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  1. #851
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    Quote Originally Posted by louciont View Post
    ①暗黒が今まで不遇だったのは、中の人が悪いせいであってジョブ能力自体は問題なかった。
    ②高性能なラスリゾ+デスペによりタゲ占有率が上がる(与ダメによるヘイト上昇)ことはデメリットではない。
    ③魔法を使えること自体がメリット。少なくとも攻撃することしか脳の無い他ジョブは、攻撃能力では秀でているべきだ。
    ④ウッコ/ビクスマ基準で調整するのは開発が異常と判断して弱体したのだから、同等の威力があるレゾはおかしい。

    ③と④に関してはまぁ理解出来るが、①に関しては言いすぎ。
    そもそも昔はラスリゾの効果時間が短かったこと忘れてない?現状効果時間が長いことを問題にするなら話はわかるが、
    さすがにこれは言いがかりだぞ。

    ②に関してはまぁ意見が分かれると思うが、あなたが例に挙げた75時代のメリポでは、タゲ保有率と与ダメは
    密接に関係してたと俺は記憶してるけど?
    与ダメとタゲ率は与ダメよりも手数の問題でしょう、総ダメージで戦士が上回って居るがタゲ保持率は忍者が圧倒的だった、というのは良くあります
    そして、暗黒騎士に悪いイメージがあるのはどう考えても悪い暗黒騎士の見本がイメージを悪くした以外に考えられないでしょう、実際にメリポPTを作る時に暗黒騎士を誘おうかと提案すると、ちゃんとやってくれるなら・・・とか、スタンしてくれないんですよね・・・とかそう言う意見ばかりだったのですよ

    蛇足ですが、忍者からすると忍者3人が一番楽なんですよね、戦士からすると忍者は最低一人欲しいと言う感じでしたね、で、暗黒騎士や侍等は忍者か戦士二人入れて挑発任せてしまえ、って風潮が実際にあったから輪を掛けて誘われにくかったのです
    (17)
    Last edited by moyashimon; 03-13-2012 at 08:57 PM.

  2. #852
    Player louciont's Avatar
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    与ダメとタゲ率は与ダメよりも手数の問題でしょう、総ダメージで戦士が上回って居るがタゲ保持率は忍者が圧倒的だった、というのは良くあります
    そして、暗黒騎士に悪いイメージがあるのはどう考えても悪い暗黒騎士の見本がイメージを悪くした以外に考えられないでしょう、実際にメリポPTを作る時に暗黒騎士を誘おうかと提案すると、ちゃんとやってくれるなら・・・とか、スタンしてくれないんですよね・・・とかそう言う意見ばかりだったのですよ
    ちょっとわからないから聞きたいんだが、タゲ保持率は忍が圧倒的に上なのに、総ダメージでは何故戦が上回るのかな?
    手数が多いからタゲ保有率が高いというのはよくわからん・・・
    (0)

  3. #853
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    それは殴り始める前に挑発を優先的にしてたってだけじゃないですか・・・?
    あと敵対心装備だとか。
    (3)

  4. #854
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    魔法だけでは無理でしょうね、開発の提示していたリスクと引き換えに攻撃能力を得ると言う能力も加えて考えるべきです
    後、追加される魔法の方向性にもよるでしょう、例えばですがエンドレイン( 与ダメージの100%を吸収、攻撃が命中する度に効果減退)等と言った魔法が追加された場合暗黒と組み合わせると高い削りを発揮したり、リストレントの魔法ダメージ版の様な物で、通常攻撃が命中する度に魔法攻撃力と魔法命中に累積したボーナスを得る、1度魔法を使用すると効果はリセットされる(ドレインや精霊魔法にのみ効果発揮)等、組み合わせで火力向上が見込める様な強化なら問題なく誘われると思います
     凄く面白そうな発想ですね。
     自分としても、そういった調整になるなら賛同したところです。
     
     正直なところ、ラスリゾの効果時間は1~2分に調整しても問題ないのではと考えています。
     1分では少し短すぎる気もしますし、だからといって2分だとちょっと長すぎるかな? と。
     間を取って1分半に調整されれば丁度良いバランスになるのではと。
     性能を下げるよりも、効果時間自体を短縮することでも暗黒騎士の火力を下げることはできるのではないでしょうか。

     追記
     レゾに関しても、STR補正からMND補正に変えれば割と丁度良い感じになりそうな気がします。
     ちょっとそこら辺の数値が判らなく適当なことをいっていますので、遠慮なくご指摘ください。
    (1)
    Last edited by Pretender; 03-13-2012 at 09:11 PM.

