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  1. #251
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    Quote Originally Posted by Pretender View Post
     そもそもですが、デスペレートブローが実装されてかなりの時間が経過していますよね。
     その頃から、とはいいませんが一度はその数値を見ているのではないでしょうか。全員が見ている、とはいえませんが、少なくとも暗黒騎士の弱体を望む人たちは目を通しているはずです。
     そして更に月日が経ってラスリゾの効果時間が伸びました。
     本当にぶっ壊れてると思う性能なら、その時点で気が付くハズでしょうに。「おい、ヘイスト25%が3分間続くのはおかしくね?」みたいな。
     ところが現実はどうですか? 親切な方が会話形式で書いてくださってくれていますが、正にあの通りだったではないですか。
     バカにして、相手にすらしていなかったのを、今になって必死に弱体しろというのはおかしいですよね。
     ユーザーに浸透していなかったからという意見もありますが、浸透していなかったのではなく、最初から馬鹿にしてみようともしなかったことが浸透しなかった原因ではないでしょうか。
     
     やはり、これを知らなかったというのはいささか苦しすぎますね。

     バージョンアップの情報はほとんどのユーザーが目にしますし、見なくても他の人が教えてくれたりもしますよね。教えてくれる人が確実にいるわけではないですが。少なくとも今こうしてパソコンを使っている方達は見れるハズです。

     追記ですが、レゾが実装・調整されてからまだ半年も経っていないわけですが、この騒がれようですよね。
     やはり、知らなかった・浸透していなかった という意見はおかしいと個人的に思います。
     暗黒騎士を叩いたり、弱体を願う人たちのほとんどは、知っていたハズなのに、目もくれなかった。ですよね。
     スレ主さんにみたいに、本当に知らなかったという人がいる可能性も十分ありますが……。

     

     はい、正にその通りです。「何か違うような……」そんな気はしていたのですが、与ダメージ+でしたね。
     自分がいいたかったのはそちらの方でした。
     ということで、被ダメージも+するということです。これならリスクもハンパないですよね。
    ラストリゾート+デスペレードブローの性能が強すぎると思わなかった、知らなかった、見てみぬ振りをしていた等では無いと思うんですよね
    騒がれた時系列を考えるとやはりメリットポイントによる新WS取得からでしょう、ほぼレゾルーションの事を指していると言っても問題無いと思います
    レゾルーションの追加前は、デスペレードブローのヘイスト+25%の効果も通常攻撃の向上、手数の増える事によるWS回数の向上に貢献はしていても
    暗黒騎士の使用出来るWSが、巷で強いといわれるWS(特にTPクリティカル補正系)と比べてダメージが少なかった為
    通常攻撃とWSのトータルを考えた場合、バランスを崩すほど強い訳ではない、と言う認識が多かったのでは無いでしょうか?(私もそうした認識でした)
    そこへ来てレゾルーションと言う高威力の複数回WSが実装され、このWSが既存のWSを含め比較しても非常に強力なWSである事が周知されました
    アビセア内外で強いと言われたウッコフューリー・ビクトリースマイトと同等程度もしくは引き離すダメージを叩き出す結果となっています
    これを踏まえて、明らかにパワーバランスを狂わせる結果をもたらしたと言う認識が多数のプレイヤーの方から寄せられているのだと思います
    これらを適正だと思われる段階に調整するために、ラストリゾート・デスペレードブロー・レゾルーションいずれか、もしくは、全ての引き下げを叫んでいる方々が居るのです
    こうした風に弱体を要求することは一見すると不条理に見えるかもしれませんが、これまで開発陣が取ってきた調整の大部分が弱体による性能引き下げによるバランス調整であった事実がある以上、強化を要求するよりも弱体を要求するほうが素早いバランスの正常化に繋がると考える人が多くてもなんら不思議では無いのではないでしょうか?

