調整のために弱体もやむなしとするか
あくまで弱体ではなく強化のみで調整とするかの違いにも感じられますね。
デスペを持った暗黒に追いつけるほどの強化というのも楽しみなのですが、そんな強化貰っても大丈夫なのか?と不安にもなりますね。
調整のために弱体もやむなしとするか
あくまで弱体ではなく強化のみで調整とするかの違いにも感じられますね。
デスペを持った暗黒に追いつけるほどの強化というのも楽しみなのですが、そんな強化貰っても大丈夫なのか?と不安にもなりますね。
最初は自分もmoyashimon氏と対立する形でしてが、今はそういうつもりはありません。
moyashimon氏の意見も理解はしているつもりですが、それ以外の『自業自得』等と言葉を使う方達の意見がどうにも。
確かに、最近暗黒騎士を使っている身としては、あの手数は何か暗黒騎士とは違うような気がしています。
手数ではなく、重い一撃でしょうか。欲をいえば、ヘイストを捨てて代わりに、火力を下げないけど同じくらいの火力が欲しいですね。
自分は暗黒騎士のメリットデメリットよりも、今後の他ジョブが弱体されることを一番に懸念していました。
ここで弱体ではなく強化調整で話が完璧に纏まってくれれば、仮に暗黒騎士が調整された後、今後他ジョブに弱体の危険性がなくなるので、そういった方向に完璧にシフトしてもらえればと望みます。
他ジョブの弱体は自分たちのデメリットにもなるので、推し進めるのはナンセンスだと考えます。
スレチになるかもしれませんが、暗黒騎士を初めとして他全てのジョブに該当することだろう
と思うので書き込み。
いっそ木人形とかそんな感じのダメージチェッカー用意して、ソレ基準にジョブ性能を
決めたらどうだろうか?
要は買い物と一緒で、一人当たりに与えられる金額は一律とする。(1ジョブ1万ポイントとかで)
でもって、欲しいもの(攻撃力であれ防御力であれ魔法であれジョブであれ)を各々がチョイス
をしてコーディネイト(ジョブメイキング?)するといった具合。
もちろん、予算オーバーしたらその分ツケ(リスク)も増えるといった具合。
戦士であれば、予算内に納まるかちょっとアシがでてツケは少なめ。
モンクであれば、ほぼ予算内に収まる感じ。ある意味堅実。
竜は節制し過ぎてホントは予算あまってるはずなので、新たに購入(性能追加)。
侍は戦士よりもアシが大目にでることがあるので、その分は限定的に目立てる(BC専門?)
※ちなみに侍ですと、武器Dは前衛両手武器では最下位、多段WS少な目、八双星眼の
ペナルティは重めと、WS連打のハデさの「ツケ」は背負っています。
んじゃ暗黒騎士はどうなのか?
無論攻撃特化、なにふり構わずが身上でしょうから予算度外視で常にどこでもデーハーで結構!
その分、ツケは大目にってことで。多分開発の考えもこうじゃないかなーと。
↑ ちなみこれが公式見解ですね。その上で、現状の暗黒騎士の性能が問題ないっつーので•コンセプト
突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ
HP/MP以外のリスクを負う代わりに、高い性能を引き出せるアビリティなどの追加/調整をしていきます。
•ジョブ調整例
•TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加
•被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がるアビリティの追加
あれば、指摘もやむなしかと思いますよ。そこら辺はご理解頂きたいかなと。
Last edited by ADAMAS; 04-05-2012 at 02:21 AM.
Aconitineさんへ
Aconitineさんが仰ってる事はほぼその通りです、出来れば他の人に気付いて頂きたかったですが
感情的になり過ぎた私も悪かったですね
それはともかくとして、せっかくなのでなぜ私が暗黒の現状維持を意見するか述べさせて頂きます
暗黒の弱体及びラスリゾ+デスペの弱体・調整に反対する理由はいくつかあります
1.弱体する事でプレイヤーの感情が害される
2.弱体せずに他の強化でバランスを調整出来るなら多くの人が利益を享受出来る
1に付いてはどうしても止むを得ないならともかく、しないに越した事は無いのです
2は言わずもがな、一部ジョブの不遇に対してメスを入れる機会でもあると思ってます
3番目の理由ですがこれが個人的に一番大きいです
ラスリゾ+デスペを現状の仕様で弄るのは非常に危険だと考えるからです
単純に弱体するだけなら、例えばヘイストを10%下げるとかSTPを下げるとかなら影響は少ないです
ただ、1の理由から可能な限りそれは避けたいと思います
