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  1. #1291
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    何を言ってるんです?現状を可能な限り維持した調整案ならとっくに出てるでしょう

     

    これも何を言ってるんです?おかしな情報操作は止めて下さいね
    ラスリゾが3分になったのは2011/5/10のVerUPですよ、それまでは30秒です、そしてまだ1年経ってません
    そしてそれまではむしろ、30秒はちょっと短すぎない?と言う意見が主流ですよ
    これも30秒間だけ強くなるというある種一発屋やヌーカー的な方向かと思ってましたよ
    そして3分になった後は、これは強すぎない?とずっと言われてますよ、ですがね
    暗黒騎士にヌーカー能力が無いのならまだメレー方向に強化と言う開発の方針かなとまだ納得は何とか出来たんですよ
    実際は3分になった時点でアビセア外では最強アタッカーでしたけどね、WSも最強クラスで
    そこに来てヌーカー能力まで強化されたら他のジョブからすると何やってるの?ってなるのは当然でしょう
    メレージョブがメレー能力でも負けてヌーカー能力で差を付けられて更に相手はキャスター能力持ち
    ヌーカージョブがヌーカー能力でも負けてメレー能力で差を付けられて更に相手はキャスター能力持ち
    そして言うに事欠いて強くないですよ?
    ふざけてるのですか?
    これも何を言ってるんです?おかしな情報操作は止めて下さいね
     この辺りの部分ですが、どうやら勘違いをさせてしまったようで。
     デスペレートブローのメリットポイントが実装されたのっていつでしたっけ? そういうことです。
     別に印象操作、情報操作を意図している訳ではないです。3分に変更されたのはそんな昔の話ではないのは理解していますので。それとも自分の勘違いだったならば失礼しました。
     故に、効果時間を戻せ・短くしろ! という意見ならまだ理解できるということです。

     追記
    何を言ってるんです?現状を可能な限り維持した調整案ならとっくに出てるでしょう
     出てるのに何故その調整案が理解されていない・暗黒騎士は強すぎない・同じ話題がループするのでしょうか。
     相手に理解する気がない・理解力がないとかいうのはやめてくださいね。
     ただ、自分でも「そりゃないだろう……」という暗黒騎士側の主張もちらほら見受けられます。
     過去ログを見れば済む話かもしれませんが、流石にココまで伸びきったスレを1から見るのは……。
     
     もはや自分としては調整案に関しては何も文句はないです。「なるほどなるほど」といった感じです。
     ですがその調整案を行った結果、暗黒騎士を含め他のジョブの立ち位置がどうなるのか、これが気がかりなのです。
     いまいちその辺りがパッとしませんよね。
    (2)
    Last edited by Pretender; 04-01-2012 at 04:54 AM.

  2. #1292
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    これは逆です。この指摘だけは行っておきましょう。

    私が抱いてる考えの基準は、初期から一貫して開発者インタビューで複数回に渡って語られてきた、ジョブ設計論に基づいています。
    スタンダードジョブの位置付け、エキストラジョブの位置づけ、暗黒騎士(とナイト等)はハイブリッド型であること、
    これらは全て開発者インタビューで語られてきた考え方です。

    それらに則った上で、考えを進めています。
     同じハイブリッドであるナイトは圧倒的な防御力を誇りますが(一部)、その辺りで少しひっかかりますね。
     幼稚ですが、防御はよくて攻撃はダメなの? といったところでしょうか。
     ナイトと相対的な暗黒騎士は、圧倒的な攻撃力を持っていてもおかしくはない、様な気がしますが、この辺りも他の方との意識のズレなのでしょうか。
     
     ここで意見を述べている方の中にはリスクが高ければ高火力アタッカーでも問題ない、という意見もあります。
     ならばここはやはり原点に戻るといいますか、リスクの見直しで万事解決ではないでしょうか?

     で、収まるならいい話なのですがやはり自分が懸念していた、高火力を良く思わない方々が出てきている訳でして……。
     誰も弱体しろなんていってないといっても、やはり散々自分がいってきたように、結局は性能を落とした弱体ですよね。
     そこで開発陣がユーザーの要望通り弱体して、強化調整をしていくと公言した開発が叩かれ、その後また別のユーザーが別のジョブの弱体を唱え、弱体され、叩かれ、の無限ループ。

     この問題はゲームのサービスが終了するまで解決しそうにない様な気がしてきました。
     人は人それぞれ千差万別の思考を持つわけですから、自分みたいにころころ意見を変える人間もいれば、絶対に納得しない人も当然現れてくるわけです。どうしようもないですね('~')
     
     
    (1)
    Last edited by Pretender; 04-01-2012 at 05:12 AM.

