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  1. #1351
    Player Hraesvelg's Avatar
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    暗黒と戦士かぶってるんだよね役割的に、そうなると火力あるほうしか存在意義がなくなるわけで、暗黒に求めたいのはもっとテクニカルな動き、アブゾ系にちゃんとした意味をもたせてほしいということ。後衛でいうと学者のような立位置、アビやら魔法を見直してほしいものです。逆に戦士は物理アタッカーとして突出させて全ての武器を卒なくこなすでいいと思います。
    (15)

  2. #1352
    Player ADAMAS's Avatar
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    ageられると困る人が居るのであれば、sage機能つけたらいいのかなと妄想。
    スレチなのでそれについてはもう書きませんが。今週も開発側からのコメントはなし、と。
    今の仕様が正しいをいっそ言い切って欲しいのは私だけですかね……検証してるのかとか
    勘繰られるより双方スッキリすると思うのですが。

    ついでなので閑話休題。

    ▲<スペックでモノを語るな! 〇<スペックで判断出来る位の性能あることを認めなさいよ。
    ▲<机上演習は意味がない! 〇<repならググると幾らでも出てくるけど、見たことないの?
    ▲<実際に示してみろ! 〇<だからrepならググればあると(ry
    ▲<明日は我が身だ! 〇<バランス取れるのであれば受け入れるよ?それで他納得するなら。
    ▲<弱体論者【いりません。】 〇<判官びいき論者【いりません。】

    こんなとこですか、ココ最近は。▲側の皆様、今一度投稿された内容見直されたほうが良いかと。
    ※ループネタを振ってるのは、ほぼソチラ側だと思われます。
    (10)

  3. #1353
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    この計算式なのですが、ヘイストとスロウは重複時にどのように計算処理されるかが調べた範囲ではいまいち不明確だったので、お手数ですが確認させてください。
    某用語辞典やGoogle検索した範囲では、

     攻撃間隔 = (基本間隔値) * (1024 - (ヘイスト + スロウ)) / 1024

    が最も有力なようでした。moyashimonさんがご使用の計算式も恐らくこれ(の簡易100分率版)かと存じます。
    しかし例えばこちらのご投稿にあるようなもっと単純な順次乗算の計算式もけっこう見かけるものでして、果たしてどの計算式に則るべきものか? を、当スレッド内限りでも結構ですのでひとまず仮定できますと大変助かります。

    (中略)

    以上鑑みますと、スロウ値40%~30%の範囲(一段ぶりあたりスロウ+8%~6%)でしたら、けっこう良い線いけてるんじゃないかな、と考えております。いかがでしょうか。
    (低ヘイスト下でも安定した強さを発揮しうるNuker暗黒、対し高ヘイスト下でマッハシェイハできるMeleeモンク、といったような対比イメージでどうでしょう?)

    ただ、値が細かくて、かなり繊細な調整を要しそうですから、なかなか扱いが難しい案ではありますね…。
    私も〔武器間隔×(100÷(ヘイスト+スロウ))〕の100分率で簡易計算しています
    それと効果時間に付いても現状の3分を想定し、連携も考慮していません、ご指摘ありがとうございます
    一応、現状のヘイスト仕様を変更しない上での苦肉の策での倍撃+スロウの提案です

    連携に関しては手数が約半分になった暗WSの6000ダメ>暗WSの6000ダメ=Lv3連携の6000ダメも
    暗以外WSの3000ダメ>暗以外WSの3000ダメ=Lv3連携の3000ダメを2セットも後述する問題もありますが変わらないかなと

    いくつか問題点と言うか考えられる点があるので挙げて見ます
    1.倍撃の倍率を仮に2倍撃と定めた場合、ヘイストの仕様上一定のラインを超えた辺りから急激に伸び始める
    そのため天井で釣り合いを取ろうとすると低・中程度のヘイストでは2倍撃が伸びすぎる
    低・中ヘイスト時で釣り合いを取ろうとすると高ヘイスト時に全く伸びなくなる
    これらの関係はAconitineさんが作成されました図が分かりやすくなっています

    2.連携を絡めた場合、1発の重みの効果で連携ダメが跳ね上がり、与ダメ効率が大きく向上する
    単純な数値上の上では手数が半分になれば連携回数、WS回数も半減しトータルでは変わらないが
    実際には連携の受付時間や他前衛との連携待ちの兼ね合いも絡んでくる為、高ヘイスト時は他前衛は伸びにくい
    逆に手数の少なくなる暗黒はトス待ちの長さが相対的に短くなりロスが少なくなる
    むしろこの場合の理想編成は侍暗暗等で侍>暗の連携を交互に行うことで大きく向上させる事が考えられる
    そうした戦術を前提とした場合、暗黒単体での総合的な火力は低く設定されたとした場合でも
    他前衛との連携で大きく向上させる可能性が見出せる

