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  1. #1361
    Player spriggan's Avatar
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    現状壊れているという武器としましては・・・
    竜の髭、コガラス丸、与一、アポカリ、アナイア、イージス、オハン、コンカラー、ギャラック+ダウルなどでしょうか。
    これらの武器はジョブ性能が非所持者とくらべるとスタイルが変わるほど強力な武器ですが、これらが問題と思われているのは
    ジョブの成長と世界が平衡して発展していないことが問題なのかなと思います。
    プレイヤーがどんどん強くなっていくことによりジョブも強化され専門色が強くなれば、得意なことや不得意なことに差がついていくのは自然な流れだと思います。
    後衛+アタッカーが強力になりすぎたためにアタッカーの力押しで戦闘が帰結してしまうことが多くなり。ナイトなどの盾ジョブが必要な戦闘では装備のハードルが高くなってしまうのもある程度仕方がないのかもしれません。
    そもそもアタッカーが即死する確率が高い戦闘でもないかぎり狩、召喚、黒、学、盾なんていらないんですよ。
    そしてどうしようもない状態異常などの対処こそがPT戦でもっとも必要なものの一つだと思います。
    いまは昔ほどレリックなどに膨大な時間はかからなくなりました。
    たしかに多くの人が強力な武器を持つことは好ましいですが、全員が同じものをもち同じことをしているのもなんだかなと思いますし、また別に武器がなくとも特に現状絶対に勝てない敵がいるとはいえないかと思います。
    (1)

  2. #1362
    Player Hachi8's Avatar
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    なお、以上は大げさに聞こえる話かもしれませんがさにあらず、既に警戒すべき先例が出来上がってしまっています。
    それはナイトです。オハン・イージス依存問題は近頃音に聞こえるところかと存じます。皆さんもシャウトでお聞きされていらっしゃいませんでしょうか、オハン持ちのナイトさん募集です、を。
    そう、必要とされているのはオハン・イージスという機能であって、「ナイトというジョブ」ではなく、またナイトというジョブに熟練したプレイヤーでもない。それらより先に立つ最重要事項が、たかが一装備の有無となってしまっているのです。
    現状ではTank型ジョブはナイト一つしかありませんから、これはつまり「Tankプレイしたければオハンかイージス作ってから来い」そのものです。
    まさに、上述において恐れていた事態が、既に一部では到来してしまっているのです。よって、これからそうなるかもしれないという方面においても、最大級に警戒すべき事案ではないか、と考え存じます。
    以前からずっとオハン(イージス)が強すぎる事に警鐘を鳴らしている者です。
    「ナイトは盾の扱いが上手く、オハンを持てば更に」「ナイトは魔法に強く、イージスを持てば更に」
    では何故いけないのかという事ですよね。

    ナイトの席なんか少ないんだから、オハン(イージス)持ちのナイトだけで事足りる、一般的な盾(又はナイト)の性能を上げる必要も中間盾を実装する必要も無いと言う方がいましたが、
    「オハン(イージス)ナイト募集、現在17/18名」という募集がすぐ埋まらないように、その少ないと言われた席すら満たせていないのが現実です。
    自分も参加出来る余裕がある時は参加しますが、他にやる事もあるのでいくつもある募集の1つも埋められない時が多々あります。
    今はコンテンツが実装されたばかりなので、少し時間をかければ埋まるかもしれませんが、時間が経つごとにオハン(イージス)持ちナイトの応募が減っていくのは予想できる事です。
    そしてそれが続けば、「ナイト無しで攻略する方法を考えよう」となってしまうのも無理はありません。

    それだけではありません。
    イージスやオハンの異常なカット率のせいで、バトルバランスを調整する際に、敵側のWSや魔法ダメージをインフレさせるだけではシビアな状況を作り出せなくなっています。
    そうなると、ダメージ以外の方法で苦戦させるために即死や衰弱やアムネジア、脱衣後一定時間装備変更不可、果てはアイテム使用不可のWSまで出てきます。
    結局プレイヤー側では、ナイトがいるいないに関わらずスタンでWSを止めることが何よりも重要視され、スタン耐性が付く前に倒す短期決戦が主流になってしまいます。

    それは更にナイトの席を無くすだけでなく、このスレのようにアタッカージョブのダメージレース、椅子取りゲームを助長する主な要因になってしまっているのではないでしょうか。

    長くなったのでまとめると、オハン(イージス)の異常なカット率(一般的な盾と比較して)のせいで

    ・ナイトの応募が減る、又は効率化のためにナイト無しの攻略法が模索される→ナイトの席が無くなる
    ・敵のWSの追加効果が致命的になり短期決戦のスタンゲーになる→ナイトの席が無くなる
    ・アタッカーの火力インフレが敵のHPインフレに繋がる→ナイトの席が無くなる

    若干スレ違いではありますが、アタッカーにも大きく関わる問題でもあり、自分がメインナイトとしてこのスレに参加している理由でもあるので書かせてもらいました。
    (21)

  3. #1363
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    現状壊れているという武器としましては・・・
    竜の髭、コガラス丸、与一、アポカリ、アナイア、イージス、オハン、コンカラー、ギャラック+ダウルなどでしょうか。
    これらの武器はジョブ性能が非所持者とくらべるとスタイルが変わるほど強力な武器ですが、これらが問題と思われているのは
    ジョブの成長と世界が平衡して発展していないことが問題なのかなと思います。
    ちょっと問題点を理解なさっていない様ですね、順序だてます
    まずはイージスオハンに付いて、蝉問題は割愛
    敵が強くなりすぎた為に肉盾が機能しない、しにくい状況になった
    なのでプレイヤーが挙ってイージス・オハンを作成しナイトで盾を出来る様にし、そして戦術を確立した
    今度は開発がイージスオハンを前提としたプレイヤーの戦術を前提として敵を設定した
    その結果異常な攻撃能力の敵が誕生した、これがまず1段階

    次は一部レリミシエンピ武器に付いて
    1段階目の要因によりプレイヤーが高支援少数アタッカー飽和火力による短期決戦戦術にシフトした
    火力を直接的に伸ばす要素として特殊武器が求められる
    今度はその火力を前提にした敵のHP・防御力調整、加えてカット等の要因が追加された、これが第2段階

