すぎるので
    攻撃力に-10%という重めのペナルティが掛かっている訳ですが……

    アップヒーバルをこのまま単純に全段適応した場合、倍率は4.8~5.8倍になります。
    即撃ちでレゾルーションをも上回る倍率をVIT補正だからといって
    安易に攻撃力等のペナルティ無しで組み込む事は危険なのではないでしょうか。

    また、VITである事によるステータス自体の伸ばしにくさも
    武器自体の基本D値(属性・レリック)が
    両手鎌(142・167)>>両手斧(133・158)≒両手槍(132・159)>>両手剣(123・143)
    と、既に10~15程度のアドバンテージを得ているのと同じ差がある事を考えれば
    WSDに関してはSV比の分の差が出るとしても、
    新装備の実装でカバー出来ない程にそこまで深刻な差がある訳ではないと思います。

    攻撃力面においては両手は特にSTRとそれ以外の差が大きく出るでしょう。
    この点に関しては強力なVITと攻命併用した装備の実装でカバーされるべきだと思いますが
    逆に言えば、装備の実装でまだカバー出来る範囲だと思います。
    特に戦士の装備できるVIT補正の優秀な装備はSTRや攻撃力が現時点でもそれなりに補填されていますし。
    例:RVマスク+2 アレスキュイラス トワイライト頭胴 金剛脚足 WRマフラ+2 WRクゥイス+2 ディララムソルレ 
      この辺の装備はVITと同時に高いSTRや攻命も充分にブースト出来るのではないでしょうか。
      他の選択肢が薄い、入手難度もそれなりに高い、という意味での扱い難さはもちろんありますし
      STRでの最高ランクのWS装備に比べれば多少劣る部分があるのも事実ですが。
      もちろん、指(スパイラルリングのみ)や背首耳腰等、フォローし辛い部位に関してのフォローは必要だと思います。

    ちなみにエクゼンはこの辺の両立がほんと困難です・・・これこそ格差の最たるものだと思うんですけどね・・・

    よって、アップヒーバルに関してはノーペナルティで全段適応するのは
    (TP300初段の全段化を解決できたとしても)危険だと思います。
    もしも実装するのであればレゾルーション同等の攻撃力ペナルティはまず避けられないでしょうし
    そうなれば必然的に今よりも格下相手は強くなっても格上相手への安定感は無くなるでしょう。
    威力に関して「戦士の使う」レゾやダイバーよりも劣化が目立つ等の不満点があるのであれば、
    やはり装備面でのテコ入れでカバーしていくべきなのではないでしょうか。

    なお、個人的な主観で言わせてもらえればアップヒーバルは現性能で
    「いい意味で両手武神WSの基準」にある性能だと思います。(ステがVITなのはアレですけど)
    ステータス補正による格差は確かに存在しますが、武器Dやノーペナルティでの倍率等の優れた点もありますし
    それはWS自体の倍率を15%ほど底上げするほどの差は無いのではないか、と。
    より優秀なVITとSTRや攻撃力を両立する装備の実装で充分にカバー出来る範囲だと思うのですが、
    実際どれくらいの格差が戦士の使う各武器間であるんでしょう?

    というか、これ言っちゃうとそもそも全部台無しな気もするんですが
    戦士って同程度の武器ならレゾ撃つよりアップ使う方が強くないですか?w
    暗黒と比較しての話ならばそれこそレゾとアップの問題ではなく、暗黒と戦士の問題になってしまいますし。
    (6)

  12. #30
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     この話題に対して意見をする場合、まず実際に今のアップがどのぐらいのダメージが出せるのかが分からないと話を進めにくいと個人的におもいます。具体的に。ムツカシイ計算とかで概略わかるとは言ってもやはり実際にやって、そのデータもなければ話もしにくいと思います。

     どこかの掲示板で真闇王に対して5800程度(強化支援は勿論充実してると思いますが細部条件は不明)出せてると言う話もありますが実際いまどの程度なのですか?ちなみにレゾを暗黒で攻防比キャップの相手にゴルゲベルト有り、STR189。これの5ヒットで大体3000程度が安定してでます(5ヒット以外はノーカンっていう前提でのダメージですからね!念のため)

     同じメリポWSのレゾはやはり注目されてるだけあってそこらじゅうにログデータや、掲示板などでもかなり具体的ナ数字でどのぐらい出せた!といったものもありますがアップはそういったものぜんぜん見ませんよね。少なくとも自分は見たことがありません。と言うことでどなたかお願いします!ちなみに自分は戦上げてないので使えません;w;
    (2)

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