問題は、デスペの仕様そのものを変更する場合です
ちょくちょく意見として挙がっていますデスペの効果をヘイスト→倍撃にする案
これは非常に危険です、簡単に言ってしまえば
サポ侍でヘイスト最大79%の速度で通常・WS共に倍撃になってしまうと今と比較にならない強さになります
倍撃の率や発動率、通常のみかWSのみか両方なのかでも変わってしまいますが
まずメレーではなくヌーカーとしてシフトさせる方向性であるのならば
現状のヘイストの仕様では非常に難しいと言うことです
現状の仕様で、一撃の重みを実現し、メレー能力を減らし、トータルでは影響が少なくするのであれば
デスペレードブロー:ヘイスト5%×段階を→2倍撃発生率+20%×段階 スロウ+20%(特殊枠)
と言った感じに調整する位しか無いと思います
この仕様を実現したとすると、机上の計算でしかありませんが、ヘイスト0%に対して何倍になるか(全て八双前提)
他ヘイスト79%=4.76倍 暗黒ヘイスト59%(79-20)=2.43倍、ただし全て2倍撃
他ヘイスト65%=2.86倍 暗黒ヘイスト45%(65-20)=1.82倍、ただし全て2倍撃
他ヘイスト50%=2.00倍 暗黒ヘイスト30%(50-20)=1.43倍、ただし全て2倍撃
他ヘイスト25%=1.33倍 暗黒ヘイスト05%(25-20)=1.05倍、ただし全て2倍撃
単純に暗黒の手数部分を2倍撃で2倍すると、最高時は他が追いつきますが
低支援になればなるほど倍撃の重みでかなりの差が開くことになります
最高時で暗黒とその他を並べるようにするとどうしても低支援で差が付きます
倍撃率をヘイストに依存させたりすると上手く調整出来るかもしれませんが、今は一つの案として見てください
それと、スロウを特殊枠にしたのは、装備枠もしくは魔法枠にすると
装備ヘイストを高めることで影響を薄めたり、アポ暗のAMでほぼ無効化出来て大変な事になったり
魔法枠だった場合ヘイスト+マチマチ+オーラでこれもまた影響を無効化してえらいことになるからです
問題はこれにヘイストサンバが加わった場合更に酷いことになってしまうのでその辺は要議論だと思います
スロウの計算を最終的なヘイストから減算すると影響が少ないかもしれませんね
正直な感想ですが、現状のヘイスト計算式ではヌーカーにヌーカーらしい働きをさせるのが難しいと思います
ヘイストが強さの根幹に位置する一方で、アタッカー間の歪みの元凶でもあると思っています
メレーはメレーらしく、ヌーカーはヌーカーらしく振舞えるようにするにはまずヘイストから見直す必要があります
アタッカーのヘイストが狩人や黒魔導士等のヌーカージョブを置き去りにしている要因でもありますしね
しかし一方で、このヘイストが見直されると、バトルバランス全体を見直す必要が出てくると思います
ヘイストが弱体化されると場合によっては現状仕様の一部NMやコンテンツがクリア不可能になる事態が考えられます
こうした見直しの多さも相まって、個人的にはデスペの弱体や修正は反対意見を唱えていました
更なる有意義な議論の発展を願って
Last edited by moyashimon; 04-05-2012 at 02:59 AM.
Player
ほっときゃ沈んでいくのに、定期的に「強くない!」って人が上げてループさせますよねこのスレッド
わざとやってるんです?
机上の空論とは実際には役に立たない理論や考え方を意味します。
FF11が10年続く中で先人達により膨大な知識が積み上げられており、
それらを元にかなりの部分でほぼ確からしい計算式が導き出されています。
ヘイストやダメージに関係する式は反証も無く、
プレーヤー間でも共通の認識になっていると言って良いでしょう。
それらを元に確からしい計算をすることは机上の空論とは呼ばないと思いますよ。
小学校で工作をする時に毎回センチメートルの定義付けからやりなおさないですよね?
ていうか攻撃力+25%、ヘイスト+25%とか竜の全アビ+装備を合計したより強いレベルなんじゃないですか?
竜の装備もアビも詳しくないですが...。
「弱体による調整はこれで一旦終わりにする」というようなことを書いた手前開発側もどうするか迷ってるんじゃないですかね~。
弱体したら「いい加減なことを言うな!」とか「弱体するなら引退する」とか「信用できない」とかみんな言い出してさらに荒れるのが嫌なのではないかと思いますね。
暗過去騎士はやってないのでよくわからないですが調整するならヘイストの計算方法の見直し+ヘイスト関連のアビリティ、装備、魔法、歌の効果の見直しがいいと思います。
Last edited by Voodoo; 04-06-2012 at 12:03 PM.