    その次はギャッラル・ダウル問題
    第2段階の要因によりプレイヤーが更なる火力を求める結果になった
    その結果がダウル・ギャッラルによる歌数の直接の+と歌の質を上げること
    これにより詩人一人頭の支援能力が劇的に向上した、それにより得られるメリットは
    1,ダウルがある事により歌を1,2曲増やすことが出来る、その結果詩人の数を減らしたりも編成上可能になってくる
    2.一人分空いた枠にコルセアやアタッカーを入れることでより質の高い支援・質の高いアタッカーが増え直接的な火力向上に繋がる
    結果更に極端な飽和火力による短期決戦へと特化することになる、現在がここ
    そしてオーラや絶対防御を交えて運用することになっています

    防御方面はもうどうにもならないレベルまで達しています、その中でプレイヤーが選びうる方法は火力くらいしか無いのです
    言い換えるとプレイヤーは火力を特化させるしか無いのです
    だからこそ一部レリミシエンピの様な武器や防具、楽器を求められるのです
    現状の問題は開発のバランス取りの段階で基準を一部しか存在しない天井を想定して設定していることです
    一般的な装備でも攻略は可能、レアな装備があれば楽に倒せる、これ位で良いと思うのですけどね

    異常・壊れているの一言で全てを同列に考えてはいけません、何が原因なのか紐解いて考えていく必要があります

    プレイヤーがどんどん強くなっていくことによりジョブも強化され専門色が強くなれば、得意なことや不得意なことに差がついていくのは自然な流れだと思います。
    後衛+アタッカーが強力になりすぎたためにアタッカーの力押しで戦闘が帰結してしまうことが多くなり。ナイトなどの盾ジョブが必要な戦闘では装備のハードルが高くなってしまうのもある程度仕方がないのかもしれません。
    そもそもアタッカーが即死する確率が高い戦闘でもないかぎり狩、召喚、黒、学、盾なんていらないんですよ。
    暗黒のそもそもの問題は他の専門要素を食い過ぎてる事でしょう
    後衛+アタッカーが強力、力押しになる、そりゃあそうでしょう、アタッカーが力押し以外に何が出来るのですか?
    盾がタゲを保持してその範囲内で削る、ヘイトコントロールが必要になる状況においても
    現状の敵HPを考えるとアタッカーのヘイトがキャップしてコントロール所ではなくなる
    このヘイトシステムもアタッカーの力押しを助長する要因の一つだと考えています

    そしてどうしようもない状態異常などの対処こそがPT戦でもっとも必要なものの一つだと思います。
    どうしようもない状態異常はプレイヤーがどうにか出来ない物ばかりなんですよ
    対処が出来るならそれはどうしようもない状態異常とは言いません
    盾が長時間の脱衣+装備変更不可能を食らったらケアルシャワーするしかないでしょう?
    その上でオハンイージススの盾の能力を前提とした敵がそれを使ってくるんですもの、おかしいと思いませんか?
    攻撃力はそれほどでもないが、非常にいやらしい攻撃をしてくると言うなら敵の方向性としてはあると思います
    ですが、高火力・高防御・高HPに加えて非常にいやらしい攻撃、何ですかこれは

    いまは昔ほどレリックなどに膨大な時間はかからなくなりました。
    たしかに多くの人が強力な武器を持つことは好ましいですが、全員が同じものをもち同じことをしているのもなんだかなと思いますし、また別に武器がなくとも特に現状絶対に勝てない敵がいるとはいえないかと思います。
    そりゃあ確かにレリック等を持たなくても勝率が0%な敵は恐らくいないと思いますよ、ですがね
    運が良ければ勝てる、それは戦略・戦術を練った上での勝利と本当に言えるんでしょうか?
    現状はレリミシエンピがあれば楽に倒せる、ではなく、それくらい揃えてやっとそこそこ勝てる状況です
    ちょっと貴方が言ってるのは極論に過ぎないと思います

    実際にVW最終章のラストなんかはレリミシエンピ位のアタッカーが集まった上でオーラが切れる前に倒せないとかなりの率で負ける
    こんな相手でもしアタッカーが全員特化されて居なかったらどうなります?
    少なくても勝率はガタ落ちです
    それでも0%でなければ問題ないと仰りますか?
    (22)

  4. #1364
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    うーん
    強い敵を倒すためには強い装備を用意することが必要なのって普通のことだと思うんですが・・・そもそもなんのために強い装備を求めるのか。
    常に現状の最新コンテンツを100%近いクリア率ってのも無理があるかなと、時間がたって攻略が確立されても勝率が恐ろしく低いならおかしいとは思いますが。
    (3)

  5. #1365
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    それは、そりゃあ廃人しかやらないような、前ならティアマット含む三竜であったり、ケルベロスやキマイラならそうだろうね。
    レリミシエンピが必須でも、全く、全然、なんの問題ないと思うよ。

    でもね、VWは昔でいうとナイズルような、全員がやるコンテンツなんだよね。

    ここで、イージスやアナイア募集。なんてシャウトが飛び交ってるのがおかしいんです。
    イージス・オハンやアナイアが居ると楽勝。でも、そんなの居なくても普通に勝てるよ。けど、たまには負けるよ。
    くらいのバランスにならないとダメだと、皆さん言ってるんだよね。
    (23)

  6. #1366
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    論点からズレてきてますね。
    オハン・イージス・小烏丸・コンカラー・ダウル+ギャッラルなどに問題点があるなら、
    専用スレでも立てて議論したほうがいいかと。

    例えば、オハンの強さが暗黒の強さの秘訣なら話は別ですがw

    アレが強すぎるからコレの強さは問題ない、じゃなくて、
    どっちも壊れた性能ならばどちらも適切にすれば良い。それだけでは。
    他にも強いのはあるかもしれませんが、それとこれとは別ですよ。
    (16)

  7. #1367
    Player Aconitine's Avatar
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    各ジョブの強化案について

    ※前提として、当スレッドはあくまでも暗黒騎士を主題とするスレッドであるため、他のジョブの話題は暗黒騎士との対比、役割分担の構造性、暗黒騎士を基軸と据えた場合における異なる方向性、競合し合わない形での役回りの考察、等として行うべきかと存じます。
    (またその上で、各ジョブ同士間においても競合し合わないことが推奨されます。)

    ※上記理由に基づき、暗黒騎士と関わりの薄いジョブ(あまり対比関係下にないジョブ)についての言及は、ここでは一旦省かせて頂きます。


    【戦士】
    ・ダブルアタックとC.インクリースの段階アップ凍結を解除、順当な段階成長を戻す。
    ・ブラッドレイジの性能を元に戻す。
    まずはこれ。
     (もし必要やらウッコヒューリーとリストレントの性能を引き換えとする。)