    3.暗黒単体の総合火力がヌーカーの理想とし下げられた場合
    現状の高速戦闘とは決定的に相性が悪くなる、具体的には狩人や黒よりも酷い状態になるかも知れません
    そうなった場合、現状の仕様のコンテンツでは暗黒の席が無くなる、もしくは厳しくなる事が懸念されます
    よってこの問題を解決するためにはやはりコンテンツ側ひいてはバトルバランスの見直しが必要になります


    これは、本当に、そうですね。
    とても実現が難しい、しかし改善を要する、懸案事項と存じます。

    このヘイストの根幹性、積み上がりぶりは、防御力スポイル問題の周辺と同じく、「もはや手の出しようがない」という至難さを感じさせます。
    一息にはとても、突破の着想を得られそうにはありません。

    しかしもしも、今回のように一つずつ確認と発案を積み上げていくことで、今後の展開へと連なりうる地固めの一つとなれたなら、大変嬉しく存じ上げます。
    色々とジレンマがありますが、個人的な意見を述べさせて頂くと、現状のヘイストの仕様の見直しが行われた場合
    戦術がメリポ導入以前の様な形に回帰するのでは無いかと思います、具体的には連携>MB時代ですね
    仮にヘイストの仕様が単純にヘイスト100%が手数2倍の様な仕様になったと考えると
    この100%は現状のヘイスト50%に相当します、間隔480の武器であれば間隔240、つまり4秒に1振りになります
    つまりWS+4振りでTP100に到達する事を考えると16秒で達します、DAやミスで変動はしますが
    これ位の戦闘速度であれば十分にアタッカー間で連携が狙えると思います
    その上でマジックバーストのボーナスにレジ率低下・ダメージボーナス以外に敵対心半減等もあれば黒が活躍する土台にもなりそうです
    ただそう言った仕様にするのであれば、連携ダメージはもっと命中率を引き上げても良いと思います
    命中率を引き上げるなら格下や適当な相手でも強すぎることは無くなり、格上に対して有利になれると思います
    ただ、正直な所現状の「シェイシェイハ!!シェイハッ!!シェシェイ!!ハァーッシェイ!!」
    に慣れすぎてしまってるのでそうなる事が良い事なのかは人によって受け取り方が違うでしょうね
    ジョブ毎の役割を明確にした上で戦略・戦術に幅を持たせるのであれば、個人的にはそう言った修正は歓迎です


    (追記です。)
    なんか色々と抜けている気がしてきました……。
    例えば、スロウによるTPの「貯めづらさ」の方の考慮(特に低ヘイスト状況下での)や、そもそもこのデスペレ案は効果時間を何秒で仮定してあるのか? 効果対象外時間(リキャスト待ちの間)はどう評価すべきなのか? など。
    うむむむ……。ううーーん、後日また改めて考察し直したいと存じます。すみませんここでは一旦ご容赦ください…。

    (更に追記です。)
    アビリティ効果時間とリキャスト空白時間を考慮した場合、例えば180/300で計算補正かければ良いでしょうか?
    もしそれで良ければ改めて計算してみたいと思います。

    ↑あーそれじゃダメだ! 非効果時間帯は倍撃だけでなくスロウも無効になるからヘイスト値が元に戻って……だから、つまり………… よん?
    私の先に出させてもらった倍撃スロウ案も所詮対処療法に過ぎないと思っています
    むしろデスペを特性では無くアビとして新たに独立させて
    デスペレードブロウ:効果時間5分/再使用時間5分 効果時間中全物理・魔法攻撃が0.2×段階倍撃 スロウ+8%×段階
    の様なスイッチアビにしてしまうのもアリではないかと(本来のヌーカーのスタイルとは違いますが)
    と書いてて思ったけどこれ5振りせず1振りで運用するのが一番強そうだ・・・w
    スロウは段階無視の固定がよさそうですね
    ただ、使い分ける事が出来るとそれ自体がメリットになってしまいデメリットにはなり辛いんですよね

    どちらにしろ、ヘイストだけではなく、武器Dや攻防比等の関係で他アタッカーとのダメージ差が限られているので
    手数に劣るが重い一撃、と言うコンセプトはどうしても倍撃とスロウに頼らざるを得ないのがもどかしいですね
    ヌーカーをFF11のシステムで活かすにはやっぱり連携を絡めるのが一番11らしくなるんじゃないかなぁ
    (14)

  4. #1354
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    最近のスレを見て、以前に暗のジョブ調整案で出した意見どうかと思ったので、
    投稿してみます。

    ラストリゾートを攻撃力25%アップでなく、現在の攻撃力に魔法攻撃力を上乗せ
    して物理ダメージ+魔法ダメージになるようにするのはどうでしょうか。。

    意見を見ていると暗は魔法も使うキャスター?というのが出てたので、物理が
    通りづらく魔法が効く敵でもアタッカーとしてダメージを与えられるようにすると
    暗のジョブイメージに近いのではないかなと思いました。
    ※WSには効果の無い仕様で。

