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  1. #1
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    [dev1045]合成スキルの制限について

    上記方針をふまえ、次回バージョンアップでは、合成のスキル上限の引き上げを中心とした以下の調整を行う予定です。
    合成のスキル上限を110(70+40)に引き上げ
    合成のスキル上限引き上げに伴い、「印可返上」→「高弟返上」に変更
    合成レシピの追加
    合成ギルドのと契約を破棄しても、ギルドポイントが保存されるように変更
    だいじなもの「錬成ユニット」を100ギルで取得できるように変更]


    まず、上限の引き上げについてですが、これは全スキルの上限を70その上で40ポイント分任意にアップできるということでしょうか?
    たとえばメイン鍛冶の人なら
    ①鍛冶70+40=110 
     裁縫70
     彫金70
     木工70
     ・
     ・
     ・
    それともひとつのスキルだけ上限70+40=110にできるのか?
    ②鍛冶70+40=110
     裁縫60
     彫金60
     ・
     ・
     ・
    前後の文章から①だとは思うのですが、できれば明確にしていただけないでしょうか?

    そして、以前からフォーラムやロードマップ等で合成スキルの段階的上限開放と書かれていましたが、今後も上限の開放、(たとえば全スキル100任意でプラス40)はあるのでしょうか?

    これによっても議論は変わってくると思われるので、よろしくお願いいたします。

    蛇足ですが以前より思っていたのですが、開発部からの書き込みは簡潔にしようとするあまり説明不足な部分が多々みうけられます。
    これによりいらぬ誤解を受けている部分もあると思うので、老婆心ながらご配慮お願いいたします。

    さらに蛇足ですが、まだ発表できない事もあると思うので、(拡張ディスク追加、新エリア追加、新モンスター&新ドロップアイテム追加等)それを考えると合成の上限開放はアリかとは思います。
    問題はその開放の仕方だと思います。
    できればスキルアップのしやすさも同時に上昇してくれるといいのですが。
    (10)
    Last edited by cactus; 03-03-2012 at 08:31 PM.

  2. #2
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    「印可返上」を「高弟返上」に変更するのだからどう考えても1番の

    鍛冶70+40=110 
     裁縫70
     彫金70
     木工70
     ・
     ・
     ・
    だと思うのですが?
    違うのかなあ?(´・ω・`)
    (3)
    ヘキサストライカー!!

    人に聞くのは最後の手段!!
    まずは自分で調べる事が重要!!

  3. #3
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    自分も①の方だとは思うんだけど、合成のキャップ開放については以前激しい議論があって見送りになってる経緯もあるんで、一応確認しておきたかったんですよ。

    どっちかってと、今後の上限開放の確認のほうがメインです。
    (0)

  4. #4
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    万が一、錬成が大ブームになったとして総錬成釜の数が少なすぎて行列ができて、
    スキル上げとかすると大ブーイングになりそうなんですが。
    そのへん考えて企画書通したんですよね?

    おもいつきじゃありませんね?!
    携帯用錬成釜はフィールドでしか使わないので問題とならないのかしら?とってないからわからないけど
    (0)

  5. #5
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    合成スキル上限引き上げは大賛成なんですが、これは前に固定スレで検討・議論されていた「2つ、やがては全ての合成スキルを100に」ていう路線ではなくて、「1つの合成スキルの上限を100→110→120…と段階的に引き上げていく」なんでしょうか?

    だとするとちょっと残念だなあ。今後どういったレシピが実装されていくのかによって全然違うとは思いますが、蓋を開けてみたら既存の合成レシピに対して有利になった程度で収まってしまう可能性もなくもない?そうならないように願うばかりですがw

    あとですね、錬成ユニット100ギルとか。スタートラインとして錬成にもっと気軽に挑戦してもらいたい、普及させたいっていう意図は分かりますが、あの(クッソ面倒臭いけど^^;クエすらやらない人達が錬成ユニット100ギルで買えたとして、結果論として新たな錬成ユーザー開拓に多少は寄与するでしょうけど、錬成の抱えている根本的な諸問題を何とかしない限りは大して何も変わらないと思います。「とにかく、まずやってみさせよう」これではね。錬成すればジワリ、ジワリと金策になるレシピもあるにはありますし、一部の合成スキルは通常品でもHQ品でも儲けていますが…、まず錬成窯に向かい合う気力が沸かないっ!←この部分を何とかして?
    (4)
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  6. #6
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    複数の合成スキル100は、どうやら異次元の彼方までお見送りになりそうで、そこは残念です。

    合成スキル100→110は、これはどう考えても苦肉の策って感じが。
    恐らく開発側は、ユーザーレベルキャップ開放で新装備品のレシピを追加したいが、既存の合成に絡めると、合成スキルが高いほど装備レベルが高くて高性能の装備を作れる、という今までの流れに反する結果になりかねない事実に頭を痛めているのでは。
    実際、今もLv75~99の装備品のレシピを追加しようとすると、どうしても師範レシピに集中し、今後さらなる高性能品等を追加したくても師範レシピだけどんどん増えていくという妙な現象になる・・・・・
    スキル上限を100から段階的に上げる事によって、レシピを散らばらせる目的があるんじゃなかろうか。
    ということは、恐らく110で終わりじゃなくて、レシピの追加がある限りこれは段階的にアップしていくと考えていいでしょう。
    で、同様にサブスキルも高いものが要求されるので、最低ラインを70に底上げする。

    これは複数の高い合成スキルを必要とする練成にとっても福音になりますね。
    今までは誰かの協力がなくてはできなかった練成のいくつかは、自力でできるようになる。
    もちろん、複数のスキル110が必要なレシピも追加されるでしょうが、それは逆にそれくらいハードルが高いが高性能なアイテムも実装される(と言うか実装しやすくなる)事を意味しているので、レシピの内容や素材の入手難度は別としても期待できると思います。

    VWではレアな素材が結構出るので、素材目当てでVWに参加するってのもアリになるかも?
    ジラート2では、新レシピの素材とかが出そうですねぇ。
    今回の合成スキルの緩和は、なんだか苦し紛れの策のように感じますが、可能性という点ではなかなか期待のできる緩和策ではないでしょうか。
    (5)

  7. #7
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    えーっと

    そもそも、合成錬成しっかりやってる人なら、
    合成スキル100 + エプロン+職人装備で+2 + 職人カウンターで+5 + 上級合成サポートで+3 で、
    合成スキル110既にあるはずなんですけど?