    ・武器種特性変更アビリティの追加を再開する。

    ・バーサクおよびディフェンダーの効果段階アップを導入、Lv99で最大+50%アップへ。
    ├メインジョブ保護とする。(サポジョブでは発揮されない)
    └あるいはスイッチモードアビとし、そのアビ効果中だけ+して極化性能に変化する。
     またこの性能変化はメリポ振りに基づいても良い。1段階あたり+5%など。
     この場合の効果時間は、赤魔のコンポージャーに準拠して、2時間/5分で良いかと存じます。

    ※バーサク50%は一見やりすぎな数値に見えるかもしれませんが、暗黒騎士がラスリゾバーサクを重ねがけできている現状に対し同値でしかありません。その上、暗黒騎士には攻撃力アップのジョブ特性とエンダークがありますから、だいたい+150近くはなお暗黒騎士が上回ります。
    よって、バーサクがこの性能であることは暗黒騎士のロール性(攻撃力アップ特性持ちであることから、「攻撃力」がNo.1であるということ)は脅かされないかと存じます。いかがでしょうか。

    ・攻撃力もしくは命中力が下がる代わりに、ダブルアタック発動率が向上するアビリティ
    ・攻撃速度にスロウが加わり移動力もヘヴィとなる代わりに、被ダメージカット率が+25%されるアビリティ(リタリエーションと組み合わせることで、近年放棄されつつある"反撃盾"構想の復権になるかと。)

    ・ブレイク系アーツを複数追加する。現状のWSとは独立し、例えば踊り子の「ステップ」のようにTP消費型で発動できる独自枠のアビリティ群としても良い。消費量はTP25~40くらいが妥当?
    但し、本職Debufferたる赤魔道士の復権が優先して急がれる。


    【モンク】
    ・マーシャルアーツの段階成長アップ
    ・蹴撃の段階成長アップ
    まずはこれ。

    ・特殊枠ヘイスト+15%~25%するアビリティ。段階成長でも良い。メインジョブ保護を要。180秒/300秒。
     このヘイスト効果における最終合算は、百烈拳と併用した場合に、百烈拳の75%固定値を突破しうる。(但しシステム的な総和上限値は超えない。)

    ※「手数さ」においてNo.1たるべきはモンクである、という考えに基づいています。特殊枠ヘイストで考える理由は、マーシャルアーツだけですと得TP値の関係上、高支援高ヘイスト状態下における与ダメージ量、WS高回転性において遅れを取ってしまうからです。
    また、成長の極まったモンクは、いわゆる百烈拳状態を擬似的に安定再現できてしまって構わないだろうと考えております。

    ・カウンターが発動しなくなる代わりに、攻撃力アップ、もしくはマーシャルアーツ効果アップ、蹴撃発動率アップするモードアビリティ


    【侍】
    (現状でけっこうバランス良いような気がします……)
    ・八双のヘイスト効果をメインジョブ保護し、わずかに上昇させる(+12%くらい?)。
     また、サポジョブ時にはわずかに減少させる(+8%くらい?)。
    ・八双のSTR上昇効果をメインジョブ時にもう少し向上させる。メインLv値/5で、Lv99時に+20程度が妥当?

    ・弓侍の方向性をもう少し模索しやすくするため、強めの弓と矢を追加していく。
    (侍や武士といったら「弓馬の道」でしょう常考…w)


    【竜騎士】
    ジャンプアタッカーとして模索する。
    ・ジャンプ系アビリティの再使用間隔が段階で短縮されていくジョブ特性を追加。
    ・ジャンプ系アビリティの到達距離および飛翔滞空時間が段階でアップしていくジョブ特性を追加。
    ・併せてジャンプ攻撃時限定の攻撃力アップ、もしくは敵防御力を割合無視する、特性を付ける。
    ・これらの効果は飛竜存命時もしくは竜剣効果中のみ有効とする。(理由付けは、「飛竜の飛翔の力を借りて…」などでいかがでしょう。)

    ※一撃の大ダメージ性は向上し、敵攻撃の回避も同時に行えるが、代わりに総和としての与ダメージ量は単純火力ジョブと比して明らかに下回るようにする。遊撃要員。

    ・ジャンプ攻撃に敵を弱体する様々な効果を追加する。
     但し、元祖ブレイクアーツ使いは戦士であることから、与える効果の競合回避を要する。また、本職Debufferたる赤魔道士の復権が優先して急がれる。

    飛竜側の性能テコ入れに関しては現状の開発方針でも色々考えられているようですので、主に本体側の能動性を主眼に考えました。
    また、竜騎士に関しては、単純な火力ジョブではない、と判断しています。
    以前に投稿させて頂いた比較図において、竜騎士は中庸寄りに位置していた理由と同じ判断です。
    それは、当ゲームの現状の戦闘仕様においては、「Tank性は全般的に死亡してしまっているが、Healer性は生きている」から、というものです。
    竜騎士はビット付き(飛竜)であることによってヒールブレス等のHealer要素を兼ね備えています。このHealer要素は、他の火力ジョブにおける死亡済みTank性と違い、ジョブごとのキャパシティ容量の計算に含めるべき対象となります。
    恐らくですがこのことは開発運営陣も承知しておられ、ゆえに現状の竜騎士のDamageDealer能力に関しては今の位置づけ(明らかに、一段どころか二段は劣る)で設計されているのではないかと存じます。

    ただ、とはいえそれでももう少し、「竜騎士らしい」アタックの能動性と能力性が欲しいな、とは思いますので、もっとジャンプ、とにかくジャンプ! 敵の攻撃届かないけど味方のケアルも届かない!(´∀`)
    これなら古来からの竜騎士イメージに対しても正当ですから、竜騎士の役回りとしてそぐわないなんてこともあまりないんじゃないかなぁ、と。いかがでしょうか?
    (なんのかんので最後まで生き残りやすくて頼みの綱となったりも……? キャーカインサーン!)