  5. #855
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    Quote Originally Posted by louciont View Post
    ちょっとわからないから聞きたいんだが、タゲ保持率は忍が圧倒的に上なのに、総ダメージでは何故戦が上回るのかな?
    手数が多いからタゲ保有率が高いというのはよくわからん・・・
    ヘイトの仕組みの問題になりますが、各人のヘイトが上限まで行ってない状態では当然敵の攻撃はヘイトリストトップのPCに向かいます。
    ですが、ヘイトには天井がありその上限まで複数のPCが達した場合は敵の攻撃は「最後に自身にヘイトを与える行動を取ったPC」に向かうようになります。
    その為、二刀流で手数の多い片手ジョブ(この場合は忍者)の方が一撃は重いが手数の少ない戦士より総ダメージは下回っていてもタゲ保持率が高くなるのです。

    追記:よくよく考えたらメリポPT時代の話でしたので、ここで書いた内容はちょっと当てはまらなかったですねorz
    まぁNM相手などで長時間戦闘の場合は間違っていないのでこのまま残して恥を晒しておきます・゚・(ノД`)・。・
    今回の場合の仕組みは既にmoyashimonさんが書かれてましたのでそちらを参考にお願いします。
    (9)
    Last edited by Doloveyan; 03-13-2012 at 09:12 PM. Reason: 追記の為

  6. #856
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    Quote Originally Posted by louciont View Post
    ちょっとわからないから聞きたいんだが、タゲ保持率は忍が圧倒的に上なのに、総ダメージでは何故戦が上回るのかな?
    手数が多いからタゲ保有率が高いというのはよくわからん・・・
    要するに、手数が多い=1セット1ターンの攻撃のターン数が多い、具体的に言うと
    忍者不動二刀流(227×2)×二刀流4段階0,7=317,8が基本間隔、ここに当時の一般的なテンプレ装備の装備ヘイスト大体20%+マチマチヘイストの大体36%、大体忍者の1ターンの間隔が140程で左右2回攻撃
    戦士のぺ斧として装備ヘイスト20%としてぺ斧の間隔が504で魔法ヘイスト36%とすると間隔は221程に、大体忍者の1,5倍程の遅さになる訳で
    タゲ率と言うのは要するに、PT全体で殴られた回数に対してそれぞれが何回殴られたかと言う割合なので
    ターン数が多い忍者の方がモンスターが殴る前にタゲを取りやすいのです、極端に言えば殴られる直前に戦士がタゲを取っていても忍者が殴った瞬間にモンスターが殴ったらタゲ率は忍者にプラスされる訳です
    だから、忍者は忍者同士で3人になるほうが楽で、戦士は忍者が居るとタゲ取ってくれるから楽になる訳です
    (13)

  7. #857
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    プレイヤー側が強化を求めるなら分かるのですが。
    弱体が含まれる再調整は開発さんの仕事だと思ってます。

    弱体要望をプレイヤー側が言い出しちゃうと。
    調整後に抜きん出たジョブがまた叩かれて、全ジョブ弱体されるまで止まらなくなると思います。
    プレイヤー側で弱体の連鎖を誘発させる必要は無いのではないでしょうか?
    もし弱体すると言う方針が出たならば、その時に意見を言うスレがあれば良い話です。

    何を言っても開発さんは一度方針が出たら変更してくれない!
    弱体方針が出てからでは遅い!と思われてる方は多いでしょうが。
    (それでスレが強い弱いで盛り上がってるのだと思うのですが)