  3. #1293
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    Quote Originally Posted by Pretender View Post
     同じハイブリッドであるナイトは圧倒的な防御力を誇りますが(一部)、その辺りで少しひっかかりますね。
     幼稚ですが、防御はよくて攻撃はダメなの? といったところでしょうか。
     ナイトと相対的な暗黒騎士は、圧倒的な攻撃力を持っていてもおかしくはない、様な気がしますが、この辺りも他の方との意識のズレなのでしょうか。

    そこでナイトを引き合いにだしてくることは、あなたの認識不足を露呈しています。
    もしこれを故意にやっている方がいたとしたら、わざと議論をループさせようとする詭弁の手法でしょう。

    ナイトとTank役(盾役)、防御力スポイル問題とPC耐久力の問題は、攻撃火力論なぞよりはるかに異次元の根の深い問題を抱えていて、その病巣の治療を要しているのです。
    軽々に言及しうる議題ではなく、だから火力論なんぞとは切り離して考えなくてはなりません。
    他のまっとうな方々はそのことを承知しているから、あえて目先の火力調整にだけ視点のフォーカスを絞って語られているのですよ。
    それを意図的に無視して茶化し返すというなら、あなたは誠意ある話し合いの参加者とは言えなくなります。

    防御力スポイル問題の経緯だけ簡単に書き出しておきます。
    あとはご自分で考えてください。

    ・初期、「とてとて」モンスター討伐と、楽敵乱獲が「開発側から」問題視される → レベル差補正導入(防御力スポイルの原因) → 戦士やナイト等のTankが機能しなくなる → 更に空蝉騒動 → ナイトだけTankとして保護するため、なぜか局所的に保護策が導入され始める → ダメージカット系装備の導入、拡充 → 盾の仕様変更、強化 → イージスの強化、オハンの導入 → さらにオハン等強化、カット性能が局所的にインフレ → 敵の攻撃性能が激甚化する → 敵の凶悪化が止まらない (←今ここ
    (17)
    三方ヨシ。

  4. #1294
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    ナイトはタンクとしての方向性としてはうまく作られているように見えますけれど?
    魔法やアビを駆使して攻撃力は控えめだけれど、敵のタゲを維持する、耐えるといったものとしてはよくできていると思います。

    暗黒騎士が他ジョブに比べて強すぎるのではないかというのは
    1.全てのジョブの中でのWSでの威力が特に高い(レリックなどを使わずとも強い等も含められていますね)
    2.全てのジョブの中での通常攻撃の早さが他のジョブを引き離している(アビリティ枠ヘイストとして他のジョブが得がたいヘイストをかなり高い数値でもらえている※ただし3分間のみ)
    3.MP持ちとしてサポを他ジョブより有意義に使いやすい&スタンなどの有益な魔法を持っている

    いろんなジョブ(特にアタッカーと呼ばれるジョブ)の長所を全て持っているからという事から調節した方がいいんじゃないか?というお話をされているのだと思います
    今まで大きな声も上がっていなかったからこれでいいじゃないか?開発が何も言わないからこれでいいじゃないか?
    ではよくないのでは?じゃあ、意見を出し合っていい結果を導き出して見ない?
    今がこんな状況だと思います
    私は、暗黒騎士の性能を維持したまま他のアタッカーに調整を加えるならば
    モンクはマーシャルアーツの効果アップもしくは格闘D値の見直し 侍は八双のアビリティヘイストの上昇もしくはWSダメージUP 竜騎士はこれもまたヘイストの追加 戦士はブラッドレイジを前の状態に戻すあたりがいいのかなと。素人考えですが
    (17)

  5. 04-01-2012 05:39 AM
    Reason
    言いたいことが「全く」伝わっていないため(お目汚し失礼しました)

  6. #1295
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    盾の問題はAconitineさんがとても分かりやすく纏めて頂いていると思いますので割愛します

