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  1. #1351
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    Quote Originally Posted by bosschicken View Post

    ていうか攻撃力+25%、ヘイスト+25%とか竜の全アビ+装備を合計したより強いレベルなんじゃないですか?
    竜の装備もアビも詳しくないですが...。
    悲しいけどアビだけで比較したら多分アンゴン+竜剣でなんとか上回る感じかなw
    (8)

  2. #1352
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    3番目の理由ですがこれが個人的に一番大きいです
    ラスリゾ+デスペを現状の仕様で弄るのは非常に危険だと考えるからです
    単純に弱体するだけなら、例えばヘイストを10%下げるとかSTPを下げるとかなら影響は少ないです
    ただ、1の理由から可能な限りそれは避けたいと思います
    問題は、デスペの仕様そのものを変更する場合です
    ちょくちょく意見として挙がっていますデスペの効果をヘイスト→倍撃にする案
    これは非常に危険です、簡単に言ってしまえば
    サポ侍でヘイスト最大79%の速度で通常・WS共に倍撃になってしまうと今と比較にならない強さになります
    倍撃の率や発動率、通常のみかWSのみか両方なのかでも変わってしまいますが
    まずメレーではなくヌーカーとしてシフトさせる方向性であるのならば
    現状のヘイストの仕様では非常に難しいと言うことです

    おお、素晴らしいご考察ですね。
    正直私はここまで深くは理解できていませんでした。先の投稿でデメリット部分にスロウ+を提案したもの、なんとなくその方がNuker性を表現できるかなといった程度であったため(当該の問題性への理解が足りていなかったため)、値の設定が無茶苦茶でしたね。すみません。
    とても勉強になります。ご提示ありがとうございます。


    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    現状の仕様で、一撃の重みを実現し、メレー能力を減らし、トータルでは影響が少なくするのであれば
    デスペレードブロー:ヘイスト5%×段階を→2倍撃発生率+20%×段階 スロウ+20%(特殊枠)
    と言った感じに調整する位しか無いと思います

    この仕様を実現したとすると、机上の計算でしかありませんが、ヘイスト0%に対して何倍になるか(全て八双前提)

    他ヘイスト79%=4.76倍 暗黒ヘイスト59%(79-20)=2.43倍、ただし全て2倍撃
    他ヘイスト65%=2.86倍 暗黒ヘイスト45%(65-20)=1.82倍、ただし全て2倍撃
    他ヘイスト50%=2.00倍 暗黒ヘイスト30%(50-20)=1.43倍、ただし全て2倍撃
    他ヘイスト25%=1.33倍 暗黒ヘイスト05%(25-20)=1.05倍、ただし全て2倍撃

    単純に暗黒の手数部分を2倍撃で2倍すると、最高時は他が追いつきますが
    低支援になればなるほど倍撃の重みでかなりの差が開くことになります
    最高時で暗黒とその他を並べるようにするとどうしても低支援で差が付きます
    倍撃率をヘイストに依存させたりすると上手く調整出来るかもしれませんが、今は一つの案として見てください

    この計算式なのですが、ヘイストとスロウは重複時にどのように計算処理されるかが調べた範囲ではいまいち不明確だったので、お手数ですが確認させてください。
    某用語辞典やGoogle検索した範囲では、

     攻撃間隔 = (基本間隔値) * (1024 - (ヘイスト + スロウ)) / 1024

    が最も有力なようでした。moyashimonさんがご使用の計算式も恐らくこれ(の簡易100分率版)かと存じます。
    しかし例えばこちらのご投稿にあるようなもっと単純な順次乗算の計算式もけっこう見かけるものでして、果たしてどの計算式に則るべきものか? を、当スレッド内限りでも結構ですのでひとまず仮定できますと大変助かります。

    それで、私もmoyashimonさんと同じ計算式で、デスペレが倍撃+スロウだった場合の評価値を計算してみました。(1024分率ではなく、簡易の100分率で計算しました。)