    【狩人】
    ・遠隔攻撃の到達距離の増強、命中ペナルティの軽減が、段階でアップしていく特性を追加。
     もちろんWS時にも有効とする。
    ・遠隔攻撃版「不意打ち」のような、テクニカルな代わりに一撃大ダメージ性を増強できるアビリティ。
    ・遠隔攻撃版「ためる」のような、速射性を代償として一撃の大ダメージさを増強できるアビリティ。

    遠隔物理Nukerとしての方向性を伸ばす考え方をとってみました。


    【黒魔道士】
    ・精霊魔法のVI系を追加。ダメージ効率MP効率が順当に成長した形で。
    ├使用は条件付き開放でも良い。(メテオのような)
    └また、赤魔へ精霊V系を開放する下準備でもある。

    ・古代魔法のIII系を追加。コンセプトはI系に準じる。長大な詠唱、多量のMP消費、そして特大の一撃!
     これこそNukerのロマンでござろう?(´∀`)

    ・マジックバースト準備状態アビリティもしくは魔法の追加。
     侍の「渾然一体」や踊り子の「W.フラリッシュ」の、マジックバースト版として。

    現状の高ヘイスト高速攻撃回転、WS連射型戦闘仕様において、黒魔道士は元祖Nukerであるにも関わらずDamageDealerとしてはかな~り置いてきぼりにされちゃってるように見受けられます。
    明らかな、与ダメージ力の向上が求められます。
    紙装甲であることが基盤にありますから、ダメージ力の天井はかなり「やりすぎ」でも構わないと存じます。但し、発揮は容易ではないように。
    これにより、
    「かー、本気出せば断トツで削れるけど、タゲ取ったら死ぬから抑えざるをえないわ~。手加減しつつスタンや足止めやらの役回りも混ぜ込んでくわ~、かーっ」
    といったような、楽しいジレンマ、が演出していけるのではないかな、と。Nukerの本質的な楽しみどころってこういう部分じゃないでしょうか?

    対して、現状は足枷の置き所が間違っているような…。
    (これが、天井は本来高いけど諸々加味して"自発的に"抑える、ではなく、単に天井が低いだけで、どう頑張っても前衛火力ジョブに届かない、劣っているしかない、では単なるフラストレーションではないでしょうか。)


    【赤魔道士】
    ・本職Debufferとしての復権、理不尽な弱体耐性の改善。
    まずはこれ。

    ・精霊魔法V系の開放。
    (これが不可な場合、以下の魔法剣士面へシフト)

    ・斬撃とWSが、遠間からも届くようになるアビリティもしくは魔法を追加。持続的にMP消費?
    ・ヘイストIII追加。自身専用、魔法枠ではなく特殊枠にヘイスト効果+25%、MP消費特大。
    └通常のヘイストと併用可。
    ・エンIII系の追加。ダメージ大きい(強化スキルMaxなら一撃250~300以上)、但しWS使用不可。MP消費大きい。敵の弱点属性をつかないとレジストされやすい。(逆に弱点時にはダメージ増大しても良い、500以上など。)

    要するに、いわゆる「魔法剣サンダガみだれうち」状態を擬似的に再現できないか、という案なのですが…w
    けっこう極端な案に聞こえるかもしれませんが、ここまでやっても恐らく高ヘイスト下の「レゾ乱打」等には遠く及ばないだろうと存じます。

    ・ストンスキンII追加。強化スキルMaxなら1,000ダメージ程度は無効化できるように。
     詠唱長い。再詠唱間隔長い(ソロではあまり使えないくらいに)。MP消費はそこそこ。

    魔法剣士として、赤魔道士は暗黒騎士にもっと肉薄できて良いと考えています。
    (ただでさえ、Debuffer職としては未だに死亡状態で、また白黒両立魔道士としての性格付けは学者に持っていかれてしまった体と化しています。DoTer/HoTerとしても同じです。せめて、初期から残っている唯一の特色たる魔法剣士要素くらいは断トツな伸びが得られなければ……、と。)


    【忍者】
    ・手裏剣をテコ入れる、高威力で量産性の高い手裏剣アイテムを追加する。
    ・手裏剣専用に、到達距離の増強と命中ペナルティ軽減の特性を、段階アップで追加する。
    ・手裏剣版の、ダブルショット、デッドエイム、ベロシティショットのようなアビリティや特性を追加。
    ・いまこそ手裏剣WSを追加する(´∀`)
    「ノー・カラテ、ノー・ニンジャ」
    「百発のスリケンで倒せぬ相手だからといって、一発の力に頼ってはならぬ。一千発のスリケンを投げるのだ!」
    ワザマエ!

    (上記手裏剣テコ入れ案が不可な場合、忍術方面へシフト)
    ・遁術の肆(四)系を追加する。安定して1,000ダメージ超えできるように。但し詠唱長い、再詠唱長い。
    ・物理攻撃能力が下がる代わりに、魔法攻撃能力が上がるモードアビリティ。
    └陰忍よりもっと強力に忍術モードへ特化したもの。あるいは威力ではなく魔命が向上するもの。
    ・呪縛の術と毒盛の術の、弐系を開放する。(物見の術の弐もついでに?)
    ・弱体系忍術の参系を考えても良いが、但しDebuffer本職として赤魔道士が復権できて後とする。

    大型のHNM戦で忍者が前へ出られない、これは現状の開発方針のようです。
    また、物理攻撃能力を単純強化するのであれば、モンク等のより本職なジョブと競合してしまいます。
    しかしだからといって、現状の遠くから忍術をポツポツ唱えているだけ、というか弱点つきのために居るだけ、のような状態は、とても肯定できるものではないでしょう。
    遁術参系もそれなりに威力は出ますが、まだまだ二重を前提にしているかのような単発性が目立ち、安定して「忍術使い」としてDamageDealer能力を発揮し続けるには不足が大きいかな、と。

    但し、消費コストが触媒縛りで「軽すぎる」という面があるかもしれませんので(調整具合を間違えると本職たる黒魔道士等が丸食いされかねないリスク)、詠唱時間と再詠唱間隔の長大さで速射性連射性を落とすことでバランスを図るのではいかがでしょうか。
    あるいは、触媒消費量が5個ずつ、などと増やしてみても良いかもしれません。


    【暗黒騎士】
    ・精霊魔法IV系の開放。何らかの条件付きでも良い。(特定のアビリティ中のみといったような)
    ・物理攻撃力が下がる代わりに、魔法攻撃力が上がるスイッチアビ(-25%/+25%くらいが妥当?)
    ・MPの代わりにHPを消費して魔法行使が可能になる単発型アビリティ。

    現状で物理攻撃能力は十分備わっているとし据え置き、ひとまず魔法能力側の向上を考えてみました。

    ・MPを大きく消費する代わりに、短時間全ての物理攻撃が魔法属性(闇)となる魔法もしくはアビリティ。
    ここまでいくとやりすぎかもしれない。(他のジョブやせっかくの魔法関係が台無しになるかもしれないリスク。)
    (8)
    Last edited by Aconitine; 04-15-2012 at 01:50 AM. Reason: 忍者の項目を追記(書き忘れてましたごめんなさい), 各項をそれぞれ折り畳み(総量が多いため), やっぱり折り畳みを取り止め(かえって見づらかったので…), 書き抜け要素を少しずつ追記
    三方ヨシ。