おお、素晴らしいご考察ですね。
正直私はここまで深くは理解できていませんでした。先の投稿でデメリット部分にスロウ+を提案したもの、なんとなくその方がNuker性を表現できるかなといった程度であったため(当該の問題性への理解が足りていなかったため)、値の設定が無茶苦茶でしたね。すみません。
とても勉強になります。ご提示ありがとうございます。
この計算式なのですが、ヘイストとスロウは重複時にどのように計算処理されるかが調べた範囲ではいまいち不明確だったので、お手数ですが確認させてください。
某用語辞典やGoogle検索した範囲では、
攻撃間隔 = (基本間隔値) * (1024 - (ヘイスト + スロウ)) / 1024
が最も有力なようでした。moyashimonさんがご使用の計算式も恐らくこれ(の簡易100分率版)かと存じます。
しかし例えばこちらのご投稿にあるようなもっと単純な順次乗算の計算式もけっこう見かけるものでして、果たしてどの計算式に則るべきものか? を、当スレッド内限りでも結構ですのでひとまず仮定できますと大変助かります。
それで、私もmoyashimonさんと同じ計算式で、デスペレが倍撃+スロウだった場合の評価値を計算してみました。(1024分率ではなく、簡易の100分率で計算しました。)
(50) (45) (40) (35) (30) (25) (20) (0)
00: 1.33 1.38 1.43 1.48 1.54 1.60 1.67 1.00
25: 1.60 1.67 1.74 1.82 1.90 2.00 2.11 1.33
35: 1.74 1.82 1.90 2.00 2.11 2.22 2.35 1.54
40: 1.82 1.90 2.00 2.11 2.22 2.35 2.50 1.67
50: 2.00 2.11 2.22 2.35 2.50 2.67 2.86 2.00
65: 2.35 2.50 2.67 2.86 3.08 3.33 3.64 2.86
79: 2.82 3.03 3.28 3.57 3.92 4.35 4.88 4.76
(例によってズレているかもしれません…。)
左辺の縦列がヘイスト値(y)、上辺の横列がスロウ値(x)で、計算式は、
=(100/(100-(y-x)))*2
で当ててあります。
最終項の2倍処理は、倍撃によるダメージ評価を掛けたものです。
但し、右辺の(0)下縦列は、比較参照用の通常ヘイスト計算です。2倍処理を含みません。
(つまり、 =100/(100-(y-x)) です。)
また、ヘイスト値35%時と40%時の設定を増設してあります。
これは、35%が装備ヘイスト25+八双10、40%が装備ヘイスト25+魔法ヘイスト15、と比較的容易に実現されうる値に思えたため、参照性を考慮して検討項として増やしました。
なお、このスロウ値は結果的合計値として想定しており、例えばデスペレートブローへのメリポ振りが一段階ごとに、倍撃発生率+20%かつスロウ+5%(五段振りで倍撃100%かつスロウ25%)といった形で想定しています。
さて、この分布を見る限りですと……。
やはりヘイスト値が50%超えのラインを境にベクトルが逆転、および加速していきますね。
完璧に均等、等価な値を取ることは難しいことが分かります。
しかし、倍撃効果によって一撃(WS)の大ダメージさが向上することは、技連携の追加ダメージによって更に1.5倍~2倍以上化した際の爆発力を秘めていることが考慮に値しませんでしょうか。(いわゆる「伸び代」として。また、不意打ちとの相性や、与TPの少なさなどでも、一撃型は優れているでしょう。)
その場合、通常ヘイスト下の手数評価と、当該のスロウ含み倍撃の評価が、必ずしも同値を求める必要はないものと存じます。むしろそれは公平ではないと。
また、Nuker性とMelee性の関係から考えた場合にも、
瞬発力に優れるNuker型に対して、Melee型はその真価を発揮するまである程度の時間経過を要します。
そのため、一般的なNuker/Melee概念においては、総合的な削り量能力においてはMelee型が一枚上手であることが推奨されているかと存じます。
以上鑑みますと、スロウ値40%~30%の範囲(一段ぶりあたりスロウ+8%~6%)でしたら、けっこう良い線いけてるんじゃないかな、と考えております。いかがでしょうか。
(低ヘイスト下でも安定した強さを発揮しうるNuker暗黒、対し高ヘイスト下でマッハシェイハできるMeleeモンク、といったような対比イメージでどうでしょう?)
ただ、値が細かくて、かなり繊細な調整を要しそうですから、なかなか扱いが難しい案ではありますね…。
これは、本当に、そうですね。
とても実現が難しい、しかし改善を要する、懸案事項と存じます。
このヘイストの根幹性、積み上がりぶりは、防御力スポイル問題の周辺と同じく、「もはや手の出しようがない」という至難さを感じさせます。
一息にはとても、突破の着想を得られそうにはありません。
しかしもしも、今回のように一つずつ確認と発案を積み上げていくことで、今後の展開へと連なりうる地固めの一つとなれたなら、大変嬉しく存じ上げます。
(追記です。)
なんか色々と抜けている気がしてきました……。
例えば、スロウによるTPの「貯めづらさ」の方の考慮(特に低ヘイスト状況下での)や、そもそもこのデスペレ案は効果時間を何秒で仮定してあるのか? 効果対象外時間(リキャスト待ちの間)はどう評価すべきなのか? など。
うむむむ……。ううーーん、後日また改めて考察し直したいと存じます。すみませんここでは一旦ご容赦ください…。
(更に追記です。)
アビリティ効果時間とリキャスト空白時間を考慮した場合、例えば180/300で計算補正かければ良いでしょうか?
もしそれで良ければ改めて計算してみたいと思います。
↑あーそれじゃダメだ! 非効果時間帯は倍撃だけでなくスロウも無効になるからヘイスト値が元に戻って……だから、つまり………… よん?
Last edited by Aconitine; 04-07-2012 at 09:59 AM. Reason: 誤字脱字や抜け表記等を修正, 推奨範囲値を訂正, 少し表現追加, 追記を下部に, 計算範囲を再設定(微細化)
三方ヨシ。
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