       (50)  (45)  (40)  (35)  (30)  (25)  (20)    (0)
    00: 1.33  1.38  1.43  1.48  1.54  1.60  1.67    1.00
    25: 1.60  1.67  1.74  1.82  1.90  2.00  2.11    1.33
    35: 1.74  1.82  1.90  2.00  2.11  2.22  2.35    1.54
    40: 1.82  1.90  2.00  2.11  2.22  2.35  2.50    1.67
    50: 2.00  2.11  2.22  2.35  2.50  2.67  2.86    2.00
    65: 2.35  2.50  2.67  2.86  3.08  3.33  3.64    2.86
    79: 2.82  3.03  3.28  3.57  3.92  4.35  4.88    4.76


    (例によってズレているかもしれません…。)
    左辺の縦列がヘイスト値(y)、上辺の横列がスロウ値(x)で、計算式は、

     =(100/(100-(y-x)))*2

    で当ててあります。
    最終項の2倍処理は、倍撃によるダメージ評価を掛けたものです。

    但し、右辺の(0)下縦列は、比較参照用の通常ヘイスト計算です。2倍処理を含みません。
    (つまり、 =100/(100-(y-x)) です。)

    また、ヘイスト値35%時と40%時の設定を増設してあります。
    これは、35%が装備ヘイスト25+八双10、40%が装備ヘイスト25+魔法ヘイスト15、と比較的容易に実現されうる値に思えたため、参照性を考慮して検討項として増やしました。

    なお、このスロウ値は結果的合計値として想定しており、例えばデスペレートブローへのメリポ振りが一段階ごとに、倍撃発生率+20%かつスロウ+5%(五段振りで倍撃100%かつスロウ25%)といった形で想定しています。


    さて、この分布を見る限りですと……。
    やはりヘイスト値が50%超えのラインを境にベクトルが逆転、および加速していきますね。
    完璧に均等、等価な値を取ることは難しいことが分かります。
    しかし、倍撃効果によって一撃(WS)の大ダメージさが向上することは、技連携の追加ダメージによって更に1.5倍~2倍以上化した際の爆発力を秘めていることが考慮に値しませんでしょうか。(いわゆる「伸び代」として。また、不意打ちとの相性や、与TPの少なさなどでも、一撃型は優れているでしょう。)
    その場合、通常ヘイスト下の手数評価と、当該のスロウ含み倍撃の評価が、必ずしも同値を求める必要はないものと存じます。むしろそれは公平ではないと。

    また、Nuker性とMelee性の関係から考えた場合にも、
    瞬発力に優れるNuker型に対して、Melee型はその真価を発揮するまである程度の時間経過を要します。
    そのため、一般的なNuker/Melee概念においては、総合的な削り量能力においてはMelee型が一枚上手であることが推奨されているかと存じます。

    以上鑑みますと、スロウ値40%~30%の範囲(一段ぶりあたりスロウ+8%~6%)でしたら、けっこう良い線いけてるんじゃないかな、と考えております。いかがでしょうか。
    (低ヘイスト下でも安定した強さを発揮しうるNuker暗黒、対し高ヘイスト下でマッハシェイハできるMeleeモンク、といったような対比イメージでどうでしょう?)

    ただ、値が細かくて、かなり繊細な調整を要しそうですから、なかなか扱いが難しい案ではありますね…。


    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    正直な感想ですが、現状のヘイスト計算式ではヌーカーにヌーカーらしい働きをさせるのが難しいと思います
    ヘイストが強さの根幹に位置する一方で、アタッカー間の歪みの元凶でもあると思っています
    メレーはメレーらしく、ヌーカーはヌーカーらしく振舞えるようにするにはまずヘイストから見直す必要があります
    アタッカーのヘイストが狩人や黒魔導士等のヌーカージョブを置き去りにしている要因でもありますしね
    しかし一方で、このヘイストが見直されると、バトルバランス全体を見直す必要が出てくると思います
    ヘイストが弱体化されると場合によっては現状仕様の一部NMやコンテンツがクリア不可能になる事態が考えられます
    こうした見直しの多さも相まって、個人的にはデスペの弱体や修正は反対意見を唱えていました