  8. #1368
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    そこまで色んなことをしてまで、暗黒の強さを現状維持しないといけない理由が良く分からない。。
    (というか現状維持に留まらずに、ちゃっかりと可用性の拡大まで書かれてるし)
    (7)

  9. #1369
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    読ませて頂いて気になったこととかを書かせて頂きました
    気分を害されなければ幸いです、あとやたらと長くなりました

    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    ※前提として、当スレッドはあくまでも暗黒騎士を主題とするスレッドであるため、他のジョブの話題は暗黒騎士との対比、役割分担の構造性、暗黒騎士を基軸と据えた場合における異なる方向性、競合し合わない形での役回りの考察、等として行うべきかと存じます。
    (またその上で、各ジョブ同士間においても競合し合わないことが推奨されます。)

    ※上記理由に基づき、暗黒騎士と関わりの薄いジョブ(あまり対比関係下にないジョブ)についての言及は、ここでは一旦省かせて頂きます。


    【戦士】
    ・ダブルアタックとC.インクリースの段階アップ凍結を解除、順当な段階成長を戻す。
    ・ブラッドレイジの性能を元に戻す。
    まずはこれ。
     (もし必要やらウッコヒューリーとリストレントの性能を引き換えとする。)

    ・武器種特性変更アビリティの追加を再開する。

    ・バーサクおよびディフェンダーの効果段階アップを導入、Lv99で最大+50%アップへ。
    ├メインジョブ保護とする。(サポジョブでは発揮されない)
    └あるいはスイッチモードアビとし、そのアビ効果中だけ+して極化性能に変化する。
     またこの性能変化はメリポ振りに基づいても良い。1段階あたり+5%など。
     この場合の効果時間は、赤魔のコンポージャーに準拠して、2時間/5分で良いかと存じます。

    ※バーサク50%は一見やりすぎな数値に見えるかもしれませんが、暗黒騎士がラスリゾバーサクを重ねがけできている現状に対し同値でしかありません。その上、暗黒騎士には攻撃力アップのジョブ特性とエンダークがありますから、だいたい+150近くはなお暗黒騎士が上回ります。
    よって、バーサクがこの性能であることは暗黒騎士のロール性(攻撃力アップ特性持ちであることから、「攻撃力」がNo.1であるということ)は脅かされないかと存じます。いかがでしょうか。

    ・攻撃力もしくは命中力が下がる代わりに、ダブルアタック発動率が向上するアビリティ
    ・攻撃速度にスロウが加わり移動力もヘヴィとなる代わりに、被ダメージカット率が+25%されるアビリティ(リタリエーションと組み合わせることで、近年放棄されつつある"反撃盾"構想の復権になるかと。)

    ・ブレイク系アーツを複数追加する。現状のWSとは独立し、例えば踊り子の「ステップ」のようにTP消費型で発動できる独自枠のアビリティ群としても良い。消費量はTP25~40くらいが妥当?
    但し、本職Debufferたる赤魔道士の復権が優先して急がれる。
    DA・Cインクリは妥当だと思います、ブラッドレイジに関しては議論が起きそうですが
    単に元に戻すのではなくクリダメ+部分を別の能力にする方向でも良いかも知れませんね
    C・インクリの追加によってウッコのダメージが上がる以上そこも考慮する必要があると思います
    今のウッコのダメージがもし開発が考える適正なラインであるのであれば、今後追加されるかもしれない装備との兼ね合いもあります
    例えばブラッドレイジに追加でダブルアタック+5%であったり、WSダメージ+5%だったり
    この辺りは影響を良く考えた上で議論する必要はあると思います

    武器種特性変更アビリティの追加については、リキャストタイマーの関係でどうなんでしょうか?
    斬・打・突の3属性にチェンジさせる事になると思いますが、3つのリキャストを共有する事で大丈夫そうな感じですかね?
    新2アビは恐らく2アビ同士の共有で問題なさそうですが

    バーサクの段階効果アップ及び最大+50%に付いては反対意見を唱えさせて頂きます
    この攻撃力になると暗黒騎士との相対的な差は後で補足するとして、他がまずいことになります
    1つはレクイエスカット、その攻撃力で無属性のレクイエスカットを使うと無属性の凄いWSになると思います
    2つはその延長線上で、両手剣、両手槍も普通に強くなりすぎます、
    暗黒騎士との差異については、確かにサポ戦を前提とすれば特性+エンダークとバーサクラスリゾで上回ります
    しかし戦士がサポを何を選んでも50%に対して、暗黒騎士はサポ戦以外だとラスリゾ分の25%+特性とエンダークのみです
    戦/侍と暗/侍を比較した場合、エンダーク+特性=攻撃力+125と仮定した場合
    大体戦士の攻撃力が625の時点で並びます、これ以上伸びると攻撃力が戦>暗になります
    勿論メヌエットがここに絡んで来ると更に差が広がります、現状のバーサクvsバーサクラスリゾの逆転がそのまま起きます
    そして99になってくると戦士の通常時の攻撃力ですらアッサリとこのラインに達してきます
    勿論、WS装備をすれば更に攻撃力は伸び700以上になるでしょう、そうなると確実に逆転です
    果たしてサポ戦時のみの暗黒騎士の攻撃力No.1と言うアイデンティティは成り立つのか、と言う辺りが疑問として残ります
    メイン保護としての方向性であれば、攻撃力は+30%まで伸びる、もしくは防御力ダウン率が10%まで下がる
    と言った感じでもメイン保護は為されるのでは無いでしょうか?

    ブレイク系アーツを複数追加する。と言う事に付いてですが、他の強化スレでも既に案として挙がっていましたが
    戦士の高Lvの特性にブレイク系追加効果発動率アップの特性を付与する事で現状のブレイク系WSを有効に活用出来ませんか?
    発動率に付いては特定のエレメンタルの様な相手で無ければほぼ、入りにくい相手でもかなり入る位の確率になれば戦術に組み込めると思います
    ただ、アマブレを常に入れるならアンゴンは必要無い、と言う状況は避けるべきだと思うので
    出来れば重複する形が望ましいと思いますが、その辺りも要議論だと思います

    【モンク】
    ・マーシャルアーツの段階成長アップ
    ・蹴撃の段階成長アップ
    まずはこれ。

    ・特殊枠ヘイスト+15%~25%するアビリティ。段階成長でも良い。メインジョブ保護を要。180秒/300秒。
     このヘイスト効果における最終合算は、百烈拳と併用した場合に、百烈拳の75%固定値を突破しうる。(但しシステム的な総和上限値は超えない。)