    効果時間&メリポの効果も要調整になると思いますけど、純粋な物理アタッカーとの
    住み分けが出来るのではと思います。

    可能かどうかはこういうのに詳しくないのでわかりませんけど。。
    (4)

  5. #1355
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    折角あるMPを攻撃力に還元するのは良い案ですね。エンみたいなものでしょうか。
    そういう形での強化の方が面白そうだと感じますね。
    (3)

  6. #1356
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    どうやら、暗黒が抜けている事に関して話はまとまったようですし、どうすれば他ジョブが追いつけるかを、考える段階のようですね。
    • 狩人:遠隔であることのメリットを考えても、全然追いつけていないので、相当の火力アップが必要だと思われます。
    • 戦士:防御面で伸ばして火力のみではない方向性がよさそうですよね。ディフェンダーをダメカットアビにするのもいいかも知れません。(ある程度メイン保護で)
    • 侍:火力の緩急をつけれる点を伸ばして行けば、独自のスタイルを確立できるのでは。(戦術魔導書的なアビでTP50消費でWS撃てるとか)
    • 竜:ペットを維持できれば、その間は最強の攻撃能力で良いと思う。ペット死なせると次呼ぶまでは最弱の攻撃能力で。それを実現するためにペットいる間はジャンプ系アビのリキャが短くなる、ジャンプ系アビのダメージが大きく伸びる。とかあってもいいと思いますね。

    こんな感じで強化していけば、そのうちおいつけてると感じられるようになるんじゃないですかね。
    (14)

  7. #1357
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    Quote Originally Posted by ChuckFinley View Post
    どうやら、暗黒が抜けている事に関して話はまとまったようですし、どうすれば他ジョブが追いつけるかを、考える段階のようですね。
    • 狩人:遠隔であることのメリットを考えても、全然追いつけていないので、相当の火力アップが必要だと思われます。
    • 戦士:防御面で伸ばして火力のみではない方向性がよさそうですよね。ディフェンダーをダメカットアビにするのもいいかも知れません。(ある程度メイン保護で)
    • 侍:火力の緩急をつけれる点を伸ばして行けば、独自のスタイルを確立できるのでは。(戦術魔導書的なアビでTP50消費でWS撃てるとか)
    • 竜:ペットを維持できれば、その間は最強の攻撃能力で良いと思う。ペット死なせると次呼ぶまでは最弱の攻撃能力で。それを実現するためにペットいる間はジャンプ系アビのリキャが短くなる、ジャンプ系アビのダメージが大きく伸びる。とかあってもいいと思いますね。

    こんな感じで強化していけば、そのうちおいつけてると感じられるようになるんじゃないですかね。
    そんなことより、全てのジョブに攻+25%、防-25%、ヘイスト+25%、効果3分、リキャ4分10秒のアビをあげたほうが早そうw
    ・・・冗談です(´ー`)

    散々語りつくされている通り、現実的に暗黒の強さはやりすぎだ思います。
    暗黒をほどほどに下方修正した上で、↑のような独自性を打ち出すなら良いなと感じました。
    (22)

  8. #1358
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    いくつか問題点と言うか考えられる点があるので挙げて見ます
    1.倍撃の倍率を仮に2倍撃と定めた場合、ヘイストの仕様上一定のラインを超えた辺りから急激に伸び始める
    そのため天井で釣り合いを取ろうとすると低・中程度のヘイストでは2倍撃が伸びすぎる
    低・中ヘイスト時で釣り合いを取ろうとすると高ヘイスト時に全く伸びなくなる
    これらの関係はAconitineさんが作成されました図が分かりやすくなっています

    2.連携を絡めた場合、1発の重みの効果で連携ダメが跳ね上がり、与ダメ効率が大きく向上する
    単純な数値上の上では手数が半分になれば連携回数、WS回数も半減しトータルでは変わらないが
    実際には連携の受付時間や他前衛との連携待ちの兼ね合いも絡んでくる為、高ヘイスト時は他前衛は伸びにくい
    逆に手数の少なくなる暗黒はトス待ちの長さが相対的に短くなりロスが少なくなる
    むしろこの場合の理想編成は侍暗暗等で侍>暗の連携を交互に行うことで大きく向上させる事が考えられる
    そうした戦術を前提とした場合、暗黒単体での総合的な火力は低く設定されたとした場合でも
    他前衛との連携で大きく向上させる可能性が見出せる

    3.暗黒単体の総合火力がヌーカーの理想とし下げられた場合
    現状の高速戦闘とは決定的に相性が悪くなる、具体的には狩人や黒よりも酷い状態になるかも知れません
    そうなった場合、現状の仕様のコンテンツでは暗黒の席が無くなる、もしくは厳しくなる事が懸念されます
    よってこの問題を解決するためにはやはりコンテンツ側ひいてはバトルバランスの見直しが必要になります

