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  1. #1371
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    ご指摘頂きどうもありがとうございます。(気分については、考えていて楽しいですw)
    各項ごとに返答させて頂きます。やはり長くなりそうなのですがご勘弁くださいませw

    【戦士について】
    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    DA・Cインクリは妥当だと思います、ブラッドレイジに関しては議論が起きそうですが
    単に元に戻すのではなくクリダメ+部分を別の能力にする方向でも良いかも知れませんね
    (中略)
    例えばブラッドレイジに追加でダブルアタック+5%であったり、WSダメージ+5%だったり
    この辺りは影響を良く考えた上で議論する必要はあると思います

    武器種特性変更アビリティの追加については、リキャストタイマーの関係でどうなんでしょうか?
    (中略)

    バーサクの段階効果アップ及び最大+50%に付いては反対意見を唱えさせて頂きます
    この攻撃力になると暗黒騎士との相対的な差は後で補足するとして、他がまずいことになります
    (中略)
    メイン保護としての方向性であれば、攻撃力は+30%まで伸びる、もしくは防御力ダウン率が10%まで下がる
    と言った感じでもメイン保護は為されるのでは無いでしょうか?

    ブレイク系アーツを複数追加する。と言う事に付いてですが、他の強化スレでも既に案として挙がっていましたが
    戦士の高Lvの特性にブレイク系追加効果発動率アップの特性を付与する事で現状のブレイク系WSを有効に活用出来ませんか?
    (中略)
    ただ、アマブレを常に入れるならアンゴンは必要無い、と言う状況は避けるべきだと思うので
    出来れば重複する形が望ましいと思いますが、その辺りも要議論だと思います
    ・ブラッドレイジの効果増強を別の形へ。これは、アリだと思います。
    私のプレイ経験上は、戦士さんからブラレイの効果受けるのって楽しみの一つだったんですよね、効果しょぼくなっちゃって単純に残念でしたw あのヒャッハー感が戻ってくるのであれば、効果自体は別段クリダメアップに拘る必要はないかと存じます。

    ・武器種属性変更アビのリキャストタイマー問題について。
    すみませんこの点は考慮してませんでした。申し訳ないです。
    ただ、昨今はUI関連の刷新へずいぶんと開発力が注がれているみたいですから、「限界突破」の日も近いのではないかな、と感じておりまして、ユーザー側から強化案を発案するに際してタイマー上限などのシステム仕様面はあまり前提的に考慮しなくても良いのではないかな、と…。もし読みを外していたら大変申し訳ないです。

    ・バーサク効果アップについて。
    これはご指摘の通りかもしれません。考えが甘くて申し訳ないです。
    どんな考え方をしていたかというと、暗黒騎士がサポ戦でなくバーサク併用できない場合には、戦士の側もサポ侍とは限らないわけで、ヘイスト総計が10%も劣ることになります。
    高ヘイスト状態下で10%劣るということ(79%→69%)は、手数さにおいて4.76対3.23の比率を取りますので、戦士側が0.68倍で劣る、もしくは暗黒騎士側が1.48倍優る、計算になるかと存じます。

    また、この手数差を埋める案として、DAアップ等を考えています。これは、単純に戦士まで独自にヘイスト増強できては、ただ競合するだけだからです。別の形を求めるべきと。
    しかし、DAとヘイストの仕様差により、高度につきつめた場合の差は圧倒的です。だからといってDA+値を高ヘイスト状態に比するまで上げてしまうと、今度は低ヘイスト状態で戦士が圧倒しすぎます。(ただ圧倒的というよりも、「一者完結」性が高まってしまうことが問題に思えます。)
    その穴埋めとして、バーサク効果が安定して高ければ、要するに「安定したDamageDealer」として戦士を定義していけるのでは、と考えたのですね。対して暗黒騎士は「ピーキーに尖がったDamageDealer」でしょうか。

    とはいえ、それでも50%はやりすぎ言いすぎだったかもしれませんw すみません!
    えぇと、moyashimonさんご勘案のように30%か、防御力ペナを差し引くか、あるいはもう少し上限引っ張るとしてもせいぜい35%くらいでしょうか。これくらいが妥当みたいですね、どうもありがとうございます。

    ・ブレイク系アーツについて
    これはまさにおっしゃられる通りですね、すみませんです。
    ご指摘の通りの形で異存はないです。アマブレの扱いが悩ましいなというのも同意です。