    また、違う話になりますが、暗黒騎士のジョブコンセプトの「純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』をも習得する、アウトローの騎士。 」の意味は
    戦闘能力=敵に与えるダメージを極める、ではなく
    戦闘能力=戦闘を限りなく有利に進める為に黒魔法をも習得し、戦闘に対する幅を広めた多目的、所謂ハイブリッドジョブと言う意味ではないでしょうか?
    ドレインやアスピル等で敵に損害を与えつつ自身を回復する、多数の敵や緊急時に対して優位に立ち回る手段としてのスリプル・バインド等の弱体魔法
    敵を弱体化しつつ自身の強化を図るアブゾ魔法、自身の攻撃力を向上させつつ追加ダメージを発生させるエンダーク等、勿論、敵によっては効果の無い状況も多々あるでしょう、しかしこうした多彩な選択肢を所持すると言う意味で戦闘を極めていると言えませんか?
    この上、敵に与えるダメージまで最高でなければならないとするなら、他のジョブコンセプトを侵略している結果になりませんか?
    戦士やモンクと言うスタンダードジョブはそれぞれ近接戦闘・格闘戦のエキスパートとして設計されているでしょう
    ハイブリッドがエキスパートの領分で大きく突き放すのはエキスパートとは言えずコンセプトと矛盾すると思います

    それと、暗黒騎士は低支援下では大して強くない、と言う意見も見かけますが、むしろ低支援下でこそ暗黒騎士と他前衛ジョブの差が広がります
    例えば戦士と比較した場合、Lv99の戦士の両手斧スキル424・暗黒騎士の両手剣スキル417でスキル差で攻撃力は暗黒騎士が7低くなりますが
    ジョブ特性の物理攻撃力アップ2段階の戦士は+22、暗黒騎士の物理攻撃力アップ6段階で+73、この時点で44の差が付き、更にこの上に
    エンダーク(暗黒スキル417↑も可能)で攻撃力+64↑、これは吟遊詩人のメヌエット4や5を1曲自身で付与出来る様なものですね
    この時点で攻撃力の差が+108あり、これに加えて食事やバーサク・ラストリゾートでの上乗せが発生します
    戦/侍と比較するとして、暗/戦・暗/侍とそれぞれ比較すると、特性・魔法の差の+108↑が+135↑・162↑まで広がります
    レッドカレー等の高級肉食を食べるか食べないか位の差があってどうして強くないのでしょうか?
    大した差がないのであれば、戦士が同じように低支援下で暗黒騎士と同じ両手剣を使いレゾルーションを使えば同じくらいのダメージが出るはずでは?
    現実はその様な事はありません、2割3割、あるいはそれ以上の差が開きます
    むしろ暗黒騎士と他前衛とのダメージを与える面での攻撃能力は多数の支援下で縮まります
    もっとも、そう言った状況下でもフォーラムで騒がれていたウッコフューリーやビクトリースマイト等を引き離す結果になりますが
    パワーインフレを押さえる為に弱体を行ったWSよりも強いWSを実装するのは行った理由に対する明かな矛盾ではないでしょうか
    その辺りが多数のプレイヤーの反感を買っている理由のひとつではないかと思われます
    (22)

  2. #252
    Player silverray's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hachi8 View Post
    指摘ありがとうございます。
    指摘された部分と合わせて、ヘイストとDAを加味した手数として追加しておきました。
    変更ありがとうございます。
    その上での意見なのですが、ラスリゾが切れている全体の28%の時間帯が、低支援状態でも手数が下回ることを考えると、現状のラスリゾの性能で問題ないように思えますが、どうお考えでしょうか。

    そもそも、ラスリゾを使わないとヘイストが得られないというのもかなりのリスクだと思います。
    手数を増やそうとすると防御力ダウンと敵対心UPがもれなく付いてくる、アタッカーとして同時に来て欲しくないものがセットで降りかかってきますので、無敵状態でない限り、タゲが来て、大ダメージを食らって真っ先に沈むという諸刃の剣ともいえるアビとなっています。

    ラスリゾと切り離されていたり、常時発動の特性であったりするなら、調整されるべきだと暗黒をやってる人たちからも意見が出てると思います。
    (1)

  3. #253
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    途中で送信しましたが、別に私は暗黒騎士やレゾルーションを弱体して欲しい訳じゃ無いんですよね、条件付で弱体賛成ですが
    開発陣も弱体による調整はもうしないと公言しているみたいですし、今の暗黒騎士を基準として他前衛ジョブを引き上げるのなら引き上げるでレスポンスが欲しいです、そう言ったものが無いので、やらないならやらないで弱体も検討して欲しいと思います