    更なる有意義な議論の発展を願って

    これは、本当に、そうですね。
    とても実現が難しい、しかし改善を要する、懸案事項と存じます。

    このヘイストの根幹性、積み上がりぶりは、防御力スポイル問題の周辺と同じく、「もはや手の出しようがない」という至難さを感じさせます。
    一息にはとても、突破の着想を得られそうにはありません。

    しかしもしも、今回のように一つずつ確認と発案を積み上げていくことで、今後の展開へと連なりうる地固めの一つとなれたなら、大変嬉しく存じ上げます。



    (追記です。)
    なんか色々と抜けている気がしてきました……。
    例えば、スロウによるTPの「貯めづらさ」の方の考慮(特に低ヘイスト状況下での)や、そもそもこのデスペレ案は効果時間を何秒で仮定してあるのか? 効果対象外時間(リキャスト待ちの間)はどう評価すべきなのか? など。
    うむむむ……。ううーーん、後日また改めて考察し直したいと存じます。すみませんここでは一旦ご容赦ください…。

    (更に追記です。)
    アビリティ効果時間とリキャスト空白時間を考慮した場合、例えば180/300で計算補正かければ良いでしょうか?
    もしそれで良ければ改めて計算してみたいと思います。

    ↑あーそれじゃダメだ! 非効果時間帯は倍撃だけでなくスロウも無効になるからヘイスト値が元に戻って……だから、つまり………… よん?
    (8)
    Last edited by Aconitine; 04-07-2012 at 09:59 AM. Reason: 誤字脱字や抜け表記等を修正, 推奨範囲値を訂正, 少し表現追加, 追記を下部に, 計算範囲を再設定(微細化)
    三方ヨシ。

  3. #1353
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    暗黒と戦士かぶってるんだよね役割的に、そうなると火力あるほうしか存在意義がなくなるわけで、暗黒に求めたいのはもっとテクニカルな動き、アブゾ系にちゃんとした意味をもたせてほしいということ。後衛でいうと学者のような立位置、アビやら魔法を見直してほしいものです。逆に戦士は物理アタッカーとして突出させて全ての武器を卒なくこなすでいいと思います。
    (15)

  4. #1354
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    ageられると困る人が居るのであれば、sage機能つけたらいいのかなと妄想。
    スレチなのでそれについてはもう書きませんが。今週も開発側からのコメントはなし、と。
    今の仕様が正しいをいっそ言い切って欲しいのは私だけですかね……検証してるのかとか
    勘繰られるより双方スッキリすると思うのですが。

    ついでなので閑話休題。

    ▲<スペックでモノを語るな! 〇<スペックで判断出来る位の性能あることを認めなさいよ。
    ▲<机上演習は意味がない! 〇<repならググると幾らでも出てくるけど、見たことないの?
    ▲<実際に示してみろ! 〇<だからrepならググればあると(ry
    ▲<明日は我が身だ! 〇<バランス取れるのであれば受け入れるよ?それで他納得するなら。
    ▲<弱体論者【いりません。】 〇<判官びいき論者【いりません。】

    こんなとこですか、ココ最近は。▲側の皆様、今一度投稿された内容見直されたほうが良いかと。
    ※ループネタを振ってるのは、ほぼソチラ側だと思われます。
    (10)

  5. #1355
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    この計算式なのですが、ヘイストとスロウは重複時にどのように計算処理されるかが調べた範囲ではいまいち不明確だったので、お手数ですが確認させてください。
    某用語辞典やGoogle検索した範囲では、

     攻撃間隔 = (基本間隔値) * (1024 - (ヘイスト + スロウ)) / 1024

    が最も有力なようでした。moyashimonさんがご使用の計算式も恐らくこれ(の簡易100分率版)かと存じます。
    しかし例えばこちらのご投稿にあるようなもっと単純な順次乗算の計算式もけっこう見かけるものでして、果たしてどの計算式に則るべきものか? を、当スレッド内限りでも結構ですのでひとまず仮定できますと大変助かります。

    (中略)

    以上鑑みますと、スロウ値40%~30%の範囲(一段ぶりあたりスロウ+8%~6%)でしたら、けっこう良い線いけてるんじゃないかな、と考えております。いかがでしょうか。
    (低ヘイスト下でも安定した強さを発揮しうるNuker暗黒、対し高ヘイスト下でマッハシェイハできるMeleeモンク、といったような対比イメージでどうでしょう?)