    火力の問題ですが、もっと単純に、アタッカーが多すぎるんです
    現状戦士が盾として機能していない以上、戦士もアタッカーで生き残るしか無いので
    戦モシ暗狩獣忍竜侍か踊、と言った所でしょうか、物理アタッカーとカウントして良さそうなジョブは
    競合相手が多いからこそ火力の価値が高まり、多いからこそ調整も難しくなる
    住み分けが出来ていれば問題無いですが、現状ではPT時は一部に集中しすぎている
    だからこそジョブの特徴を活かした方向性の強化が必要とされている時期だと思います
    これはジョブ間だけの問題では無く、コンテンツ側にも言える事です

    Quote Originally Posted by Kobutanuki View Post
    私は、暗黒騎士の性能を維持したまま他のアタッカーに調整を加えるならば
    モンクはマーシャルアーツの効果アップもしくは格闘D値の見直し 侍は八双のアビリティヘイストの上昇もしくはWSダメージUP 竜騎士はこれもまたヘイストの追加 戦士はブラッドレイジを前の状態に戻すあたりがいいのかなと。素人考えですが
    調整案に付いては基本的に同じ方向性の意見です
    ただ、竜騎士についてはヘイスト方面で伸ばすのが望ましいと思いますが
    ヘイストの取得方法によってはソロが強くなりすぎる、と言う声が出るかもしれませんね
    竜騎士自体は攻撃力を伸ばすアビを得て、PTではサポ侍八双と言う使い分けでも良いかもしれません
    後、侍に付いてですが、個人的願望も含んでいますが、詠唱時間のペナルティは無くても良いかもです
    再詠唱に対しては現状通りのペナルティなら、ペナルティを受けつつサポ忍の選択肢も出るんじゃないかと
    (13)

  7. #1296
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     お風呂に入りながら考えていましたが、ナイトを引き合いに出したのは間違いでもないですが、ある意味間違いでした。
     ナイトにはヘイストがありませんからね。
     暗黒騎士にヘイストという能力があるから話がややこしくなるわけで、ならばいっそそれを別のものにしてしまえばいいのではと。
     
     そこで以前にも提案した意見なのですが、ヘイストは竜騎士に渡して、代わりにデスペレートブローを攻撃力(与ダメージ)アップにすればいいのではないかと。
     同時にラスリゾのリスクも見直しで。素人の意見ではありますが、これである程度の懸案事項は解決できるのではないでしょうか。

    敵の凶悪化が止まらない (←今ここ
     返す言葉になってしまいますが、仲間の弱体化が止まらないっていうのもありますよね。
     凶悪な敵が増えていく中で、火力を下げるような調整をするのが正しいのかは、自分には確実な判断ができません。
     仲間の火力を下げれば凶悪な敵の火力も下がるのでしょうか。
     これからどんどん凶悪な敵が増えていくから、開発陣はプレイヤーの強化をしていくと公言していたのだと思っていたのですが、これも自分の勘違いなのかもしれません。
    (1)
    Last edited by Pretender; 04-01-2012 at 05:55 AM.

  8. #1297
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    Quote Originally Posted by KamoKamo View Post
    まさにその通りですよね。

    ・ああいえばこういう
    ・言ったと思えばほとんどが、他人の発言を曲解・湾曲し粗探し
    ・都合の悪いことは無視、または過去レス読んでください
    ・自分の意見に少しでも反対する者は一括りで蔑む

    よく見かける「ああいえばこういうオバちゃん」と一緒ですよ。
    絶対に人の意見を聞き入れようとしません。
    何か注意しても、最初に帰ってくる言葉は、

    「でも~」
    「いや~」

    お互いに意見は出尽くしてるでしょう?
    これ以上議論しても無駄なだけではないですか?
    どうしても「相手を説き伏せたい」のですか?
    お互いに足の引っ張り合いや揚げ足取りして、さらには相手を蔑んで、どこが議論なのでしょうね。

    そろそろ別な場所で建設的に議論しなおした方が良いのではないですか?
    少し頭を冷やしましょうよ。
    レスするかまよったけど、
    そう思うなら無理に書き込まずに静観されるのがよろしいかと。
    別のスレを建てるも何もこのスレを建てろっていったのは暗黒騎士メインの方ですからね。

    別の場所で強化案も話し合ってるので、そちらに関する内容はそちらに投稿されればよいかと。
    (18)

  9. #1298
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    一部の人がよく使われている"説き伏せたいのですか?"の意味がよく理解できません。
    議論なのですから、意見には返答し、私はこう思っていると返すことを積み重ねていくのが当たり前のことだと思うのですけれど?
    ああいえばこういうは意見のすり合わせですよね?
    粗探しは問題点の探求ですよね?他人の意見を自分の中で咀嚼しそれについてのメリットやデメリットがあるかを探る(理解不足のせいで曲解してしまう事もあるかとは思いますがそこはその後訂正できればいいとおもいます)