    プレイヤー側が特定ジョブの強さに疑問を呈するスレは、
    結局将来自ジョブにも、そのまま弱体として帰ってくると思うのですよ。

    もしそうなった時に自ジョブの弱体に関する主張が、ここと正反対のダブルスタンダードに
    成るのであれば、書き込み自体からバランス調整という名分が消滅します。
    バランスの調整を主眼に置いた発言ではなく、自ジョブの立場からの発言だったと自分で証明してしまう。
    それゆえに不毛と感じます。

    バランス調整のため、自ジョブもぜひ弱対してください!
    ・・・なんて人は居ないと思いますし。
    (15)

  8. #858
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    Quote Originally Posted by Pretender View Post
     いくらスタンや魔法を駆使しても、結果的には削っていた方が効率がいいという戦士側の意見があったことも事実だったと認識しております。故に戦士(忍者)以外イラネという状態が出来上がっていました。
     確かにまともな(スタンの重要性を理解している)暗黒騎士がいなかったから誘われなかったのも事実です。
     しかし結果的に数字を見てみると、常に殴り続けられる戦士の方が効率がいい為、余程の性能を持った暗黒騎士(アポカリ持ち等)でない限り、誘われることなんて万に一つなかったわけです。

     ではそうですね……仮に暗黒騎士の火力を戦士以下まで下げて、その分魔法で戦士を超える調整にしたとして、今後暗黒騎士にPTの席ができるでしょうか?
     どうにもジラート初期からプレイしている自分には、限りなく難しい話だと思います。
     恐らくまた以前の状態(スタンは黒や赤に、削りは主に戦士に任せて暗黒騎士はイラネ状態)に戻る可能性が非常に高いと考えています。
     それはそれで夢から覚めるだけなので、再び別のジョブにチェンジすればいいだけの話なのですが。
     んー誘われまちってやったこと無いんでなんとも言えませんが、自分が誘う側とし魔法が全く役に立たないコンテンツなら戦ですね。
     旧ナイズルみたいな柔軟性の必要なコンテンツなら暗黒を誘いたい所ですが、前述の事情により地雷踏むのが怖いのでちょっと悩みますね。
     中の人がまともであるという前提なら暗だけで良いですね。その程度の調整ならナイズルみたいなコンテンツに火力のアドバンテージは無いです。

     自分が行くとしても同じですね、殴るだけのコンテンツならその調整後なら戦士で行きますし、殴る以外の要素が攻略に絡むのであれば暗黒を選ぶでしょう。メンバーのメンツによっては後衛出すことも多いですしね。モンクとかも良く出しますが言い方は悪いですがモンクなんて中の人の差殆どないですから他に出来る人がいれば任せて後衛とかに着替えちゃったりします。 いわゆる効率厨ですね。アライアンス全体の火力で編成変えさせます。

    ですから一般的なリーダーの考え方等はわかりませんので完全に個人の意見であると言うところを理解しておいてくださいね。
    (5)

  9. #859
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    Quote Originally Posted by ChuckFinley View Post
    火力に見合う被ダメにしちゃうと、暗黒さん何食らっても即死になっちゃうと思いますよ。
    戦士の1.5倍もダメージを稼げるとしても、(=戦士の1.5倍ダメージを受けたとしても)何を食らっても即死ってレベルになるとは思いません。
    VWのような問答無用で即死か瀕死になるような超火力の敵についてのみの言及なら、確かにそのとおりだと思います。

    例えば、ラスリゾを使うと1.5倍ダメージが出せるというなら、被ダメージ50%Upのペナルティがあってもいいと思うんですよ。
    リスクを負ってダメージを増やすのが暗黒騎士の特色だと思っていますので。
    逆に、1.5倍食らったらヤバイというような状況ではラスリゾを控えるとかすればいいわけですしね。

    とはいえ、他にも攻防比のキャップでペナルティがペナルティになっていないアビリティはありそうです。
    ラスリゾ程ではないにしても、防御力減少というペナルティについて見直しを図る必要があるのかもしれません。
    (3)

  10. #860
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    開発もmoyashimonさんみたいに、全レスして欲しいですね・・・
    (20)

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