    ただ、値が細かくて、かなり繊細な調整を要しそうですから、なかなか扱いが難しい案ではありますね…。
    私も〔武器間隔×(100÷(ヘイスト+スロウ))〕の100分率で簡易計算しています
    それと効果時間に付いても現状の3分を想定し、連携も考慮していません、ご指摘ありがとうございます
    一応、現状のヘイスト仕様を変更しない上での苦肉の策での倍撃+スロウの提案です

    連携に関しては手数が約半分になった暗WSの6000ダメ>暗WSの6000ダメ=Lv3連携の6000ダメも
    暗以外WSの3000ダメ>暗以外WSの3000ダメ=Lv3連携の3000ダメを2セットも後述する問題もありますが変わらないかなと

    いくつか問題点と言うか考えられる点があるので挙げて見ます
    1.倍撃の倍率を仮に2倍撃と定めた場合、ヘイストの仕様上一定のラインを超えた辺りから急激に伸び始める
    そのため天井で釣り合いを取ろうとすると低・中程度のヘイストでは2倍撃が伸びすぎる
    低・中ヘイスト時で釣り合いを取ろうとすると高ヘイスト時に全く伸びなくなる
    これらの関係はAconitineさんが作成されました図が分かりやすくなっています

    2.連携を絡めた場合、1発の重みの効果で連携ダメが跳ね上がり、与ダメ効率が大きく向上する
    単純な数値上の上では手数が半分になれば連携回数、WS回数も半減しトータルでは変わらないが
    実際には連携の受付時間や他前衛との連携待ちの兼ね合いも絡んでくる為、高ヘイスト時は他前衛は伸びにくい
    逆に手数の少なくなる暗黒はトス待ちの長さが相対的に短くなりロスが少なくなる
    むしろこの場合の理想編成は侍暗暗等で侍>暗の連携を交互に行うことで大きく向上させる事が考えられる
    そうした戦術を前提とした場合、暗黒単体での総合的な火力は低く設定されたとした場合でも
    他前衛との連携で大きく向上させる可能性が見出せる

    3.暗黒単体の総合火力がヌーカーの理想とし下げられた場合
    現状の高速戦闘とは決定的に相性が悪くなる、具体的には狩人や黒よりも酷い状態になるかも知れません
    そうなった場合、現状の仕様のコンテンツでは暗黒の席が無くなる、もしくは厳しくなる事が懸念されます
    よってこの問題を解決するためにはやはりコンテンツ側ひいてはバトルバランスの見直しが必要になります


    これは、本当に、そうですね。
    とても実現が難しい、しかし改善を要する、懸案事項と存じます。

    このヘイストの根幹性、積み上がりぶりは、防御力スポイル問題の周辺と同じく、「もはや手の出しようがない」という至難さを感じさせます。
    一息にはとても、突破の着想を得られそうにはありません。

    しかしもしも、今回のように一つずつ確認と発案を積み上げていくことで、今後の展開へと連なりうる地固めの一つとなれたなら、大変嬉しく存じ上げます。
    色々とジレンマがありますが、個人的な意見を述べさせて頂くと、現状のヘイストの仕様の見直しが行われた場合
    戦術がメリポ導入以前の様な形に回帰するのでは無いかと思います、具体的には連携>MB時代ですね
    仮にヘイストの仕様が単純にヘイスト100%が手数2倍の様な仕様になったと考えると
    この100%は現状のヘイスト50%に相当します、間隔480の武器であれば間隔240、つまり4秒に1振りになります
    つまりWS+4振りでTP100に到達する事を考えると16秒で達します、DAやミスで変動はしますが
    これ位の戦闘速度であれば十分にアタッカー間で連携が狙えると思います
    その上でマジックバーストのボーナスにレジ率低下・ダメージボーナス以外に敵対心半減等もあれば黒が活躍する土台にもなりそうです
    ただそう言った仕様にするのであれば、連携ダメージはもっと命中率を引き上げても良いと思います
    命中率を引き上げるなら格下や適当な相手でも強すぎることは無くなり、格上に対して有利になれると思います
    ただ、正直な所現状の「シェイシェイハ!!シェイハッ!!シェシェイ!!ハァーッシェイ!!」
    に慣れすぎてしまってるのでそうなる事が良い事なのかは人によって受け取り方が違うでしょうね
    ジョブ毎の役割を明確にした上で戦略・戦術に幅を持たせるのであれば、個人的にはそう言った修正は歓迎です