    更に付け加えるなら、
    http://wiki.ffo.jp/html/1371.html
    鍛冶師トルクなどで+2があれば、スキル112到達するはずなんですけども

    調理ならば、包丁で113です
    (1)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    えーっと

    そもそも、合成錬成しっかりやってる人なら、
    合成スキル100 + エプロン+職人装備で+2 + 職人カウンターで+5 + 上級合成サポートで+3 で、
    合成スキル110既にあるはずなんですけど?

    更に付け加えるなら、
    http://wiki.ffo.jp/html/1371.html
    鍛冶師トルクなどで+2があれば、スキル112到達するはずなんですけども

    調理ならば、包丁で113です
    何に対して何が言いたいのかよくわからないんですが・・・?

    調理なら今でも113まで上げられる。で、それが上限110になれば123まで上げられるし、そうすると今までHQを出しにくいスキル帯のレシピでもHQを狙い易くなるわけで・・・・・
    スキル上限92のものは、従来は上限+21だったけど、緩和で+31になるから嬉しいって意味?

    文面は何かへの反論のように読めるけど、今回の合成スキル緩和を歓迎しているって事を言いたいのだろか?
    (4)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Hawkwood View Post
    何に対して何が言いたいのかよくわからないんですが・・・?

    調理なら今でも113まで上げられる。で、それが上限110になれば123まで上げられるし、そうすると今までHQを出しにくいスキル帯のレシピでもHQを狙い易くなるわけで・・・・・
    スキル上限92のものは、従来は上限+21だったけど、緩和で+31になるから嬉しいって意味?

    文面は何かへの反論のように読めるけど、今回の合成スキル緩和を歓迎しているって事を言いたいのだろか?
    リンク先の開発の書き込み読んでませんでした(・ω・`)

    [dev1045] 合成スキルの制限について
    次回バージョンアップでは、「合成のスキル上限の引き上げ」を中心とした調整を行う予定です。

    この調整は、合成と錬成の位置づけを改めて見直し、それに則って行われるものです。

    今後の方針
    アイテムの入手手段全般を再精査し、魅力的なアイテムのレシピを追加していくことを前提として、合成を錬成にシフトしていく路線から、それぞれが持っている特色をより強くし、目的に応じた使い分けやすみ分けをしていく路線を目指すよう変更。あわせて合成のスキル上限を引き上げる。

    最終的な目標としてはレベル75キャップの時のレリック装束であったり、サルベージ装備であったり、リンバス装備であったりといったような、状況や部位に応じて選択が生まれるようなアイテムを作成、もしくはそれに寄与できるようにする。
    合成の位置づけ
    魅力的な「一点もの」を作成することができる
    HQによるメリットは、性能上昇値により大きく反映させる
    ベースとなるアイテムを合成で作成することができる
    失敗の代償として素材を失う可能性がある
    錬成の位置づけ
    「大量生産」や「EXアイテム」を作成することができる
    HQによるメリットは、大量生産のレシピにより強く反映させる
    オーグメント錬成などの「付加価値」をつけるための仕組みとする
    失敗の代償として素材を失うことはない(燃料やコストは別)
     
    次回バージョンアップで実施すること
    上記方針をふまえ、次回バージョンアップでは、合成のスキル上限の引き上げを中心とした以下の調整を行う予定です。
    合成のスキル上限を110(70+40)に引き上げ
    合成のスキル上限引き上げに伴い、「印可返上」→「高弟返上」に変更
    合成レシピの追加
    合成ギルドのと契約を破棄しても、ギルドポイントが保存されるように変更
    だいじなもの「錬成ユニット」を100ギルで取得できるように変更
    -----
    この件についての議論やフィードバックを行う際には、タグ dev1045 を付けてください。
    なるほど、開発が上限110にしますよー、って言ったわけですか
    2種類100にするとか言ってたのを無しにして

    正直開発が理解出来ない
    今更100超えて、どんなレシピを実装しようが、大混乱やゲーム崩壊しか招かないだろうに

    何故なら、ずっと100上限で止まってた関係でスキル100師範なんて大量にいるわけで、
    合成スキル110に意味があるならば泥沼の素材取り合いが発生するのは目に見えてるし、
    合成スキル110に意味が無かったら無かったで、金かけてスキル上げしても無意味な件でユーザーが怒るだけだろうに
    (5)
    そろそろ許されても良い頃なんじゃないかな

  10. #10
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    公式をみてもいつも、フォーラムにリンクが張ってあるだけでわかりにくいため
    フォーラムの、 Dev TrackerでFF11の情報をみてきました。
    しかし、今回合成の事についてはDev Trackerにも2月24日(金)~3月1日(木)までの投稿一覧にも全く触れていません。
    何故ですか?

    公式をみて合成の事をしりました。
    また、リンク先も去年の日付の情報内容のままで戸惑っています。

    今年の日付で開発からの情報を下さい。
    内容に変更がないのであれば、日付だけでも新しくしてください。
    (11)

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