    (追記です)
    バーサク&ディフェンダーの数値を大きくとりたかったのには一つ理由がありまして、
    実はディフェンダーの方こそを大きな効果にしておきたかったりました。
    とはいえこれで+50%化したところで、それで即座に戦士のTank性が復権できるとは全然考えられておりません。
    しかし、こうして素地を作っておくことで誰か頭の良い方が上手い活用方法を考えついてくれたりしないかなぁ、と、要するに期待投げな構え方なのですが…w

    もし、バーサクとディフェンダーの数値が乖離して良いのであれば、別個で数値を加算しても良いのかもしれませんが…。
    (ただそうすると、戦士のコンセプト「攻防自在」さの表現がいっそう難しくなってしまいそうな気もするのですよね…。)


    【モンクについて】
    MA段階成長アップ、蹴撃段階成長アップ、どれもメレーに相応しい要素だと思いますし理想だと思います

    ですが特殊枠ヘイスト+15%~25%のアビリティ、これは非常にまずいと言わざるを得ないと思います
    (後略)
    モンクの手数さに関しては、爆発的な域に達してしまって良いと考えています。
    「削れすぎ」が問題になるようであれば、特殊ヘイストアビ中はWS使用不可、ではいかがでしょうか。
    併せてカウンターも無効で良いかもかもれません。
    とにかく「通常攻撃の王者」はまずモンクが座するべきだ、と考えています。

    また、百烈拳に関してもLv99で極まったモンクは超えてしまって良いでしょう。
    差異の表現を残すべきとの場合に関しては、上述の「WSの使用可否」で求めていくことは難しいでしょうか?

    (追記です)
    大変すみません、考え直してみたところ論理が自己矛盾してしまっておりました。
    元々TP周りで引けをとらないための特殊ヘイスト案だったのに、WSを捨てたら本末転倒でしたw
    これなら、素直に下記↓↓のような形で良かったかなと思います。

    ・効果時間中、マーシャルアーツ性能と蹴撃発動率が更に段階アップするモードアビ(2段分くらい?)
     但し、カウンターが発動しなくなる。見切りを捨てた攻撃専念モード。

    百烈拳時の手数さについても、何もヘイスト最上限たる80%域にこだわる必要がありませんでした。
    マーシャルアーツで固定値減算されていれば、どちらにしろ「手数さ」の断トツぶりは担保されるのでしたね。
    いろいろ考え足らずで申し訳ございませんでした。


    【侍について】
    侍は現状非常にバランスが取れていると思います、問題点も多少はありますが他のジョブに比べると弄る場所は少ないと思います
    八双のメイン保護での上昇は1%や2%増えれば十分だと思います
    (中略)
    八双のSTR上昇効果については増えると嬉しいですね、STR上昇もWSと相性が良いですし

    弓侍の方向性はちょっと難しいですね、サポに依存せずに打てる弓術WSがメリポWSとレリック限定の南無八幡位ですし
    (中略)
    弓に飛命+20位、矢にも+20位は必要になって来ると思います、格上に使わないのであれば命中は必要無いと思います
    サポ狩サイドは意外と攻撃力が足りないのが泣き所です、昔ほど安定したダメージは見込めないですね
    八双についてはほぼ同意です。
    サポ時の弱体については、実は戦士のバーサクやDA案などとも絡めたつもりでした。が、すみません同時並行でいじくり合うものではないですね。自分でも計算勘案がズレてて危ういです、申し訳ないです。

    弓侍については勉強になります。どうもありがとうございます。
    サポ狩依存についてはメリポWSの追加によってさほど重要な難点ではなくなったかなぁ、と。
    飛命については増強したい時はそれこそサポ狩で特化、という考え方ではいかがでしょうか。
    弓の性能は向上すべきと考えます。ただ、本職たる狩人との住み分けをどのラインで図るか、が要考慮ですね。
    遠隔の攻撃力に関しては……、うーん、八双星眼に続く、弓侍モード用のアビリティ追加を期待したかったり致しますねw

    (追記です)
    サポ八双のわずかな数値落としについてなのですが、
    当案上では影響受けるのは戦士のみだと考えています。もう一方の両手武器アタッカーである竜騎士はジャンプアタックの選択肢が充実すれば、「ヘイストの呪縛」から離脱した立ち回りが可能となるでしょうから。
    それで、影響受ける戦士に関してはDAの増強やバーサクの増強で、暗黒騎士とは違った形の「攻撃の強さ」を表現していけないかなぁ、と。(ただこれは都合よく考えすぎだったかもしれません。)