    ・1項について
    これはご指摘の通りで、調整難しいところですよね。
    倍撃が2倍撃だと極端化しやすいという点から、1.5倍撃や1.3倍撃などと倍率を落としていけば調整ラインを見込み易くなるかなとは思うのですが、しかしそうすると今度は本来の目的である「Nuker性とMelee性の表現の差異を演出する」という違いが目に見えて表れなくなってしまい本末転倒かもしれないのですよね。
    なんとも悩ましいジレンマどころかと存じます。


    ・2項について
    ここでご指摘された「侍との連携」、まさにこれを想定イメージしておりましたw
    敵HNMのHPが残り4割を切って3割半くらいから、いわゆる「発狂ゾーン」の手前から一気呵成に削りきる! ことこそがNuker職の本懐かと存じますもので。
    侍がその役どころとして技連携を得手としておりますから、トスおよび段数上げを担い、最後のトドメの一撃を暗黒騎士が特大の一撃で〆る! これならば少なくともこの2ジョブ間においては一口に火力役と言っても競合しない役割分担が可能となるのですよね。
    しかもそうして技連携が復権すれば、派生的にマジックバーストも復権できるでしょうから、黒魔道士等との競合性も整理されてくるかと存じます。

    この点は以前に、Pretenderさんが言及およびご心配されていらっしゃった、

    Quote Originally Posted by Pretender View Post
    ですがその調整案を行った結果、暗黒騎士を含め他のジョブの立ち位置がどうなるのか、これが気がかりなのです。
    こうした問題にも関わってくる部分かと存じます。重要な点かと存じますので注力して述べたいと思います。

    当ゲームは、ロールプレイングゲームである以上、そのロール性(役割表現)のプレイ(遂行疑似体験)は楽しさの根源を成す一角でしょう。プレイヤー当人にとっては多分に感覚的な要素ではありますが、ゲーム提供側およびシステムとしてはそれをロジカルに構築展開できていなくてはなりません。
    当ゲームはジョブチェンジシステムが前提としてあり、「ジョブという違い」がロールプレイ上の主眼に置かれているものかと存じます。
    しかも、そのジョブ数が多い。20種類もあります。これがまだスタンダードジョブ6種限りであったなら話はわりと簡単かとは思うのですが(その代わり窮屈になっちゃいそうですが)、全20種もあるとなるとロール性の違いを表現する上で繊細な注意を要してきてしまいます。

    20種もあるジョブ間の調整において肝要となるもの、それは「役割分担」ではないでしょうか。
    先述でロールプレイングゲームであると提言致しましたが、同時にMMO、つまり多人数同時参加型のネットワークゲームでもあります。
    現実の空間の隔たりを越えて他者と協力プレイすることができる、これが当ゲームの魅力のもう半分の源かと存じます。
    つまり、「他者と協力して」かつ「当人としてはロールプレイを遂行できること」が満足を生む上で両立すべき二大条件ではないか、と。
    よって、それを成すためにはロール性の違い、ジョブという違い、の立脚点を「役割分担」性にこそ求めるべき、と考えられませんでしょうか。(単に大きな違いさえ備えていればよいなどと突飛な形で各ジョブがバラバラに強力さや特殊能力などを備えさせられても、それでは駄目だということです。)

    以上から、一口に火力型ジョブ、DamageDealer職と言っても、上述の侍と暗黒騎士のように「働きどころ」が定まっていれば、そのジョブごとの遂行プレイヤー同士においても、これまでのようなロール性競合を土台として発生していた意見衝突は、回避しやすくなる(協力性協調性を望みやすくなる)のではないでしょうか。

    なお、他に例を上げると、Melee職の典型であるモンクは、〆の技連携ではなく逆に前半戦において、通常攻撃の高速回転性によって安定して粘り強く削る役、などが想定できます。
    狩人であれば、前半~中盤は遊撃役をこなしつつ、終盤においては技連携とMBで削りきれなかった場合の「あとちょっと」を持ち前の瞬発力で押し込みきる!役まわりなどが個人的にはイメージできます。
    戦士がやはり扱い難しいですね。本来であれば物理防御の戦士、魔法防御のナイト、などと防御面で役割分担性を与えられていたら一番だったのですがそれが不可能に近い理想となってしまったことは先日の投稿で解説させて頂いたところです。よって、攻撃性に基づいて役作りせざるを得ません。暗黒騎士がNuker型、モンクがMelee型だとしたら、戦士はその中庸として現状のヘイスト高回転性に基づいた「通常削りもWSもそこそこイケる」型でしょうか…。うーん、リタリエーションによる"反撃盾"構想がせめてもっと上手く機能できていたら、別の想定方向もあるのかもしれませんが…。難しいですね。
    ちなみにこの理想形がもし体現できた場合、シーフの役回りも救われてくるかもしれません。2大盾としての戦士とナイトの間でタゲ向きを不意だまとコラボ/アカンで調整する役、かつ遊撃手ですね。プラスでトレハンが育てられれば、現状のように「席がない」とかあるいは「席があっても、単にトレハン装置でしかなく面白みに欠ける」といった事態は改善していけるのではないかな、と。

