新2時間アビを実装する前に、ジョブバランスの地ならしが必要だと思いますね。
このままでは暗黒騎士の新2時間アビは、あまり性能の高いものを実装すると反発を招いてしまいかねない。
いま行われている魔法が使いやすくなるような調整も「あんなに強いのになんで・・・」と思われてしまいます。
かつての戦士が強化調整を止められたような状況になってしまっています。
Last edited by Osb; 03-11-2012 at 07:17 AM.
まぁ実戦で本当に強すぎて何かしらの修正予定があるなら開発側からのコメントがあるかもしれませんがずっとスルーですしコメントがあってから議論したほうが良いと思います。
開発の矛盾がどうのとかの議論は「暗黒騎士強すぎませんか? 」のスレッドじゃなくて、直接「開発の調整は矛盾していませんか?」とかのスレッドを立てて開発のコメントを待つようにしてはどうですか?
ユーザーがユーザーに「これの調整は矛盾してるでしょー!」といわれてもどうしようもないと思いますが
Last edited by kani; 03-11-2012 at 08:23 AM.
話をループさせることになりそうですが、
#585でTYPE-Cさんが言っている通り、矛盾ではないかもしれません。
その意見はいろいろ却下されていますが・・・
開発側は戦士を「基準」とは発言していますが「上限」とは言っていません。
戦を上限とするなら、EXジョブの「基本ジョブのバリエーション」として攻撃特化がないのが変ですし
暗の攻撃UP特性は何の意味があるのかとなります。
前衛基準ジョブを100として、±20が他ジョブの分布としましょう。
攻撃特化ジョブは火力に関しては120です。
(基本=上限とすると前衛基本ジョブよりダメの出るジョブがいてはいけない。となります。)
本来100でなくてはいけない基準が110だった為、全体をそれに合わせると90-130の分布となる。
それでは強くなりすぎる為、基準を100にして分布を80-120に設定した。
前衛基準より攻撃特化は、そもそもの差である20分突出するがその設定が正しいし、
前衛基準ジョブの弱体前の110を越える。
と、TYPE-Cさんと同じことを再度いってみます。
仮定の上に仮定を乗せて話の合うように数字を弄った後付の説明なので根拠や説得力はありませんし
この説明だとレゾルーションだけでなくエントロピーも突出しないのはおかしいですけどね。
(エントロピーは特殊能力付きなので威力は弱く設定されているって説明もできます。)
が、開発が上記仮定のようなバランスでジョブ設定しているのであれば、現状はそれ通りとなります。
回答もループですが、、。
その理屈で言うと、物理攻撃能力以外で有用な能力を持っている暗黒は
リスクなし・・80~90
多少のリスク・・・100
大きなリスク(レッデリ並みかそれ以上)・・・120
とするのがジョブバランス上適正でしょう。(さもなければそれこそ暗黒だけで良い)
それがラスリゾデスペ+レゾルーションで120で、デメリットはバーサクとほぼ同程度で
追加のリスクが高めの揮発敵対心とメリポ消費のみ。
常時110をまずいと開発は判断し、100に落としたにもかかわらず、
結局ほぼ常時120のジョブを作っている現状をバランス悪いでしょうという意見が多いのです。
なので、議論の的としては
1)暗黒のほぼ常時発揮できる能力は90か100か120か。
2)暗黒の最大限発揮できる能力は90か100か120か。
3)その割合はどの程度か。
といったところで、
調整必要派・・・A)ほぼ常時120を維持できる。これは開発の発言と矛盾するが、
単なる弱体は臨まないので120を発揮するのに見合ったリスクを儲けるべき。
B)ほぼ常時120を維持できる。これは開発の発言と矛盾するので100にするべき。
調整反対派・・・C) 最大でも100だから問題ない。
D) 最大でもまだ100未満だから問題ない。
E) 暗黒は攻撃特化だから常時120で問題ない。
F) これまで不遇だったんだから問題ない。
G) 弱体調整はプレイヤーの不利益だけだから他を120にするべき。(基準の引き上げ)
H) ソロも含めれば物理攻撃能力120の割合は少ないんだから問題ない。
I) 物理攻撃能力120だとタゲが来て120の時間が減るから問題ない(new!
