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  1. #11
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    連携・MBじゃないとダメージが全て1とかいう強敵が存在したら、
    D値が低くとも多くのトスを撃てるという昔のレベリングPTのような侍さんがいると、
    殲滅はやくていいねーと言った具合に輝けるような気もしますね。

    #9のHumA2さんがおっしゃるようにコンテンツ自体の問題もあると思います。

    アビセアの弱点にしても、赤弱点付けれるのが、戦と忍で網羅できなければ・青弱点の打時間だけ妙に人を集めやすかったりとか、変なジョブ縛りとかも無かったでしょうし、強い弱い云々以前に楽しめたんじゃないかなとも思われます。
    (3)
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  2. #12
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    Quote Originally Posted by Keii View Post
    ・他人が割り込むと即受付打ち切られる連携システム
    ・TP300貯めるよりTP100を3回撃ったほうがはるかに強いWSのTP補正

    という2つのへにょいシステムの割りを完全に食ってますね。侍。

    もうあれだ、連携に他人の割り込み不可にするアビとか実装するといい。
    軽く言ってますけど、
    「連携に割り込み不可にする」ってすごく画期的じゃないですか?
    「次のWSが連携で優先される」→「つながるまで他のWSがいくら撃たれようが無視してそのまま繋がる」
    コレが実現するなら、侍には非常に強烈な修正になると思います
    (10)
    そろそろ許されても良い頃なんじゃないかな

  3. #13
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    1.オートリゲイン・・・は微妙か。
    2.WSにおける連携ダメージのUP(倍率2倍以上)
    3.WSの無属性化をデメリット?に、強い弱体効果を付与させるアビリティ

    75で止まってる元弓侍からのネタ提供でした、あしからず。
    (1)
    モグハウス愛好会員その200(適当
    スレッド:追加して欲しい調度品や、モグハウスに関する要望
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1062

    スレッド:自分のモグハウス写真を晒すスレ。
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16255

  4. #14
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    単なる思い付きですが

    一定時間(HITから30秒くらい)、次に撃つWSの連携属性に固定し、かつ、被連携状態を維持する アビ

    追記:連携継続数によるボーナスも固定されるな・・・これ
    (1)
    Last edited by kouryu; 03-10-2012 at 07:30 AM.

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    軽く言ってますけど、
    「連携に割り込み不可にする」ってすごく画期的じゃないですか?
    「次のWSが連携で優先される」→「つながるまで他のWSがいくら撃たれようが無視してそのまま繋がる」
    コレが実現するなら、侍には非常に強烈な修正になると思います
    実際のところPTプレイ否定してますからね。

    侍の調整自体、割り込まれないこと前提で威力調整してるように思いますが実際はWSが乱れ飛ぶ環境じゃ
    その力は十分に発揮されてないのが現状かと。
    本当は前衛多数でも連携ちゃんと活用出来るように調整されるとよいのですが、それが無理なら
    強引に割り込み不可にする、というのでもマシにはなるかと思います。
    (6)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by ginann View Post
    連携・MBじゃないとダメージが全て1とかいう強敵が存在したら、
    それ、なんてSandwormの中のKing Arthro
    (1)
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  7. #17
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    最近は集団でTP100即撃ちの短期決戦が多くて侍の売りである連携が全く生かすことが出来ていないのが問題ですよねー。

    既に出てるように、独自の連携空間を作るみたいなアビリティを追加するだけで一気に化けると思います。

    少人数でちまちまと短期決戦の花、闇王さんしてますけど、照破よりも不動撃った方がトータルダメージ大きいんですよね。
    (他の前衛が相性のいいWSを撃てて光連携するビクスマモンク、ウッコ戦士っていうのもありますが。)

    他人にそのアビリティを使用するとその人とのみの独自の連携空間のようなものが出来る。
    自身にかけることも可能、効果時間は明鏡止水と同じで。

    後は、着替えで連携エフェクトが消えないようにすること。
    このせいでWSだけのダメージを見る人が多くて、連携ダメージを加味して語られることあんまりない感じだし。


    RAM4さんが上げてるSandworm関連なんかは侍が居る、居ないで効率が段違いでしたね。
    赤蟹はナイト2枚で挟んで打ち合わせしてcall付き連携マクロでやってたのが楽しかった。

    連携、MB必須なSandwormの赤蟹見たいな敵を増やすのもいいかもですけど、
    やっぱり短期決戦方式にも侍が得意な連携を生かせることの出来るアビリティ、連携関連の見直しをして欲しいです。

    開発「連携関連の修正、アビリティ追加は非常に難しいです。」

    ってのは出来たらやめてくださいね!
    連携が得意なジョブとして設定したのは開発さんなんですから
    (8)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by RAM4 View Post
    それ、なんてSandwormの中のKing Arthro
    なるほど、すでに存在していたとは知りませんでした。
    こういった強敵が複数実装されなかったと言うことは、開発としてもやりすぎ感があったのかもしれませんね。

    となると、真破軍以外のD値見直しか、連携に割り込まれないアビ実装に一票
    (4)
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  9. #19
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    割り込まれないようにするってのはいいし、私も妄想しました。
    実際にあると嬉しいし強くもなります。なんで、とても欲しいところではあります。

    で、システム的にはどうなのかなーとおもってしまい、考えたんですが・・・。

    ■使い勝手として
    ・自分が撃ったWSは自分しか繋がらなくなる。
    ・自分の相方を決め、相方とだけしか繋がらなくなる。
    どちらも効果中は、複数にトスできない、アドリブで合わせられないなど、
    割り込まれない代わりに連携を狭める結果となりませんか。

    自分だけしか繋がらない場合、寂しいし自己強化のみってなりますし
    相手を選ぶ場合、相手にも連携を狭めた結果を強要することになるともいえます。

    ■システムとして
    1体の敵に複数の連携状態を保持し(この時点でシステムにひっかかると思いますがそれを超えて)、
    どの連携状態に対して優先で連携するかの決めが難しいのではないかと思うわけです。

    たとえば、侍・前衛A・前衛B といたとして、
    ①侍-A-B-侍、とWSを撃ったとして、A-B、侍-侍で2つの連携は成り立つのか。
    ②侍、A、侍の順でWSを撃って、侍-侍もA-侍も繋がる場合、どちらが優先されるか。



    それとは別な方向として、過去にも出ていたと思いますがTPの限界突破ってのもありかなあと。
    溜まるTPは300まででいいので、TPボーナス込みの最大値は600くらいまで行ってくれるとTP貯めるのも楽しくなるかと思います。
    (TPボーナス一本になりかねない問題を含んでますね。)
    もっとも、システム的にWS周り全面見直しですから無理なんですが。
    (3)
    Last edited by kouryu; 03-10-2012 at 07:37 PM.

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Keii View Post
    ・TP300貯めるよりTP100を3回撃ったほうがはるかに強いWSのTP補正
    ですです!個人的には、この部分が非常に大きいと思います!
    TP300で撃ったほうが、TP100×3よりも威力が明らかに上ならば、
    それならばついでに連携も入れて更なる高ダメージを狙うシチュも増えるのではないでしょうか。

    自分は連携表いまだにおぼえてない猫モなので、今のTP100即打ちがラクではあるのですが(/ω\)
    昔のレベリングでの合図だして連携、そしてMBどーん≧∇≦ノの楽しさや、
    フレの侍の連携知識とテクニックとかみてると、やっぱり復権させたいですよね。
    (6)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

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