    ※「手数さ」においてNo.1たるべきはモンクである、という考えに基づいています。特殊枠ヘイストで考える理由は、マーシャルアーツだけですと得TP値の関係上、高支援高ヘイスト状態下における与ダメージ量、WS高回転性において遅れを取ってしまうからです。
    また、成長の極まったモンクは、いわゆる百烈拳状態を擬似的に安定再現できてしまって構わないだろうと考えております。

    ・カウンターが発動しなくなる代わりに、攻撃力アップ、もしくはマーシャルアーツ効果アップ、蹴撃発動率アップするモードアビリティ
    MA段階成長アップ、蹴撃段階成長アップ、どれもメレーに相応しい要素だと思いますし理想だと思います

    ですが特殊枠ヘイスト+15%~25%のアビリティ、これは非常にまずいと言わざるを得ないと思います
    現状のモンクのヘイストキャップですが、装備枠25%+魔法枠43.75%で約69%です
    百烈拳時は75%なので、現状のキャップと比較すると手数が約77.5%伸びています
    実は百烈拳時のモンクはヘイスト80%の暗黒騎士と実は結構良い勝負をする位の火力があります(2時間アビ前提ですが)
    69%から+11%でヘイストが80%になります、75%時との手数比較は+100%です、この時点で確実に暗黒騎士がどうとかと言う次元ではなくなります
    簡単に言ってしまえば、特殊枠ヘイストを15%も貰うと、魔法ヘイストがキャップ付近が条件ですが、常に今の百烈以上になります
    その上で手数を伸ばすのであれば、開発が過去に打ち出していた暗黒騎士のコンセプトの
    TPが貯まらなくなる代わりにオートアタックの性能を劇的に向上させる、このコンセプトそのままがモンクに移ってしまう事になりそうです
    何気に現状でもヘイストサンバを交えるとかなりモンクの火力が向上します、戦略として組み込みにくいですが

    【侍】
    (現状でけっこうバランス良いような気がします……)
    ・八双のヘイスト効果をメインジョブ保護し、わずかに上昇させる(+12%くらい?)。
     また、サポジョブ時にはわずかに減少させる(+8%くらい?)。
    ・八双のSTR上昇効果をメインジョブ時にもう少し向上させる。メインLv値/5で、Lv99時に+20程度が妥当?

    ・弓侍の方向性をもう少し模索しやすくするため、強めの弓と矢を追加していく。
    (侍や武士といったら「弓馬の道」でしょう常考…w)
    侍は現状非常にバランスが取れていると思います、問題点も多少はありますが他のジョブに比べると弄る場所は少ないと思います
    八双のメイン保護での上昇は1%や2%増えれば十分だと思います、欲を言えば5%と言った所でしょうけど
    2%増えればAF3+2の脚を併用せずともキャップの80%に届く、非常に大きいと思います
    また、ヘイスト方面では無く、両手刀に限りWSダメージを若干引き上げる等の方向性でも良いのでは無いでしょうか
    サポでの効果減退は自前でのヘイストアビリティを持たないジョブで八双に頼らざるを得ないジョブの単純な弱体に繋がると思います

    八双のSTR上昇効果については増えると嬉しいですね、STR上昇もWSと相性が良いですし

    弓侍の方向性はちょっと難しいですね、サポに依存せずに打てる弓術WSがメリポWSとレリック限定の南無八幡位ですし
    与一侍をさせて頂いてますが、まともに弓侍が出来ているのは飛命+40と南無八幡のAM効果だと言っても過言では無いですね・・・w
    南無八幡のAM無しエイペクスアローはとにかくよく外れます(相手はイッグアリマとか)、その上で弓侍を機能させるのであれば
    弓に飛命+20位、矢にも+20位は必要になって来ると思います、格上に使わないのであれば命中は必要無いと思います
    サポ狩サイドは意外と攻撃力が足りないのが泣き所です、昔ほど安定したダメージは見込めないですね

    【竜騎士】
    ジャンプアタッカーとして模索する。
    ・ジャンプ系アビリティの再使用間隔が段階で短縮されていくジョブ特性を追加。
    ・ジャンプ系アビリティの到達距離および飛翔滞空時間が段階でアップしていくジョブ特性を追加。
    ・併せてジャンプ攻撃時限定の攻撃力アップ、もしくは敵防御力を割合無視する、特性を付ける。
    ・これらの効果は飛竜存命時もしくは竜剣効果中のみ有効とする。(理由付けは、「飛竜の飛翔の力を借りて…」などでいかがでしょう。)

    ※一撃の大ダメージ性は向上し、敵攻撃の回避も同時に行えるが、代わりに総和としての与ダメージ量は単純火力ジョブと比して明らかに下回るようにする。遊撃要員。

    ・ジャンプ攻撃に敵を弱体する様々な効果を追加する。
     但し、元祖ブレイクアーツ使いは戦士であることから、与える効果の競合回避を要する。また、本職Debufferたる赤魔道士の復権が優先して急がれる。

    飛竜側の性能テコ入れに関しては現状の開発方針でも色々考えられているようですので、主に本体側の能動性を主眼に考えました。
    また、竜騎士に関しては、単純な火力ジョブではない、と判断しています。
    以前に投稿させて頂いた比較図において、竜騎士は中庸寄りに位置していた理由と同じ判断です。
    それは、当ゲームの現状の戦闘仕様においては、「Tank性は全般的に死亡してしまっているが、Healer性は生きている」から、というものです。
    竜騎士はビット付き(飛竜)であることによってヒールブレス等のHealer要素を兼ね備えています。このHealer要素は、他の火力ジョブにおける死亡済みTank性と違い、ジョブごとのキャパシティ容量の計算に含めるべき対象となります。
    恐らくですがこのことは開発運営陣も承知しておられ、ゆえに現状の竜騎士のDamageDealer能力に関しては今の位置づけ(明らかに、一段どころか二段は劣る)で設計されているのではないかと存じます。