というのが現在までの大きな流れです。
なお、ここには単なる弱体派の意見は入れていません。
また、結局は相性を含む総合能力での比較をしなければパワーインフレの防止や
ジョブ間バランスの調整はできませんので、結局両方含んだ話になってしまいます。
その上で、私の意見はA)、あなたはE)のご意見ですが、
・物理攻撃能力以外に多彩な能力を持つ暗黒が
・バーサクよりわずかに上のリスクを背負うだけで
・110の物理攻撃能力能力を発揮する。(ラスリゾを使えない時間も含んだ総合値)
のが本当に正しいバランスと思いますか?
Last edited by BLU; 03-11-2012 at 09:02 AM. Reason: WS名が間違っていたので
開発があなたのように明確に仕様を説明してくれたら終わりの話ですよねー。わかりやすいたとえでした。
あと、誤解しないようにしないといけないのは、物理攻撃以外にアビや魔法やジョブ特性やサポとの相性など、実際にはジョブごとに様々な要素があり、またそれに加えて取得難易度(ジョブで平均以上を目指すなら必須の魔法の入手、ラーニング、エクレア装備等)も加味して、あらゆるジョブが総合点で同等を目指すべきなのが本来のジョブバランスというものということです。
今回はWSの威力や総ダメージの話が中心なので、当然おっしゃるように攻撃特化型の前衛では平均点であるべき戦士を上回る場面もありますね。
ただ、竜騎士や侍と比較して魔法も使える暗黒の攻撃力が突出していてバランス取れているのかという問題はありますが、これは魔法を減らしてでも火力を維持して欲しい暗黒さんもきっと多いことでしょう。バランス調整の方針の問題ですね。
ジョブバランス調整を断片的に説明するのではなく、開発としてもっと全体的に具体的に数値化して表現して欲しいものです。
ただし、ジョブ間のバランス調整はそのとおりですが、ジョブ内においては、いわゆる廃人仕様の装備の方が平均的な装備の方を上回るのはやむを得ないことで、開発もそれを基準に攻略の難易度を設定しないようにして欲しいとは思います。
ただ、そのために攻略の難易度がアンバランスになって、突出しすぎていた一部の装備の性能を見直すということは仕方のないことかもしれませんが、数が増えたからその影響が無視できないレベルになって結果的に弱体というのでは、先の見えない適当なバランス調整だったと言われても仕方ありませんね。
だからよく読みましょうって…
追いつかせることは過度なパワーインフレへつながるため、難しいと判断されたんですよ?
追いつくどころか追い越してどうするんです?
基準というのは平均的、目安です。
ウッコフューリーを基準(平均値)に他WSを調整すると言う事は、ウッコフューリーより弱いWSの数に比例してウッコフューリーより強いWSも増やすという事です。
kouryuさんの言ってる
弱体前のウッコフューリーを撃てる戦士が基準であった。数値にすると110
基準は100が適正であると判断したので戦士を弱体し、弱体後のウッコフューリーを撃てる戦士は数値にすると100になった。暗黒は攻撃特化ジョブなので120である。
基準(平均)というのは平均以下の数値の増減に反比例して平均以上の数値も増減するんです。
平均値になる弱体後のウッコフューリーを撃てる戦士を上回る性能を有するジョブは他に何があるのでしょう?戦士のMAXが100なのですから戦士では居ません。むしろ100以下の戦士が99%、他ジョブでも平均以下のジョブばかりなのに暗黒だけが平均を超えている。
貴方の基準設定のおかしさがわかりましたか?
全くもって貴方の仰る通りです。
そして、貴方の言う「自ら暴走している状態が強すぎるからおかしい」と言ってる人がいるわけですよ。
「アクセルを踏まない(アビを使わない)ブレーキを踏む(攻撃を緩める)」事をしなければクラッシュする。
ならば、アクセル全開で走れるのはコース全体の直線部分だけですよね?
カーレースに勝てるのは常にハイスペックマシンだけですか?違いますよね。
俺がこのスレで言ってるのは、カタログスペックだけ見て机上の空論で語るな、ということです。
「ハイスペックマシンは誰が乗っても常に優勝出来る!今のハンデじゃ軽すぎるから、もっとハンデをつけなきゃおかしい!」
と言ってる人に対し、
「だったら実際乗ってみろ。扱いづらいぞ。乗ってもいないのに憶測で語るな」
と返してるだけに過ぎません。
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