    (追記です。)
    なんか色々と抜けている気がしてきました……。
    例えば、スロウによるTPの「貯めづらさ」の方の考慮(特に低ヘイスト状況下での)や、そもそもこのデスペレ案は効果時間を何秒で仮定してあるのか? 効果対象外時間(リキャスト待ちの間)はどう評価すべきなのか? など。
    うむむむ……。ううーーん、後日また改めて考察し直したいと存じます。すみませんここでは一旦ご容赦ください…。

    (更に追記です。)
    アビリティ効果時間とリキャスト空白時間を考慮した場合、例えば180/300で計算補正かければ良いでしょうか?
    もしそれで良ければ改めて計算してみたいと思います。

    ↑あーそれじゃダメだ! 非効果時間帯は倍撃だけでなくスロウも無効になるからヘイスト値が元に戻って……だから、つまり………… よん?
    私の先に出させてもらった倍撃スロウ案も所詮対処療法に過ぎないと思っています
    むしろデスペを特性では無くアビとして新たに独立させて
    デスペレードブロウ:効果時間5分/再使用時間5分 効果時間中全物理・魔法攻撃が0.2×段階倍撃 スロウ+8%×段階
    の様なスイッチアビにしてしまうのもアリではないかと(本来のヌーカーのスタイルとは違いますが)
    と書いてて思ったけどこれ5振りせず1振りで運用するのが一番強そうだ・・・w
    スロウは段階無視の固定がよさそうですね
    ただ、使い分ける事が出来るとそれ自体がメリットになってしまいデメリットにはなり辛いんですよね

    どちらにしろ、ヘイストだけではなく、武器Dや攻防比等の関係で他アタッカーとのダメージ差が限られているので
    手数に劣るが重い一撃、と言うコンセプトはどうしても倍撃とスロウに頼らざるを得ないのがもどかしいですね
    ヌーカーをFF11のシステムで活かすにはやっぱり連携を絡めるのが一番11らしくなるんじゃないかなぁ
    (14)

  6. #1356
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    最近のスレを見て、以前に暗のジョブ調整案で出した意見どうかと思ったので、
    投稿してみます。

    ラストリゾートを攻撃力25%アップでなく、現在の攻撃力に魔法攻撃力を上乗せ
    して物理ダメージ+魔法ダメージになるようにするのはどうでしょうか。。

    意見を見ていると暗は魔法も使うキャスター?というのが出てたので、物理が
    通りづらく魔法が効く敵でもアタッカーとしてダメージを与えられるようにすると
    暗のジョブイメージに近いのではないかなと思いました。
    ※WSには効果の無い仕様で。

    効果時間&メリポの効果も要調整になると思いますけど、純粋な物理アタッカーとの
    住み分けが出来るのではと思います。

    可能かどうかはこういうのに詳しくないのでわかりませんけど。。
    (4)

  7. #1357
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    折角あるMPを攻撃力に還元するのは良い案ですね。エンみたいなものでしょうか。
    そういう形での強化の方が面白そうだと感じますね。
    (3)

  8. #1358
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    どうやら、暗黒が抜けている事に関して話はまとまったようですし、どうすれば他ジョブが追いつけるかを、考える段階のようですね。
    • 狩人:遠隔であることのメリットを考えても、全然追いつけていないので、相当の火力アップが必要だと思われます。
    • 戦士:防御面で伸ばして火力のみではない方向性がよさそうですよね。ディフェンダーをダメカットアビにするのもいいかも知れません。(ある程度メイン保護で)
    • 侍:火力の緩急をつけれる点を伸ばして行けば、独自のスタイルを確立できるのでは。(戦術魔導書的なアビでTP50消費でWS撃てるとか)
    • 竜:ペットを維持できれば、その間は最強の攻撃能力で良いと思う。ペット死なせると次呼ぶまでは最弱の攻撃能力で。それを実現するためにペットいる間はジャンプ系アビのリキャが短くなる、ジャンプ系アビのダメージが大きく伸びる。とかあってもいいと思いますね。