    以下私の妄想ですが
    戦士・再使用5分、効果時間3分 効果時間中ダブルアタック発動率+10%
    モンク・再使用5分、効果時間3分 効果時間内マーシャルアーツ効果アップ、攻撃力若干アップ(MA効果アップでの得TP減る代わりに攻撃力アップみたいな)
    シーフ・再使用5分、効果時間3分 効果時間内クリティカルヒット率+10% 背後から攻撃した際に命中と攻撃力にボーナス、クリティカルヒットした際に少量のダメージボーナス
    狩人・距離補正見直し、遠隔攻撃後の硬直見直し
    忍者・空蝉の術の枚数に応じた攻撃力・命中ボーナスを得る特性 忍術による弱体効果時間中クリティカルヒット率やクリティカルヒットダメージのボーナスを得る特性
    侍・再使用時間5分、効果時間3分 効果時間内ストアTP+20 WSダメージに+3%のボーナス
    竜騎士・竜剣の効果引き下げ+再使用時間5分、効果時間3分にする、もしくは、新たにプチ竜剣の様なアビ追加、効果は飛竜の現HP依存に加え、からくり士の応急処置の様にHPが低い状態で飛竜の再召喚を可能にするアビリティの追加

    踊り子とからくり士は思いつきません

    効果時間や再使用時間、効果は思いつきの部分が大きいので強すぎる、弱すぎる等突っ込まないで下さい
    上記のように何かしらジョブの特徴に応じた追加アビリティや特性の追加等も含めた上向きな修正があれば良いなと思います
    (6)

  4. #254
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    Quote Originally Posted by saisse View Post
    というか、不遇だった不遇だった言ってますけど暗黒だけの話じゃないでしょう。
    そんな事言ってると「じゃあこっち最強にしろや!」ろ竜侍他アタッカーから苦情が来るんじゃないかと。

    あんまり適当な事いわないで下さいね、もし「今まで不遇だったから壊れ性能でもいい」と言う意見ばかりであれば、
    他のジョブも(他弱体好きな暗黒の様な人達だったらですが)黙ってませんし、流石に無神経すぎて腹が立ちますね。
    何よりもフォーラムで発言するにはお粗末過ぎるでしょう。

    今まで不遇だったかどうかは関係無いことをバカみたいな会話付ける前に気付けよとw
    だったら、強化されてなお誘われないからくり士(←例えです)はここから先最強でいいでしょw暗黒とか話にならんわw


    ↑論破できますか? 「ソロジョブだから」と言うのは理由にならないから無しでお願いしますね。
    「壊れ性能」とやらを判断してるのがユーザーなのがウッコビクスマとの最大の違い
    暗黒最強にしろと望んだわけではない
    これが全てでしょう
    この意味では獣も同様です(こっちは開発がルイネ調整はないとばっさり斬りましたが)
    開発が「壊れ性能、バランスブレイカー」だと判断するなら相応の弱体
    判断してないなら他を強化って形になるだけだし、ユーザー自ら弱体望むとかナンセンスでしょう
    もう意見出尽くして何を言っても平行線で交わらないんだから
    開発が意見言うまで気長に待てばいいじゃない(ルイネの回答もしばらくかかった)
    問題視してたらきっと回答してくれますよ
    今の暗黒を異常と訴えて、開発の意見を早期に望んでる人達はトレハンスレで
    文句言いまくってクローズされた人達と何も変わりませんよ
    (4)

  5. #255
    Player Coffee's Avatar
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    Quote Originally Posted by saisse View Post
    というか、不遇だった不遇だった言ってますけど暗黒だけの話じゃないでしょう。
    そんな事言ってると「じゃあこっち最強にしろや!」ろ竜侍他アタッカーから苦情が来るんじゃないかと。

    あんまり適当な事いわないで下さいね、もし「今まで不遇だったから壊れ性能でもいい」と言う意見ばかりであれば、
    他のジョブも(他弱体好きな暗黒の様な人達だったらですが)黙ってませんし、流石に無神経すぎて腹が立ちますね。
    何よりもフォーラムで発言するにはお粗末過ぎるでしょう。