    ●Pretenderさんへ
    上述の「役作り」の想定に関しては、なるたけ複数者で提言し合った方が有効なものかと存じます。
    お手数で恐縮ではあるのですが暗黒騎士の当事者かつ「心配派」の方として改めて発言参加賜れましたら大変嬉しく存じ上げます。


    ・3項について
    この点に関してましては、私は想定が甘かったかと存じます。
    確かにご指摘の通りで、現状のコンテンツが高速ヘイスト戦闘を基盤にしてしまっていてかつ抜本的な再調整(もはや作り直しに近い)がほぼ望めないだろう以上、最も気を使うべき点でした。申し訳ありません。

    高ヘイスト高速型戦闘から取り残されない形でなおNuker性を表現…… 難しいですね。
    暗黒騎士を直接調整する案を考える方向では、ちょっと良い案を思いつける気が致しません。ここは一つChuckFinleyさんがおっしゃられているように他ジョブの強化案や方向性定義を考え進めてみる中で、考えをひとまず一周させることで、新たな知見を発展させていけないか、期待したいなと存じます。いかがでしょうか。
    (但しあくまで暗黒騎士に関するスレッドですから中核には暗黒騎士を据えた形で考えを展開した方が良いでしょう。)


    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    色々とジレンマがありますが、個人的な意見を述べさせて頂くと、現状のヘイストの仕様の見直しが行われた場合
    戦術がメリポ導入以前の様な形に回帰するのでは無いかと思います、具体的には連携>MB時代ですね
    (中略)
    ただ、使い分ける事が出来るとそれ自体がメリットになってしまいデメリットにはなり辛いんですよね
    (中略)
    手数に劣るが重い一撃、と言うコンセプトはどうしても倍撃とスロウに頼らざるを得ないのがもどかしいですね
    ヌーカーをFF11のシステムで活かすにはやっぱり連携を絡めるのが一番11らしくなるんじゃないかなぁ

    本当に、そう思います。連携MB式へ戻れれば一番「やりがい」が演出しやすいだろうと思うのですが…。
    しかし、実現するには現状のヘイスト仕様を前提としてまっている実装済みコンテンツをことごとく見直して手直し完遂することを前提としなければならなくなりますからね。そんな大工事を果たして求めうるものなのか、と。やはりこの点に問題性が回帰してきてしまうのですよね…。

    使い分けが出来るとそれ自体がメリット、これもその通りでした。ペナルティとしてのスロウが嫌な場面では単に使わなければ良いだけなのですよね、よく考えたらw なんせそれでも高ヘイスト効果の恩恵は受けられちゃうわけですからw
    ご指摘ありがとうございます。

    最後、Nukerを活かす、そのための連携、やはりそこを重視したいと思います。
    恐らくですがNuker性の死亡は現状のFF11戦闘仕様における「三大死んじゃってるよ要素」の一つかと存じますので(他の二つはTankとDebuffer)、もしここを復権できたら火力ジョブ間の役割分担も自ずから定めやすくなってくるのではないかな、と思います。
    やっぱり、根っこなんですよね、大事なところって。(今がジェンガタワー過ぎて、上から直していこうとすることを言葉で説明しようとすると色々こんがらがってしまいますけど、もし根っこから正していくことが素直に言及可能であったならば、本当はもっとずっとシンプルに指摘できることなんじゃないかなぁ、と…。)
    (9)
    Last edited by Aconitine; 04-11-2012 at 07:02 AM. Reason: 誤字修正
    三方ヨシ。

  9. #1359
    Player Aconitine's Avatar
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    他ジョブ強化案を考える前に ~前提状況の整理を~

    一、ウッコヒューリーとビクトリースマイトは、もっと大幅に弱体すべきではなかったか
    強化すべきところと弱体すべきところが逆転してしまっている状況について。

    エンピリアンウェポン、レリック、ミシック、いずれも極一部のプレイヤーが手にするだけに過ぎない、レアアイテムの一種です。
    それを持つことによってプラスアルファの加算が行われる、という姿が正しい在り方のはずです。
    しかし、現状は逆で、エンピレリミシを持っていることが「標準」とされてしまい、持たざるプレイヤーは弱体調整を食らわされてしまっています。(加算ではなくむしろ減算の原因となってしまっている。)

    ありていに言ってしまえば、ブラッドレイジこそ弱体されるべきではなかった。
    ブラッドレイジを保護するためなら、ウッコヒューリーはもっと激しく弱体されていて然るべきだった。
    それでも足りなければ、リストレントを先んじて弱体するべきであった。弱体というよりも元通りに戻す、ですが。リストレントはユーザーが抗議したことによって本来性能を曲げて(予定外に)強くなってしまったアビリティですから、ジョブの将来成長性を案じるのであれば、優先して着手すべきだったのはこちらでしょう。
    そして、ダブルアタックの段階成長やC.インクリースの成長は、凍結されるべきではなかった、と。