    こんな感じで強化していけば、そのうちおいつけてると感じられるようになるんじゃないですかね。
    (14)

  9. #1359
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    Quote Originally Posted by ChuckFinley View Post
    どうやら、暗黒が抜けている事に関して話はまとまったようですし、どうすれば他ジョブが追いつけるかを、考える段階のようですね。
    • 狩人:遠隔であることのメリットを考えても、全然追いつけていないので、相当の火力アップが必要だと思われます。
    • 戦士:防御面で伸ばして火力のみではない方向性がよさそうですよね。ディフェンダーをダメカットアビにするのもいいかも知れません。(ある程度メイン保護で)
    • 侍:火力の緩急をつけれる点を伸ばして行けば、独自のスタイルを確立できるのでは。(戦術魔導書的なアビでTP50消費でWS撃てるとか)
    • 竜:ペットを維持できれば、その間は最強の攻撃能力で良いと思う。ペット死なせると次呼ぶまでは最弱の攻撃能力で。それを実現するためにペットいる間はジャンプ系アビのリキャが短くなる、ジャンプ系アビのダメージが大きく伸びる。とかあってもいいと思いますね。

    こんな感じで強化していけば、そのうちおいつけてると感じられるようになるんじゃないですかね。
    そんなことより、全てのジョブに攻+25%、防-25%、ヘイスト+25%、効果3分、リキャ4分10秒のアビをあげたほうが早そうw
    ・・・冗談です(´ー`)

    散々語りつくされている通り、現実的に暗黒の強さはやりすぎだ思います。
    暗黒をほどほどに下方修正した上で、↑のような独自性を打ち出すなら良いなと感じました。
    (22)

  10. #1360
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    いくつか問題点と言うか考えられる点があるので挙げて見ます
    1.倍撃の倍率を仮に2倍撃と定めた場合、ヘイストの仕様上一定のラインを超えた辺りから急激に伸び始める
    そのため天井で釣り合いを取ろうとすると低・中程度のヘイストでは2倍撃が伸びすぎる
    低・中ヘイスト時で釣り合いを取ろうとすると高ヘイスト時に全く伸びなくなる
    これらの関係はAconitineさんが作成されました図が分かりやすくなっています

    2.連携を絡めた場合、1発の重みの効果で連携ダメが跳ね上がり、与ダメ効率が大きく向上する
    単純な数値上の上では手数が半分になれば連携回数、WS回数も半減しトータルでは変わらないが
    実際には連携の受付時間や他前衛との連携待ちの兼ね合いも絡んでくる為、高ヘイスト時は他前衛は伸びにくい
    逆に手数の少なくなる暗黒はトス待ちの長さが相対的に短くなりロスが少なくなる
    むしろこの場合の理想編成は侍暗暗等で侍>暗の連携を交互に行うことで大きく向上させる事が考えられる
    そうした戦術を前提とした場合、暗黒単体での総合的な火力は低く設定されたとした場合でも
    他前衛との連携で大きく向上させる可能性が見出せる

    3.暗黒単体の総合火力がヌーカーの理想とし下げられた場合
    現状の高速戦闘とは決定的に相性が悪くなる、具体的には狩人や黒よりも酷い状態になるかも知れません
    そうなった場合、現状の仕様のコンテンツでは暗黒の席が無くなる、もしくは厳しくなる事が懸念されます
    よってこの問題を解決するためにはやはりコンテンツ側ひいてはバトルバランスの見直しが必要になります

    ・1項について
    これはご指摘の通りで、調整難しいところですよね。
    倍撃が2倍撃だと極端化しやすいという点から、1.5倍撃や1.3倍撃などと倍率を落としていけば調整ラインを見込み易くなるかなとは思うのですが、しかしそうすると今度は本来の目的である「Nuker性とMelee性の表現の差異を演出する」という違いが目に見えて表れなくなってしまい本末転倒かもしれないのですよね。
    なんとも悩ましいジレンマどころかと存じます。