    ただ、とはいえそれでももう少し、「竜騎士らしい」アタックの能動性と能力性が欲しいな、とは思いますので、もっとジャンプ、とにかくジャンプ! 敵の攻撃届かないけど味方のケアルも届かない!(´∀`)
    これなら古来からの竜騎士イメージに対しても正当ですから、竜騎士の役回りとしてそぐわないなんてこともあまりないんじゃないかなぁ、と。いかがでしょうか?
    (なんのかんので最後まで生き残りやすくて頼みの綱となったりも……? キャーカインサーン!)
    ジャンプ系アタッカーとしての方向性を考えるなら、FF4や5のジャンプの様なアビにしてしまってもいいのでは
    一定時間上空へジャンプ(滞空中は無敵)、一定時間経過後防御無視の3倍撃のダメージ、ダブルアタックが乗ると3000以上のダメージとか
    とりあえず竜騎士に関しては開発の竜騎士に対する方向性を明確にして頂きたいと思います
    アタッカーなのか支援アタッカーなのかペットジョブなのか、支援アタッカーにしたいそうですが
    どの辺りが支援アタッカーなのか、支援アタッカーにするならどう言った能力を追加するのか
    そう言った説明が全く無いのが残念です

    【狩人】
    ・遠隔攻撃の到達距離の増強、命中ペナルティの軽減が、段階でアップしていく特性を追加。
     もちろんWS時にも有効とする。
    ・遠隔攻撃版「不意打ち」のような、テクニカルな代わりに一撃大ダメージ性を増強できるアビリティ。
    ・遠隔攻撃版「ためる」のような、速射性を代償として一撃の大ダメージさを増強できるアビリティ。

    遠隔物理Nukerとしての方向性を伸ばす考え方をとってみました。
    命中を犠牲にすることで倍撃や攻撃力補正を受けるアビリティの追加等はどうでしょうか?
    イメージ的には頭部等の弱点を狙う感じで、的が小さくなるので命中は代わりに下がってしまう
    命中は下がるが装備や支援で命中を上げれば十分に当たる様に、そして格下相手なら気にせずに強くなる

    【黒魔道士】
    ・精霊魔法のVI系を追加。ダメージ効率MP効率が順当に成長した形で。
    ├使用は条件付き開放でも良い。(メテオのような)
    └また、赤魔へ精霊V系を開放する下準備でもある。

    ・古代魔法のIII系を追加。コンセプトはI系に準じる。長大な詠唱、多量のMP消費、そして特大の一撃!
     これこそNukerのロマンでござろう?(´∀`)

    ・マジックバースト準備状態アビリティもしくは魔法の追加。
     侍の「渾然一体」や踊り子の「W.フラリッシュ」の、マジックバースト版として。

    現状の高ヘイスト高速攻撃回転、WS連射型戦闘仕様において、黒魔道士は元祖Nukerであるにも関わらずDamageDealerとしてはかな~り置いてきぼりにされちゃってるように見受けられます。
    明らかな、与ダメージ力の向上が求められます。
    紙装甲であることが基盤にありますから、ダメージ力の天井はかなり「やりすぎ」でも構わないと存じます。但し、発揮は容易ではないように。
    これにより、
    「かー、本気出せば断トツで削れるけど、タゲ取ったら死ぬから抑えざるをえないわ~。手加減しつつスタンや足止めやらの役回りも混ぜ込んでくわ~、かーっ」
    といったような、楽しいジレンマ、が演出していけるのではないかな、と。Nukerの本質的な楽しみどころってこういう部分じゃないでしょうか?

    対して、現状は足枷の置き所が間違っているような…。
    (これが、天井は本来高いけど諸々加味して"自発的に"抑える、ではなく、単に天井が低いだけで、どう頑張っても前衛火力ジョブに届かない、劣っているしかない、では単なるフラストレーションではないでしょうか。)
    黒の火力に付いては個人的には精霊5系でアートマ等の支援無しに4000とか5000とか出せても良いと思っているのですが
    累積魔法耐性が実装された経緯と同じことがまた起きたりしそうな事と
    ヘイトシステムの問題で、盾と黒が揮発蓄積両方ヘイトキャップしてしまうと
    黒の精霊5→Soituに5000ダメージ→Soituは黒にタゲ変更→盾のフラッシュ→Soituは盾にタゲ変更
    と言った様にピンポンで高火力故の敵対心の高さと言うリスクが機能しなくなると思います
    この辺のヘイトシステムの問題は物理アタッカーでも同じですね

    【赤魔道士】
    ・本職Debufferとしての復権、理不尽な弱体耐性の改善。
    まずはこれ。

    ・精霊魔法V系の開放。
    (これが不可な場合、以下の魔法剣士面へシフト)

    ・斬撃とWSが、遠間からも届くようになるアビリティもしくは魔法を追加。持続的にMP消費?
    ・ヘイストIII追加。自身専用、魔法枠ではなく特殊枠にヘイスト効果+25%、MP消費特大。
    └通常のヘイストと併用可。
    ・エンIII系の追加。ダメージ大きい(強化スキルMaxなら一撃250~300以上)、但しWS使用不可。MP消費大きい。敵の弱点属性をつかないとレジストされやすい。(逆に弱点時にはダメージ増大しても良い、500以上など。)

    要するに、いわゆる「魔法剣サンダガみだれうち」状態を擬似的に再現できないか、という案なのですが…w
    けっこう極端な案に聞こえるかもしれませんが、ここまでやっても恐らく高ヘイスト下の「レゾ乱打」等には遠く及ばないだろうと存じます。

    ・ストンスキンII追加。強化スキルMaxなら1,000ダメージ程度は無効化できるように。
     詠唱長い。再詠唱間隔長い(ソロではあまり使えないくらいに)。MP消費はそこそこ。

    魔法剣士として、赤魔道士は暗黒騎士にもっと肉薄できて良いと考えています。
    (ただでさえ、Debuffer職としては未だに死亡状態で、また白黒両立魔道士としての性格付けは学者に持っていかれてしまった体と化しています。DoTer/HoTerとしても同じです。せめて、初期から残っている唯一の特色たる魔法剣士要素くらいは断トツな伸びが得られなければ……、と。)
    ソロや殴り能力方面の強化は色々賛否が分かれそうですね、個人的にはソロよりもPTでどうにかしてほしいです
    弱体に極端に耐性があったりとか弱体してもあまり変わらない様な敵ばかり、挙句弱体は弱点専門の様な扱いはどうかと思います
    もっと弱体魔法を入れる事で戦闘が明確に楽になる、と言う修正を希望します、結局は敵が変に強すぎるだけですが・・・
    これはレベルを上げて物理で殴る現状に一石を投じることが可能ではないかと思います
    エレジースロウパライズを入れてナイトが盾をする75時代位のFafnir位の頃が一番輝いていた気がします
    同じ75時代でもアトルガンHNM辺りから極端な弱体耐性が追加され詩人はサポ黒の様な状態に
    アビセア以降から大味な戦闘が増えてきたので、一度回帰してみるのも良いのでは無いでしょうか

    【忍者】
    ・手裏剣をテコ入れる、高威力で量産性の高い手裏剣アイテムを追加する。
    ・手裏剣専用に、到達距離の増強と命中ペナルティ軽減の特性を、段階アップで追加する。
    ・手裏剣版の、ダブルショット、デッドエイム、ベロシティショットのようなアビリティや特性を追加。
    ・いまこそ手裏剣WSを追加する(´∀`)
    「ノー・カラテ、ノー・ニンジャ」
    「百発のスリケンで倒せぬ相手だからといって、一発の力に頼ってはならぬ。一千発のスリケンを投げるのだ!」
    ワザマエ!