    エンピレリミシは、極一部のプレイヤーが持ちうるだけの、一アイテム一装備に過ぎないものです。
    対し、ジョブアビリティや特性は、そのジョブを遊ぶ全てのプレイヤーに影響する基盤です。
    また、ジョブチェンジシステムが前提としてある以上、即ち全てのプレイヤーに影響する大弱体であったのです。

    モンクも危ういところでした。インピタスが弱体されるところでした。ビクトリースマイト一つのために!
    そんな心配を案じなければならないくらいなら、ビクトリースマイトをこそもっと大胆に弱体しておけば良かったのです。
    また、開発運営側から直接言及されたインピタスこそ弱体は免れましたが、Lv99開放されてみた実際どうでしょう? マーシャルアーツや蹴撃の段階アップが凍結されているように思えませんか?
    Melee本職たるモンクなのに! その根幹にして本質たるマーシャルアーツ成長が蔑ろにされるなど…。
    そんなハンパなLv99の姿を披露しなければならないのであれば、ビクトリースマイトを大胆に弱体しておけば良かったのです……。

    また、モンクに関してはよく、四神円舞が弱い、ビクトリースマイトが無いと役立ちできない、といった言を聞き及びます。
    これは逆ではないでしょうか。つまり、四神円舞程度のWS威力こそが本来モンクが持ちえるべき一撃性で、そして「その分以上に」マーシャルアーツ等の通常攻撃強化要素によるMelee力の成長、こそが求めるべき姿だったのではないでしょうか。
    それがビクトリースマイトが半端に強いせいで台無しになってしまっている。と、私の目からそのように見えております。
    いかがでしょうか。


    二、暗黒騎士を取り巻く事情の特殊性について
    アポカリプスという癌(こじれた突出性)、レゾルーションの必要悪性について。

    上述の一項の論理から、展開して「レゾルーションも弱体すべき」とお考えになる方がいらっしゃるかもしれません。
    しかしそれは違う、と念のため指摘させてください。

    レゾルーションは、レリミシエンピ武器に付随する特殊WSではありません。
    また、暗黒騎士にとっての突出要素、戦士やモンクにおけるウッコビクスマに相当するものは、実はアポカリプス(カタストロフィ)ではないかという認識です。(※実はこれ、けっこう前の方の投稿で既に指摘されています。Mighty-Kさんに遅ればせながら敬意と感謝を。)

    アポカリ&カタスは、非常に強力な突出した機能です。HP吸収しつつ装備ヘイスト+10%も上乗せできます。(この詳細は皆さんもお詳しいところかと存じますので省かせて頂きます。)
    あまりに強力なため、

    前衛ジョブ(火力ジョブ)=頂点たる暗黒騎士=但しアポカリ持ちに限る

    といった図式が成立してしまいかねなかったのです。
    つまり、「前衛やりたければアポカリ作ってから来い」です。かつての「メリポPT参加したければメリポ振り終わってから来い」よりも酷い事態となります。

    この脅威性があったため、暗黒騎士はそのジョブ性能自体には長く日の目を見るほどの調整が入れ難かったのではないでしょうか。
    アポカリ持ちではない暗黒騎士プレイヤーの皆さま、特にLv75時代において日の目を見られるチャンスやジョブ成長がなかなか得られなかったご記憶はございませんでしょうか?
    アポカリ一個のために、ジョブ全体の成長性が押さえ込まれてしまっていたのかもしれません。

    そう、つまりこれは、現在の戦士とモンクに通じる、同種の問題なんです。
    互いの身に成り代わってみる想像のもと、プレイヤーとしての気持ちを考えてみて頂けたら幸いに存じます。

    そして、レゾルーションの必要性です。
    暗黒騎士=前衛トップ=アポカリ、という図式へ至ってしまう事態を回避するため、一番簡単な対処はアポカリ自体の弱体です。但しこれはレリックミシックが保護される方針が打ち出された以上、軽々には行えません。
    次点たる対処策としては、対抗馬となる一般使用可能な強力WSを追加してしまうことです。レゾルーションがまさにこれではないでしょうか。

    このレゾルーションが追加されたことによって、一部のトッププレイヤーによって暗黒騎士というジョブの寡占(ひいては前衛職全般の寡占)が起こってしまう事態を回避できるようになりました。一般プレイヤーも日の目を見られるようになったのです。
    そのため、レゾルーションを個別に弱体する考え方には、現状では危険である、すべきではない、と改めて提言させてください。
    もし暗黒騎士周りに調整を入れるとしたら、第一にアポカリプス(カタストロフィ)、第二にジョブ性能自体とし、レゾルーションに手を付けるのはそれらの更に次以降とすべき、ではないでしょうか。