    ・2項について
    ここでご指摘された「侍との連携」、まさにこれを想定イメージしておりましたw
    敵HNMのHPが残り4割を切って3割半くらいから、いわゆる「発狂ゾーン」の手前から一気呵成に削りきる! ことこそがNuker職の本懐かと存じますもので。
    侍がその役どころとして技連携を得手としておりますから、トスおよび段数上げを担い、最後のトドメの一撃を暗黒騎士が特大の一撃で〆る! これならば少なくともこの2ジョブ間においては一口に火力役と言っても競合しない役割分担が可能となるのですよね。
    しかもそうして技連携が復権すれば、派生的にマジックバーストも復権できるでしょうから、黒魔道士等との競合性も整理されてくるかと存じます。

    この点は以前に、Pretenderさんが言及およびご心配されていらっしゃった、

    Quote Originally Posted by Pretender View Post
    ですがその調整案を行った結果、暗黒騎士を含め他のジョブの立ち位置がどうなるのか、これが気がかりなのです。
    こうした問題にも関わってくる部分かと存じます。重要な点かと存じますので注力して述べたいと思います。

    当ゲームは、ロールプレイングゲームである以上、そのロール性(役割表現)のプレイ(遂行疑似体験)は楽しさの根源を成す一角でしょう。プレイヤー当人にとっては多分に感覚的な要素ではありますが、ゲーム提供側およびシステムとしてはそれをロジカルに構築展開できていなくてはなりません。
    当ゲームはジョブチェンジシステムが前提としてあり、「ジョブという違い」がロールプレイ上の主眼に置かれているものかと存じます。
    しかも、そのジョブ数が多い。20種類もあります。これがまだスタンダードジョブ6種限りであったなら話はわりと簡単かとは思うのですが(その代わり窮屈になっちゃいそうですが)、全20種もあるとなるとロール性の違いを表現する上で繊細な注意を要してきてしまいます。

    20種もあるジョブ間の調整において肝要となるもの、それは「役割分担」ではないでしょうか。
    先述でロールプレイングゲームであると提言致しましたが、同時にMMO、つまり多人数同時参加型のネットワークゲームでもあります。
    現実の空間の隔たりを越えて他者と協力プレイすることができる、これが当ゲームの魅力のもう半分の源かと存じます。
    つまり、「他者と協力して」かつ「当人としてはロールプレイを遂行できること」が満足を生む上で両立すべき二大条件ではないか、と。
    よって、それを成すためにはロール性の違い、ジョブという違い、の立脚点を「役割分担」性にこそ求めるべき、と考えられませんでしょうか。(単に大きな違いさえ備えていればよいなどと突飛な形で各ジョブがバラバラに強力さや特殊能力などを備えさせられても、それでは駄目だということです。)

    以上から、一口に火力型ジョブ、DamageDealer職と言っても、上述の侍と暗黒騎士のように「働きどころ」が定まっていれば、そのジョブごとの遂行プレイヤー同士においても、これまでのようなロール性競合を土台として発生していた意見衝突は、回避しやすくなる(協力性協調性を望みやすくなる)のではないでしょうか。

    なお、他に例を上げると、Melee職の典型であるモンクは、〆の技連携ではなく逆に前半戦において、通常攻撃の高速回転性によって安定して粘り強く削る役、などが想定できます。
    狩人であれば、前半~中盤は遊撃役をこなしつつ、終盤においては技連携とMBで削りきれなかった場合の「あとちょっと」を持ち前の瞬発力で押し込みきる!役まわりなどが個人的にはイメージできます。
    戦士がやはり扱い難しいですね。本来であれば物理防御の戦士、魔法防御のナイト、などと防御面で役割分担性を与えられていたら一番だったのですがそれが不可能に近い理想となってしまったことは先日の投稿で解説させて頂いたところです。よって、攻撃性に基づいて役作りせざるを得ません。暗黒騎士がNuker型、モンクがMelee型だとしたら、戦士はその中庸として現状のヘイスト高回転性に基づいた「通常削りもWSもそこそこイケる」型でしょうか…。うーん、リタリエーションによる"反撃盾"構想がせめてもっと上手く機能できていたら、別の想定方向もあるのかもしれませんが…。難しいですね。
    ちなみにこの理想形がもし体現できた場合、シーフの役回りも救われてくるかもしれません。2大盾としての戦士とナイトの間でタゲ向きを不意だまとコラボ/アカンで調整する役、かつ遊撃手ですね。プラスでトレハンが育てられれば、現状のように「席がない」とかあるいは「席があっても、単にトレハン装置でしかなく面白みに欠ける」といった事態は改善していけるのではないかな、と。