    (上記手裏剣テコ入れ案が不可な場合、忍術方面へシフト)
    ・遁術の肆(四)系を追加する。安定して1,000ダメージ超えできるように。但し詠唱長い、再詠唱長い。
    ・物理攻撃能力が下がる代わりに、魔法攻撃能力が上がるモードアビリティ。
    └陰忍よりもっと強力に忍術モードへ特化したもの。あるいは威力ではなく魔命が向上するもの。
    ・呪縛の術と毒盛の術の、弐系を開放する。(物見の術の弐もついでに?)
    ・弱体系忍術の参系を考えても良いが、但しDebuffer本職として赤魔道士が復権できて後とする。

    大型のHNM戦で忍者が前へ出られない、これは現状の開発方針のようです。
    また、物理攻撃能力を単純強化するのであれば、モンク等のより本職なジョブと競合してしまいます。
    しかしだからといって、現状の遠くから忍術をポツポツ唱えているだけ、というか弱点つきのために居るだけ、のような状態は、とても肯定できるものではないでしょう。
    遁術参系もそれなりに威力は出ますが、まだまだ二重を前提にしているかのような単発性が目立ち、安定して「忍術使い」としてDamageDealer能力を発揮し続けるには不足が大きいかな、と。

    但し、消費コストが触媒縛りで「軽すぎる」という面があるかもしれませんので(調整具合を間違えると本職たる黒魔道士等が丸食いされかねないリスク)、詠唱時間と再詠唱間隔の長大さで速射性連射性を落とすことでバランスを図るのではいかがでしょうか。
    あるいは、触媒消費量が5個ずつ、などと増やしてみても良いかもしれません。
    投擲WS、是非実装して頂きたいですね、正直強くなくてもいいのでw
    忍術関係、特に遁術の強化に付いてですが、単純なダメージ方面での修正では無く
    遁術の現状の耐性ダウンを更に拡張して、耐性ダウンに加えてその属性の魔法防御を下げる等はどうでしょう?
    例えば火遁の術を使うと水耐性が-30と水に対する魔法防御自体を-30する能力を付与する
    これなら自身で遁回しをしてもダメージアップを見込めて、黒等の精霊アタッカーと協力して大きな効果が上げれるのではないでしょうか
    サポで食えると忍者自体はいらない、と言う事になりそうなので魔法防御ダウンはメイン忍者のみで

    【暗黒騎士】
    ・精霊魔法IV系の開放。何らかの条件付きでも良い。(特定のアビリティ中のみといったような)
    ・物理攻撃力が下がる代わりに、魔法攻撃力が上がるスイッチアビ(-25%/+25%くらいが妥当?)
    ・MPの代わりにHPを消費して魔法行使が可能になる単発型アビリティ。

    現状で物理攻撃能力は十分備わっているとし据え置き、ひとまず魔法能力側の向上を考えてみました。

    ・MPを大きく消費する代わりに、短時間全ての物理攻撃が魔法属性(闇)となる魔法もしくはアビリティ。
    ここまでいくとやりすぎかもしれない。(他のジョブやせっかくの魔法関係が台無しになるかもしれないリスク。)
    魔法関係の見直しと言う事であれば、アブゾ関係の見直し等もした方が良いんじゃないでしょうか
    アブゾステータス系もスキル依存にしてスキル500で50吸える様にする感じで
    アブゾタックで吸えるTPの割合も2割程増やす感じで、魔法にもっと魅力を持たせる方向で
    物理は現状十分強いと言うのは同感です
    (10)

  10. #1370
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    Quote Originally Posted by Leonard View Post
    そこまで色んなことをしてまで、暗黒の強さを現状維持しないといけない理由が良く分からない。。
    (というか現状維持に留まらずに、ちゃっかりと可用性の拡大まで書かれてるし)

    ご指摘の「可用性の拡大」とは、暗黒騎士の魔法能力を増強することでしょうか?

    この考え方をとるには理由があって、それは暗黒騎士がハイブリッド型ジョブの元祖の一翼であるからです。
    暗黒騎士のようなジョブは、例えば新ナイズル踏査のような多様な対処力や総合性が求められるコンテンツの場でこそ、活躍できて順当である、という考え方です。
    (但し、本当は暗黒騎士だけでなく、忍者や赤魔道士なども同様に活躍できるべき、なのですが…。)

    そんなハイブリッド型の暗黒騎士が、単純火力性能をもって大型HNMと決戦する、という系統のコンテンツにおいてまで頂点的に活躍できしまうことは問題であって、これは以前から投稿させて頂いている通りに考えております。

    しかし、ならば元凶たるデスペレートブローを弱体する(ヘイスト効果を下げる)といった単純な対処の仕方では、今度は暗黒騎士の方が現状の高ヘイスト高速戦闘仕様から取り残されてしまいかねません。この部分は先の投稿でmoyashimonさんがご指摘された懸念で、私も論理的に納得がいった理由であるため極力則りたいと考えています。
    また、先の投稿で行き詰っているように、デスペレ性能を直接調整する案には別角度からのブレイクスルーを要しています。

    よって、必要なことは、まずは他の火力系ジョブを、大型HNM決戦型コンテンツにおいて暗黒騎士以上に活躍できるようにすること、ではないでしょうか。そのための強化案を考えております。
    しかし次に必要なこととして、決戦型の場で「頂点」ではなくなった暗黒騎士が、ではどこで活躍の場を求めていけば良いのか? という考慮を要します。ここは暗黒騎士を主題に据えたスレッドですから、外すべきではないでしょう。

    上述への解が(私なりには)、よりハイブリッド型ジョブとして、複合能力を求められる場面で活躍しやすく成長させてゆく、であると考えております。

    以上より、ご指摘頂いた「可用性の拡大」は、暗黒騎士に関してであれば望ましいものだと考えております。
    (4)
    Last edited by Aconitine; 04-15-2012 at 05:51 AM. Reason: 誤字修正
    三方ヨシ。

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