    上述済みの論理と一見して矛盾して聞こえるかもしれませんが、そうではなくジョブ自体と一般プレイヤーへのより深刻な影響を防ぐためにこそ、とお考え賜れましたら幸いに存じます。


    なお、以上は大げさに聞こえる話かもしれませんがさにあらず、既に警戒すべき先例が出来上がってしまっています。
    それはナイトです。オハン・イージス依存問題は近頃音に聞こえるところかと存じます。皆さんもシャウトでお聞きされていらっしゃいませんでしょうか、オハン持ちのナイトさん募集です、を。
    そう、必要とされているのはオハン・イージスという機能であって、「ナイトというジョブ」ではなく、またナイトというジョブに熟練したプレイヤーでもない。それらより先に立つ最重要事項が、たかが一装備の有無となってしまっているのです。
    現状ではTank型ジョブはナイト一つしかありませんから、これはつまり「Tankプレイしたければオハンかイージス作ってから来い」そのものです。
    まさに、上述において恐れていた事態が、既に一部では到来してしまっているのです。よって、これからそうなるかもしれないという方面においても、最大級に警戒すべき事案ではないか、と考え存じます。

    また、似たような危険性を持っているジョブには他にも、狩人があります。
    アナイアレイター(カラナック)ですね。極低ヘイトで遠隔削りを延々出来てしまいかねない、「他ジョブ殺し」の危険性を秘めていました。
    遠隔攻撃周りの仕様の締め付けが長く妙にキツイまま、なかなか緩和されてこなかったことの本当の理由元は、実はこれなんじゃないかなぁと考えております。
    それがようやっと、近年、アルマゲドン(ワイルドファイア)の追加から更にラストスタンドへの追加と続いたことで、「一部による寡占」のリスクを散らすことができるようになった結果、ようやく遠隔攻撃全般の仕様の緩和方向へ開発運営陣からも言及されるようになれてきたのではないか、と。


    以上、これらの要素を鑑みて踏まえつつ、同様の危険に陥らないように注意しながら、暗黒騎士と他のジョブの強化案を考えていけますよう、ここに明文化させて頂きました。何とぞ宜しくお願い申し上げます。

    (足らない点もまだまだ多いかと存じますので、皆さまそれぞれのお立場ご見識から多角度的なご指摘賜れましたら、とても嬉しく存じ申し上げます。)
    (19)
    Last edited by Aconitine; 04-11-2012 at 05:02 AM. Reason: 表現微追加微修正, 誤字脱字修正
    三方ヨシ。

  10. #1360
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    一、ウッコヒューリーとビクトリースマイトは、もっと大幅に弱体すべきではなかったか
    強化すべきところと弱体すべきところが逆転してしまっている状況について。

    (中略)

    また、モンクに関してはよく、四神円舞が弱い、ビクトリースマイトが無いと役立ちできない、といった言を聞き及びます。
    これは逆ではないでしょうか。つまり、四神円舞程度のWS威力こそが本来モンクが持ちえるべき一撃性で、そして「その分以上に」マーシャルアーツ等の通常攻撃強化要素によるMelee力の成長、こそが求めるべき姿だったのではないでしょうか。
    それがビクトリースマイトが半端に強いせいで台無しになってしまっている。と、私の目からそのように見えております。
    いかがでしょうか。
    この議論も他のジョブでもそうですが、何を基準にするか、で変わってきますね
    例えば戦士の能力が、戦士10+ウッコ10と仮定し、アップ等が7と仮定した場合
    戦士を10→11にするとウッコ戦士が21になりアップ戦士が18となり相対的な差は変わらない
    むしろウッコ戦士が強くなるため他ジョブも踏まえると更に歪になってしまう
    結局今回の開発が取った手段は戦士を10から9に下げウッコを10から9にした
    その結果ウッコ戦士は18になりアップ戦士は16となり相対的差は縮まったが
    アップ戦士も煽りを受けて弱くなった上に結局はウッコ独裁体制は変わらず
    それならまだ戦士自体を弱体せずにウッコだけを8に下げる方がトータルで良かったと思います

    モンクも同じですが結果は変わりました
    モンク10+ビクスマ10として四神が7として、ビクスマだけが9に引き下げられました
    結果から考えてこの修正は妥当であったと思いますが、同様に宿題を抱えています
    それはモンク自身のメレー火力を伸ばすと結局はビクスマモンクが伸びた上で差が変わらない
    Aconitineさんが指摘された通り、モンク本体の火力を伸ばすのであればビクスマをもう少し下げるべきだった
    そうすればビクスマは強いけど他の武器でも近いくらいの火力を出せて火力は変わらず
    そしてビクスマのアイデンティティは保たれるのではなかったでしょうか