    今まで不遇だったかどうかは関係無いことをバカみたいな会話付ける前に気付けよとw
    だったら、強化されてなお誘われないからくり士(←例えです)はここから先最強でいいでしょw暗黒とか話にならんわw


    ↑論破できますか? 「ソロジョブだから」と言うのは理由にならないから無しでお願いしますね。
    1.単にまだ順番が回ってきて無いだけですね
    2.武器が武器なので参考にはならないと言われるでしょうが乾坤圏持ってた方がかなり強かったはずです

    こんな感じですね
    ただ、暗黒とか話にならんわwと言う表現はいかがなものでしょう
    暗黒が強くなってはいけない理由が何かあるのですか?暗黒が強さと言う前衛の権利を求めてはいけないのですか?
    暗黒が好きでコツコツと頑張っている人の人格まで否定するような言葉は訂正してほしいものです
    (9)

  6. #256
    Player Sakura317's Avatar
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    弱体調整は反対

    開発側からでも、ユーザーからの提案でも、弱体は反対です。
    前衛全員が特定ジョブになるといった極端なことがない限り、弱体調整はやめてほしい。
    (そうなったとしても極端な弱体はやめてほしいです。)
    弱体されるとモチベ下がるし、次は別のジョブに矛先が向くだけですから・・・。

    あまりよくわかっておられない開発さんが気まぐれに弱体する(ようにしか見えない)のにユーザーが団結して反対すべきで、ユーザー同士で「あのジョブ強すぎ」と足引っ張りあうのってどうよ。



    今、メイン狩人状態の私が狩人あげはじめたのは、ベロシティショットもないころでした。
    (狩人一強時代?そんなもん知らないよ。)
    ちょうど該当レベルになったときにベロシティきて本当にうれしかった・・・。
    「なんでそんなジョブ上げてるの?ああ空で風投げるためだね」とか言われたり・・・(いいえ、ジパクナ見はったり縫ってファウストを釣ったりもしましたが何か?)
    アビセアも、シルバン型紙はやっているパーティに頼めばもらえるような代物でした。誰も希望者いなかったり。
    アルマゲドンも、作っていたら「なんでそんなの作るの?それってコルセア用でしょ?」とか言われたり。

    ヴォイドが導入されてから、狩人がめちゃくちゃに増えました。
    型紙募集するとシルバンが埋まったり。
    アルマゲドンや、コイン銃を作る人も増えました。

    「狩人は安全なところから削れるので火力は抑えないとずるい」「ワイルドファイアが強すぎるので魔法攻撃力UPがかかる割合を減らしてほしい」とかそういう意見が出ないかと冷や冷やしています。


    ジョブ同士の足の引っ張り合いはやめませんか?
    不毛だし。
    (16)
    FF11ブログつくってみました。
    「吾輩はミスラである」
    http://lukang.blog-mmo.com

    食べログにレビューを載せ始めました。
    「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
    http://u.tabelog.com/tarutarueater/

  7. #257
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    こっちこそクローズでいいんじゃないでしょうかね?平行線だろうし、これだけ騒いでたのが開発の目にとまらないとも思えないですが、まだ開発から声上がってすらいない案件です。
    でも、この騒ぎのせいで考えることになるだろうし、本当に必要なら弱体ってもう避けられないだろうし、弱体を望む人達の目的は十分に達していると思いますよ。
    これ以上はプレイヤー側からは判断できない問題だと思います。まだやりたいようでしたら、正式に開発から弱体のお達しが来てからでもいいのではないでしょうか。