    ●Pretenderさんへ
    上述の「役作り」の想定に関しては、なるたけ複数者で提言し合った方が有効なものかと存じます。
    お手数で恐縮ではあるのですが暗黒騎士の当事者かつ「心配派」の方として改めて発言参加賜れましたら大変嬉しく存じ上げます。


    ・3項について
    この点に関してましては、私は想定が甘かったかと存じます。
    確かにご指摘の通りで、現状のコンテンツが高速ヘイスト戦闘を基盤にしてしまっていてかつ抜本的な再調整(もはや作り直しに近い)がほぼ望めないだろう以上、最も気を使うべき点でした。申し訳ありません。

    高ヘイスト高速型戦闘から取り残されない形でなおNuker性を表現…… 難しいですね。
    暗黒騎士を直接調整する案を考える方向では、ちょっと良い案を思いつける気が致しません。ここは一つChuckFinleyさんがおっしゃられているように他ジョブの強化案や方向性定義を考え進めてみる中で、考えをひとまず一周させることで、新たな知見を発展させていけないか、期待したいなと存じます。いかがでしょうか。
    (但しあくまで暗黒騎士に関するスレッドですから中核には暗黒騎士を据えた形で考えを展開した方が良いでしょう。)


    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    色々とジレンマがありますが、個人的な意見を述べさせて頂くと、現状のヘイストの仕様の見直しが行われた場合
    戦術がメリポ導入以前の様な形に回帰するのでは無いかと思います、具体的には連携>MB時代ですね
    (中略)
    ただ、使い分ける事が出来るとそれ自体がメリットになってしまいデメリットにはなり辛いんですよね
    (中略)
    手数に劣るが重い一撃、と言うコンセプトはどうしても倍撃とスロウに頼らざるを得ないのがもどかしいですね
    ヌーカーをFF11のシステムで活かすにはやっぱり連携を絡めるのが一番11らしくなるんじゃないかなぁ

    本当に、そう思います。連携MB式へ戻れれば一番「やりがい」が演出しやすいだろうと思うのですが…。
    しかし、実現するには現状のヘイスト仕様を前提としてまっている実装済みコンテンツをことごとく見直して手直し完遂することを前提としなければならなくなりますからね。そんな大工事を果たして求めうるものなのか、と。やはりこの点に問題性が回帰してきてしまうのですよね…。

    使い分けが出来るとそれ自体がメリット、これもその通りでした。ペナルティとしてのスロウが嫌な場面では単に使わなければ良いだけなのですよね、よく考えたらw なんせそれでも高ヘイスト効果の恩恵は受けられちゃうわけですからw
    ご指摘ありがとうございます。

    最後、Nukerを活かす、そのための連携、やはりそこを重視したいと思います。
    恐らくですがNuker性の死亡は現状のFF11戦闘仕様における「三大死んじゃってるよ要素」の一つかと存じますので(他の二つはTankとDebuffer)、もしここを復権できたら火力ジョブ間の役割分担も自ずから定めやすくなってくるのではないかな、と思います。
    やっぱり、根っこなんですよね、大事なところって。(今がジェンガタワー過ぎて、上から直していこうとすることを言葉で説明しようとすると色々こんがらがってしまいますけど、もし根っこから正していくことが素直に言及可能であったならば、本当はもっとずっとシンプルに指摘できることなんじゃないかなぁ、と…。)
    (9)
    Last edited by Aconitine; 04-11-2012 at 07:02 AM. Reason: 誤字修正
    三方ヨシ。

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