    戦士にもモンクにも言えることでしたが、中途半端に弱体するのではなく
    極一部のプレイヤーが強すぎる、と言う問題点を挙げるのであれば
    病巣とでも言うべき箇所にメスを入れ大胆な修正と同時にジョブの基本性能の引き上げを行う
    弱体する理由はジョブ性能の引き上げの為です、と言う理由ならここまで影響はなかったのではないでしょうか
    その上で一部のプレイヤーの所持する武器とジョブ性能の総和はそうで無い人よりも高くすれば問題ないかと

    二、暗黒騎士を取り巻く事情の特殊性について
    アポカリプスという癌(こじれた突出性)、レゾルーションの必要悪性について。

    (中略)

    上述済みの論理と一見して矛盾して聞こえるかもしれませんが、そうではなくジョブ自体と一般プレイヤーへのより深刻な影響を防ぐためにこそ、とお考え賜れましたら幸いに存じます。
    Aconitineさんの指摘する通り、暗黒における問題児は私もアポカリプスだと思っています
    過去にその特殊性と異常性能からAM効果を特殊枠から装備枠に変更された経緯がありますが、未だに特殊性は健在です
    ダメージのほぼ半分をHPに変換する(効かない敵も居る)と言う能力がある以上、WSダメージを安易に引き上げることは出来ません
    AMの装備枠ヘイスト部分を被ダメカット装備にし生存率を上げる、DATA装備等にして手数自体を増やすという独自性が新たに生まれました
    そして暗黒騎士本体の能力の引き上げもアポカリプスを直接的に強化してしまう要因となり得ます

    その対抗馬としてレゾを追加し、両手剣に日の目が差しましたが、同時にここで暗黒の基本性能の高さが浮き彫りになりました
    結局この状況下でレゾを弱体化するとアポ独裁体制に戻ってしまうだけなので
    下げるならレゾでは無く、ジョブ性能自体にしなければまた両手剣の立場が元に戻ってしまいます
    アポカリプスを弱体しても同様です、その場合は暗黒=両手剣になってしまうだけです

    なお、以上は大げさに聞こえる話かもしれませんがさにあらず、既に警戒すべき先例が出来上がってしまっています。
    それはナイトです。オハン・イージス依存問題は近頃音に聞こえるところかと存じます。皆さんもシャウトでお聞きされていらっしゃいませんでしょうか、オハン持ちのナイトさん募集です、を。
    そう、必要とされているのはオハン・イージスという機能であって、「ナイトというジョブ」ではなく、またナイトというジョブに熟練したプレイヤーでもない。それらより先に立つ最重要事項が、たかが一装備の有無となってしまっているのです。
    現状ではTank型ジョブはナイト一つしかありませんから、これはつまり「Tankプレイしたければオハンかイージス作ってから来い」そのものです。
    まさに、上述において恐れていた事態が、既に一部では到来してしまっているのです。よって、これからそうなるかもしれないという方面においても、最大級に警戒すべき事案ではないか、と考え存じます。

    (ry)

    以上、これらの要素を鑑みて踏まえつつ、同様の危険に陥らないように注意しながら、暗黒騎士と他のジョブの強化案を考えていけますよう、ここに明文化させて頂きました。何とぞ宜しくお願い申し上げます。

    (足らない点もまだまだ多いかと存じますので、皆さまそれぞれのお立場ご見識から多角度的なご指摘賜れましたら、とても嬉しく存じ申し上げます。)
    被ダメスポイル問題もさることながら、オハン・イージスを前提とした調整がどれほど危険かは皆さん体験されていると思います
    オハンは物理に対して絶対的な性能を発揮し、イージスも魔法に対して絶対的な性能を発揮しています
    では、それらを使用しているナイトを戦闘不能に陥らせるにはどうすればいいか、これが恐らく開発の敵設定時の前提だと思います
    その結果が魔法ダメージであれば、イージス以外は愚者の薬を使わなければ即死もしくは追撃で死ぬ威力
    物理攻撃であれば通常攻撃でオハン以外は侠者を使わなければ通常攻撃で700以上の範囲だったりWSで1000以上ばら撒いたり
    安易な死の宣告であったりアイテム使用付加・脱衣+装備変更不可であったり、プレイヤーがどうしようもない状態異常の追加
    その結果近寄れない、近寄るなら薬前提、薬が無いなら絶対防御をせざるを得ない、そんなバランスです
    プレイヤーが生み出した戦術を前提にバランスを調整する、そしてそれを開発が歪みだと認識する
    プレイヤーからすると、えっ!?ってなるんですよね、無茶振りされたから頑張ってるのにと

    結局は問題を先送りにしすぎた結果が今の現状なんだと思います

    個人的にはアナイア・与一狩人は狩人の役割の方向性の一つを極めた例だと思っています
    惜しむらくはそれらの能力が一部の人にしか与えられない事だと思っています
    この辺りは、ベロシティショットとは別に
    飛攻+15% 敵対心+20 2h/5min
    飛命+20  敵対心-20 2h/5min
    相互上書き関係のスイッチアビを付ける事で多くの狩人も活躍出来る様になればと思います
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