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  1. #1311
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    開発さんの超絶妙な調整で
    すべてのアタッカーの総合的な与ダメ能力が一緒になったとします。
    そうなった時にどのジョブが一番誘われやすいと思います?
    一概に与ダメ能力だけを考慮してバランスを取っても良いのでしょうかねぇ?
    回避能力の高さとか、立ち回りの器用さとか、PTの負担を軽減出来るかとか
    それらを総合的に考慮した結果、今のバランスになっているのでは?
    まあ、今の状態がベストとは思いませんが、暗が今PTに誘われているのは
    他のアタッカーよりも被ダメが多く、サブ盾としても立ち回りはイマイチだが、
    「その分与ダメが大きいから」←ここ重要)ってことだからなのでは?
    あとスタンとかね、この辺は黒とか青(場合によっては赤のクマスタン)の方が
    有効な場合は多々ありますが。今の暗から与ダメの高さを取ると
    またボンクラ呼ばわりされるのがオチでしょう・・・
    (6)

  2. #1312
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    何か勘違いしている人も多いと思うので個人的見解を
    あくまでも個人的見解であり総意で無いのはご留意を

    現在の議論はあくまでも現状の暗黒騎士と現状の他ジョブを比較してのものです
    現在の役割を考えて暗黒騎士が他の持ち味を食い過ぎているのが問題視されてます
    そして将来的にはそれぞれの長所を活かした住み分けが出来る様にと議論しています

    あくまでも現状の暗黒騎士と比較し、火力のみに言及した場合の個人的調整案ですが

    戦士:凍結されたDA特性の開放
    アグレッシブエイムを飛命+4→両手ヘイスト2%へ(要議論)
    ブラッドレイジを再度引き上げるのであればクリダメ+では無くWSダメ+5%等に(要議論)

    モンク:マーシャルアーツの段階アップもしくは短時間ヘイスト+5%等のアビ

    狩人:距離補正の見直し、攻防比計算時に固定値に若干の上乗せ修正

    侍:八双のメイン時のヘイスト効果アップ+5%程、WSダメージへの若干のボーナス

    竜騎士:攻撃力もしくはヘイストをアビリティとして竜騎士本人が使えるようにする
    アビタイマーの関係上新規実装不可なら各種ジャンプアビに追加効果を
    ジャンプ:攻撃力+10%/1min
    ハイジャンプ:ヘイスト+10%/2min
    スピリットジャンプ:攻撃力+20%/30sec
    ソウルジャンプ:ヘイスト+15%/1min 等

    シーフ・忍者・踊り子に付いては片手武器を根本的に見直しもしくは上方修正
    からくり士・獣使いに付いてはペットと本体との火力比率の見直し

    これくらいは必要では無いかと思います

    要するに、ちゃんと住み分けしましょうって事です
    (28)

  3. #1313
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    Quote Originally Posted by saza View Post
    開発さんの超絶妙な調整で
    すべてのアタッカーの総合的な与ダメ能力が一緒になったとします。
    そうなった時にどのジョブが一番誘われやすいと思います?
    一概に与ダメ能力だけを考慮してバランスを取っても良いのでしょうかねぇ?
    回避能力の高さとか、立ち回りの器用さとか、PTの負担を軽減出来るかとか
    それらを総合的に考慮した結果、今のバランスになっているのでは?
    まあ、今の状態がベストとは思いませんが、暗が今PTに誘われているのは
    他のアタッカーよりも被ダメが多く、サブ盾としても立ち回りはイマイチだが、
    「その分与ダメが大きいから」←ここ重要)ってことだからなのでは?
    あとスタンとかね、この辺は黒とか青(場合によっては赤のクマスタン)の方が
    有効な場合は多々ありますが。今の暗から与ダメの高さを取ると
    またボンクラ呼ばわりされるのがオチでしょう・・・
    与ダメを一律にしろなんて誰も言ってませんよ?問題は比率と総和です
    そして仮に与ダメが一律になっても比率の内容とコンテンツで変わってくるんですよ
    瞬発力が求められるか持久力が求められるか、ヘイトコントロールが求められるか
    こう言った事情でも求められる事は変わってきます

    瞬発力が重要なら侍
    持久力が重要ならモンク
    瞬発力も持久力もある程度以上求められるなら暗黒
    防御能力も必要なら戦士(防御性能が強化されればですが)
    前衛にヘイトコントロール能力が求められるなら竜騎士
    回避能力も求められるなら忍者
    回復も必要なら踊り子
    住み分けが出来れば良いんですけどね


    現状住み分けが出来ないのが問題なだけで、別に一律にする必要もありません
    火力だけを求められる状況が続き、暗黒騎士の火力が高く瞬発力も持続力もある
    魔法も使える、だから問題視されてるに過ぎません
    (31)

  4. #1314
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    暗黒を基準に調整されるとして、ヘイストアビの追加は危険ではないでしょうか。
    デスペの例もありますし数%の追加でバランスが大きく変わってしまいます。

    ジョブの特徴を大きく出せるような、例えば侍なら黙想2とかモンクなら短時間のクワッドアタックが出るアビとかの方が面白いのでは。
    (6)
    Last edited by margchan; 04-02-2012 at 08:20 AM.