    私は"お互いに意見は出尽くしてるでしょう?”"これ以上議論しても無駄なだけではないですか?""どうしても「相手を説き伏せたい」のですか?""お互いに足の引っ張り合いや揚げ足取りして、さらには相手を蔑んで、どこが議論なのでしょうね。"
    などと言い放ち、これ以上議論を積み重ねる気もなく自分勝手とも思えるこの話もうやめようよてきな発言をする人に言いたい。
    意見が出尽くしたなら自然と収束する と。話題がなくなれば触れもされなくなり自動的に違う話題へと移ると思います。
    (22)

  10. #1299
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    Quote Originally Posted by Pretender View Post
     自分の思っている暗黒騎士・戦士の関係と、他の方が考えている関係の意識がズレて噛み合わないのが原因なのかもしれないと少し考えてみました。

     戦士を除く他アタッカーは、『戦士よりもその分野に優れている分、特化している為基本的に戦士よりもその分野で強い』というのが自分の認識でした。
     しかしどうやら皆さんは、『他のアタッカージョブは基本的に戦士よりも能力は低いけど、ジョブアビ(魔法)を使えば戦士より強い(強くても良い)』という様な認識ですよね。
    根本的なところに齟齬があるように思いますね。
     ナイトの防御とか出てきていますが、ナイトの防御能力と忍者の防御能力は同じものだと思いますか?わたしには同じものとは思えませんね。
     結果としてMobの攻撃に長時間耐えられるという意味では、同じように防御力という言葉で表現できるかもしれませんが、内容は全然ちがうでしょ。そういう意味では踊り子の回避力や扇の舞・シーフの回避なども同じく防御能力と言えるでしょうね。

     で、同じように攻撃力についても、内容が違うのでみなさん分けて考えているんですよね。
    昔戦士弱体スレに私が戦忍モのバランスは取れてるから、そこに追いつけるように調整すれば?という趣旨で張ったREPがあったのですが、そのREPの内容は戦士もモンクもトータルの与ダメージはほぼ同等、しかし内容はモンクは通常攻撃が7割を占めWSダメージは3割、戦士は通常攻撃が3割でWSダメージが7割を占めるという内容でした。
     大体言いたいことはわかると思いますが、モンクはメーレータイプなので通常攻撃で削るのが得意です、戦士はWSで削るのが得意ってことですね。侍なんかはもっと極端で8割以上位WSが占める事も多いですね。
     要するに、防御と同じで一口で攻撃力といっても色んなパターンがあるんですよ。得意なパターンとかね。
    例えば15秒のみで一気に削ったりすると確実に侍がトップになるでしょうね。でもそれは特に問題がない。だって侍のために用意されたような条件ですから。逆にWS禁止で5分殴るとかだとモンクに勝てるジョブは居ないはずだったのです。

     で本題の暗黒騎士は強すぎるんじゃないかって言われているのは、ただ殴って削るだけでモンクを越えるような削りをみせる上に、さらにWSも強烈で戦士や侍と同等以上に打てるからです。どちらか一方だけならここまで言われる事は無かったでしょうね。
     そしてダメ押しで魔法まで使えるんですよ。精霊とかポイズンとか使えない魔法も多いのは知ってるけどね。それでも役に立つ魔法も多いんだよね。ブレイク・スタン・ドレアス・タック・バインド・スリプル・エンダーク辺りは掛け値なしに素晴しい魔法ですよ。
     ただ殴るだけでモンクより強く
     WSを連打するだけで戦侍よりつよく
     そして魔法もある。
     一つの分野に優れてるなら誰も文句は言わなかったと思いますよ。 一発屋とかメーレーとか魔法も使える便利屋とかね。でも兼ね備えているから強すぎだと言われる。
    (31)
    Last edited by ChuckFinley; 04-01-2012 at 06:50 AM.

  11. #1300
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    バランスを取るための他ジョブ強化案として、よく戦士を弱体前に戻すという例が出てますが
    これには反対しておきます。

    イメージ先行の弱体が行われたことに関しては怒りを感じていますが、
    長期的な視点に立った戦士のあるべき姿への調整という観点からすると
    むしろそんなに悪くは無かったと思うからです。
    (いまの開発にそんなものは無いとは思いますが)
    (9)

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