    *暗黒の新ナイズル適性が非常に高い模様。暗4学2とかなりえる。これが突出していた場合、他の枠が潰れるのがありえるのがマズイでしょうか。これ以外だと80層狙うこと自体が困難とかだとさらにマズイ。ただ、弱体が決まっても、ナイズル実装と同時に暗黒弱体はタイミング的に無理だと思うので、ここでもしばらくは活躍できるとは思います。これに関して言えば、強すぎて枠を取られる、とかはありえると思います。遅くなれば遅くなるほど他ジョブが苦境に立たされる可能性は出てくる気がします。(あと、弱体しづらくなる、か)
    *よくわからないですが、内容から、レギオンもどちらかというと適正は高いほうでしょう。
    *絶対防御や無敵薬や、安易で過剰なmp供給がなければデメリットは妥当、でも、それがあるコンテンツがある、ここしばらく続いてるから防御性能デメリットの影響が薄い。よって暗黒は強い、と言われてるのも事実でしょうか。
    *ただ、今まで暗黒の出番というか、輝く場所は極めて少なかったのも事実だと思います。暗黒クラポンとかもありましたが、潰さまくってますし、アビセアではwsの性能故に、アタッカーなのにアタッカーとしての地位は高いと言えなかったのも間違いないでしょう。まあ、通常攻撃に関して言えば相変わらず強かった、防御性能は相変わらず皆無だった、デスペラスリゾ修正前は決して恵まれていたとは言えなかったと認識しています。やっと日が当たったと思ったらこの騒ぎ、心中お察しします。
    (6)
    Last edited by marthur; 03-04-2012 at 10:13 AM.

  8. #258
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    Quote Originally Posted by BLU View Post
    このご意見にまったく同意します。
    某掲示板からの転載ですが、凄く上手いと思ったので。



    この意味では侍としては昨今の他ジョブの装備できる高ストアTP装備の乱発や薬の乱発は特徴を酷く消される調整と認識しています。
    セーブTP仕様変更に伴い、特性にセーブTP30~35をつけてもらえれば侍のストアTPによる瞬発力頭打ちも回避できると思うのですが。。
    一方、暗黒については現状で得られるメリットに対してリスクが低すぎるという認識です。(過去は逆にメリットに対してリスクが大きすぎた)
    竜騎士についてはトリッキーなアタッカーとしての特徴が欲しいと思います。ジャンプにスタンを付与するのも良さそうです。
    にやりとしましたので返信。
    黒の中でもスーサイドブラックが暗黒騎士にはしっくりきます。ショック一発で負けてしまうようなリスキーさと引き替えの強さですね。
    スタンってカウンタースペルだと思うので青の竜騎士に割り振ったほうが、バランスいいですね。

    現状、青能力の部分は基本的にメリットしか享受していないので(呪文詠唱中は攻撃がとまるので、他アタッカーに劣るという方もいますが・・・・)
    攻防のバランスの中で検討して欲しい部分です。
    いっその事、暗黒魔法はMP消費でなくてHP消費なんてどうかな。黒ならマナではなくてライフを払えってねw
    (2)
    祝新ディスク

  9. #259
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    Quote Originally Posted by urara View Post
    暗黒騎士が単純なアタッカーで、+αで高火力を得ているのならば特に違和感は感じないんですが、
    テクニカルな特性を併せ持つのに、ここにきて弱体前の戦士すら超える火力を手にしていることに
    違和感があります。

    魔法:スタン、ブレイク、スリプル、ドレインI,II、アスピルI,II、ドレッドスパイク、アブゾアトリ、エンダーク 
       ※エンダークは攻撃+60くらいもあります(減衰はありますが)
      
    アビ:ウェポンブレイク

    高LVの敵には使えない!という方もいますが、本職ならばスタンを使用しない人はいないでしょうし
    状況に応じれば非常に有用です。

    この状態で暗黒騎士は高火力は当然!というのは違う気がするので、高火力とテクニカルさを維持するための理由が別途必要と思います。

    ただし、開発さんはもうこれ以上の弱体はしたくないという宣言をしてますし、
    私も弱体路線の話題には飽きてますので、なにか良い理由orジョブ間の調整方法を開発さんで考えてください^^
    (現在設定されているリスクが理由だと、簡単にカバーできてしまうし、重複した場合も一つの手段で対応できるリスクが多いため
     理由としては弱すぎかなあと思います。)