  5. #1315
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    Quote Originally Posted by margchan View Post
    暗黒を基準に調整されるとして、ヘイストアビの追加は危険ではないでしょうか。
    デスペの例もありますし数%の追加でバランスが大きく変わってしまいます。

    ジョブの特徴を大きく出せるような、例えば侍なら黙想2とかモンクなら短時間のクワッドアタックが出るアビとかの方が面白いのでは。
    安易にヘイストアビを追加するのは危険、と言う問題点を指摘するのならば
    そもそも安易にラスリゾを30秒→180秒にするべきではなかったんですよね
    効果時間を延ばす際にデスペレードブローの数値を見直すべきだったと思います
    それはおいて置いて、現在の格差は90%以上はヘイストの有無に掛かってるので
    現在の暗黒騎士のヘイストが容認されるのであればヘイストを伸ばすのが手っ取り早く
    また、それによって上昇する火力も予想しやすいと思います、ヘイストのキャップ自体は80%ですしね

    侍の黙想2の様なジョブの特徴を伸ばすアビリティはとても楽しそうで良いと思います
    ただ、モンクに短時間QAの出るアビをつけたとして、百烈券が強くなりすぎるんじゃないでしょうか
    あと、WSに乗ることも考えると発動率次第ですが一部単発系WSが酷いことになりそうな予感が
    (17)

  6. #1316
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    逆にもう全ジョブヘイストキャップを標準にして、みんなでシェイハすればいいんじゃないのかな。
    モンクの百烈拳とか意味なくなるので、それをクワッドアタックに差し替える感じで。

    それなら暗黒も弱体されなくて済むしね。
    (3)

  7. #1317
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    Quote Originally Posted by ChuckFinley View Post
    逆にもう全ジョブヘイストキャップを標準にして、みんなでシェイハすればいいんじゃないのかな。
    モンクの百烈拳とか意味なくなるので、それをクワッドアタックに差し替える感じで。

    それなら暗黒も弱体されなくて済むしね。
    流石にモンクをヘイストキャップさせるのはまずいかと
    Lv99格闘メリポ8で競売で買える99武器を使ってもD86間隔334の2回攻撃で
    現状のモンクのヘイストキャップが約69%で0%時との比較で手数約222.5%増し
    それを仮にヘイスト80%でキャップさせてしまうと0%時との比較で400%増し、69%時と比較して約1.8倍に
    MAは二刀流の様に間隔キャップにペナルティも無いのですし、この手数からの現状の威力のWSは危険がバランスで危ないです
    完全にメレーとしてシフトさせてWSに制限もしくはWSダメージを大きく抑えるならアリかもしれませんね
    (14)

  8. #1318
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    暗黒騎士に持続力があると?
    どこに?
    タゲとったら回復役無しではすぐに死にそうになるんですが・・・
    そしてどんどん後衛さんのMPをスポンジ吸収してるんですよ?
    PT全体で考えても暗黒騎士を入れて持続力が上がるとは到底思えませんね。
    それこそ被弾の少ないジョブを入れる方が持続力が上がるでしょう。

    持続力ってのは雑魚に対しての事を言ってるんでしょうか?
    サポ踊り子にすれば雑魚に対してどのジョブでも持続力あるでしょう
    暗黒の場合はサポ白でもエントロピーでMP回復できるから選択の余地は
    確かにありますが。そんだけです。それに丁度付近の強さの雑魚からでも
    被弾の多さはかなりのものですよ?

    それに魔法魔法といいますが、スタンは確かに有効ではあります
    がしかし、他の暗黒魔法はリキャストの長さ故使ったところで
    焼け石に水みたいなもんです。アブゾなんて使っても体感できる
    ほど何かが変わるわけでもないですし、弱体もスキルCで中途半端
    精霊なんてキャスト時間考えたら殴った方がマシ。
    暗黒騎士をやった事ないんですか?
    (4)

  9. #1319
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  10. #1320
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    Quote Originally Posted by saza View Post
    暗黒騎士に持続力があると?
    どこに?
    タゲとったら回復役無しではすぐに死にそうになるんですが・・・
    そしてどんどん後衛さんのMPをスポンジ吸収してるんですよ?
    PT全体で考えても暗黒騎士を入れて持続力が上がるとは到底思えませんね。
    それこそ被弾の少ないジョブを入れる方が持続力が上がるでしょう。
    こんなのどのジョブでも同じでしょ。ケアル一切いらないジョブなんて知らない。踊り子も含めてね。

    持続力ってのは雑魚に対しての事を言ってるんでしょうか?
    サポ踊り子にすれば雑魚に対してどのジョブでも持続力あるでしょう
    暗黒の場合はサポ白でもエントロピーでMP回復できるから選択の余地は
    確かにありますが。そんだけです。それに丁度付近の強さの雑魚からでも
    被弾の多さはかなりのものですよ?
    戦モ侍で回復能力なんて、3分に一度のチャクラくらいでしょ。
    サポ踊り子ってそれってジョブに持続力があるんじゃなくて、サポに時速力があるんだよ。
    わざとそういう風に書いてるの?

    それに魔法魔法といいますが、スタンは確かに有効ではあります
    がしかし、他の暗黒魔法はリキャストの長さ故使ったところで
    焼け石に水みたいなもんです。アブゾなんて使っても体感できる
    ほど何かが変わるわけでもないですし、弱体もスキルCで中途半端
    精霊なんてキャスト時間考えたら殴った方がマシ。
    暗黒騎士をやった事ないんですか?
    それは白をDISってるの?w白の弱体魔法はゴミだと?
    白でも頑張れば普通に弱体魔法使えますよ。
    役に立たないからーとか言ってるけど、焼け石に水でも掛ける水持ってるじゃないですか。
    侍や戦士はどうするんです?

    そして自分で書いてて気づいてないんだろうけど、
    結局あなたの主張は、暗黒騎士のデメリットはデメリットとして機能してない事を証明してるだけですよ。
    (25)

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