    蛇足ですが、修正前のレゾルーション攻撃マイナス設定も、今では意図があっての調整だったと思いますので、
    粘り強くわかりやすい説明をお願いします。

    レーダーチャートとか使ってジョブのコンセプトを見せていただけるだけでも嬉しいかな^^
    そういう意味ではこのところずっと暗黒騎士は魔法方面での強化(?)ばかりが多くて、そもそもジョブコンセプト自体に違和感がありすぎでした。
    現状の火力でも本来の暗黒騎士のイメージには程遠いので、リスクを上乗せしてでもさらなる物理アタッカー力を強化するとともに、そのトレードオフとしての魔法方面の能力弱体ということであれば、必ずしも弱体とは言えないし、ほとんどの暗黒騎士の方はむしろ歓迎する方向性だろうと思います。
    魔法でTPを吸うとか便利か不便かといえば便利でしょうが、それよりも普通に常時リゲインでも良いじゃないかと。
    そのかわりHPも減り続けると。そういうジョブなんじゃないのかなぁ?
    (4)

  10. #260
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    SAM Lv 99
    Quote Originally Posted by Coffee View Post
    返事が遅くなって申し訳ありません
    99のエンピとホアフロストを比べてそれだけの差が出ると言うのは確かにおかしな話ですね
    ただ武器以外の装備に関して不明瞭、且つ現状に沿っていない可能性があるのが残念です
    よろしければ計算に使った式、もしくはサイトなどを教えていただけませんか?私の方でも計算してみたいので
    単に暗黒が他ジョブと比べて強い、と言うならともかく強すぎる、と判断された結果をこちらでも検証したいと思いますのでよろしくお願いします
    本来は75時代に侍の装備の方向性を比べるために細々と計算していたので、侍については装備、命中率等考慮して計算してたのですが、他ジョブについては昨今の装備事情を詳しく評価できていません。

    計算につかったサイトですが、主にS/V差からの補正、WSD値、WS性能、ストアTP計算などはStudio Gobliさん、攻防関数については用語辞典さんから引用しています。
    命中の影響は計算式でIF式を使って場合わけで考慮してました。
    あと、確率発生や効果時間のものは1時間平均と考えると全て割合計算できますのでバーサクやラスリゾの影響も攻防関数や通常ダメージの比例計算(倍撃あるものは倍撃も)という形で計算しました。
    この形で、通常攻撃1発のダメージ、命中を考慮したWSのダメージ、DAや残心を考慮した通常攻撃回数、通常攻撃回数をDAや複数回攻撃回数を考慮したWS間平均振り数から産出したWS回数をそれぞれ出して掛け合わせ足し合わせています。
    有効桁数については100倍してINT計算し、また100で割るなどしてあわせています。
    (綺麗ではないですが。。)

    エクセルでの式のミスや考慮間違いなどもあるので、追検証して頂けると大変助かります。
    両手武器において防具の影響で一番変わるのが振り数によるWSの増減ですので、この辺りを考慮違いしていると先の結果は大きく変わってきます。(その例として暗黒の振り数WS+5とWS+4の場合を載せています。)

    なお、この計算式で自分で計算し、ラスリゾ時間延長のVU後から「これはアビセアからでたらヤバイ」と認識してました。
    トアクリーパーで計算してもアビセア内でクリティカルダメージアップのついたウッコ戦士とほぼ同等のダメージを出す結果でしたので。

    Quote Originally Posted by Coffee View Post
    後、気になった点ですが攻撃はキャップしないが命中はキャップと言う敵も気になりますね
    レリックも所持していないのにレッドカレーを食べて命中がキャップするのに攻撃がキャップしないような敵とは何なのでしょうか?
    たとえばIg-AlimaやBotulus Rexなどは命中は足りても攻撃は足りない敵になります。
    (あくまで侍基準ですが。)
    そうでなくとも低支援化すればそういう状況は多くなってきます。
    また、命中率が下がるのは残心のある侍と単発WS以外はどのジョブもほぼ比例で直線的に影響します。
    (侍だけ命中による低下率が緩い)
    なので、具体的な数値はともかく比率に直すと並行移動しますので、95%のキャップで比較しました。

    75時代であれば多くの人や有効な検証が多く、各敵のプロパティが解明されていましたが、昨今はそのようなデータが少なく、私自身が忙しいのも合わせて仮想敵で計算しています。

    他ご質問や疑問点等ありましたら指摘ください。

    (最後に、75時代にメリポを想定して作っていましたが、蝉詠唱と移動の影響で総ダメージ30%減、侍を40%減、忍者を20%減にすると各ジョブ大体現実に即した感じの数値になっていました。単なる合わせ込みですが。。)
    (4)

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