    【竜騎士について】
    ジャンプ系アタッカーとしての方向性を考えるなら、FF4や5のジャンプの様なアビにしてしまってもいいのでは
    一定時間上空へジャンプ(滞空中は無敵)、一定時間経過後防御無視の3倍撃のダメージ、ダブルアタックが乗ると3000以上のダメージとか
    (後略)
    竜騎士とジャンプに関しては全く同意です。ほとんど同じ形でイメージしておりました。
    3倍撃等の具体形を与えて頂いてありがとうございます。

    (追記です)
    これにより、ジャンプアタッカーする時はサポ戦士で攻撃力増強、通常攻撃で削るスタイルの時はサポ侍でヘイスト性を取る、といった形で、「有意義な選択肢」を持ちえるようになるのではないかなぁ、と。
    現状ですと、サポ戦選べばヘイストで劣り、サポ侍選べば攻撃力で劣り、となってしまっていて、実はこれって「選択性ではない」のではないでしょうか?
    他と比べて、どっちにしろ劣っているしかない、という形で取捨選択を強いられているだけですから、単に足枷をはめられているというだけのフラストレーション源にしかなっていないのではないか、と。
    そんな状態からの開放のためにも、かつ暗黒騎士や他のジョブと役回りが競合しない形で、として、こうした方向性が得られたら望ましいのではないかなぁ、と考えております。


    【狩人について】
    命中を犠牲にすることで倍撃や攻撃力補正を受けるアビリティの追加等はどうでしょうか?
    イメージ的には頭部等の弱点を狙う感じで、的が小さくなるので命中は代わりに下がってしまう
    命中は下がるが装備や支援で命中を上げれば十分に当たる様に、そして格下相手なら気にせずに強くなる
    同意です。良い案だと思います。
    すみません、実はmoyashimonさんの前回ご投稿で示されていた案の内、

    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    個人的にはアナイア・与一狩人は狩人の役割の方向性の一つを極めた例だと思っています
    惜しむらくはそれらの能力が一部の人にしか与えられない事だと思っています
    この辺りは、ベロシティショットとは別に
    飛攻+15% 敵対心+20 2h/5min
    飛命+20  敵対心-20 2h/5min
    相互上書き関係のスイッチアビを付ける事で多くの狩人も活躍出来る様になればと思います
    こちらがとても良い案に思えましたもので、私自身の考案対象からはその方面を外しておりました。
    直接リプライできていなくて大変申し訳ないです。(投稿の形式上、どのように混ぜたら良いか思いつけなかったもので…すみませんです。)


    【黒魔道士について】
    黒の火力に付いては個人的には精霊5系でアートマ等の支援無しに4000とか5000とか出せても良いと思っているのですが
    累積魔法耐性が実装された経緯と同じことがまた起きたりしそうな事と
    ヘイトシステムの問題で、盾と黒が揮発蓄積両方ヘイトキャップしてしまうと
    黒の精霊5→Soituに5000ダメージ→Soituは黒にタゲ変更→盾のフラッシュ→Soituは盾にタゲ変更
    と言った様にピンポンで高火力故の敵対心の高さと言うリスクが機能しなくなると思います
    この辺のヘイトシステムの問題は物理アタッカーでも同じですね
    こちらもほぼ同意です。
    ヘイト上限によるピンポンに関しては、それによって「抑えて動かなければいけない場面があること」は黒魔道士に限ってであれば「それも醍醐味の一つである」と評せるかなと存じます。
    ただ、ご指摘のように黒魔同士だけでピンポン戦法でハメ殺し、が再現できかねない点は心配ですね。
    また、同じ問題によってナイト等のTank役や他前衛ジョブに関しては困ったことになってしまいます。

    ただ、このヘイト上限は、システム仕様上の「対処されなければならないこと」であると考えておりますので(Lv76以上を開放することを開発運営陣が決定した以上は)、ユーザー側がジョブ調整を論じるに際してあまり考慮するべきではない領分、ではないかと存じます。
    厳しく言葉にしてしまえば、問題になる前にとっとと改善しなさい開発運営陣! という一撃終了というか、別軸の問題ですね。


    【赤魔道士について】
    ソロや殴り能力方面の強化は色々賛否が分かれそうですね、個人的にはソロよりもPTでどうにかしてほしいです
    弱体に極端に耐性があったりとか弱体してもあまり変わらない様な敵ばかり、挙句弱体は弱点専門の様な扱いはどうかと思います
    もっと弱体魔法を入れる事で戦闘が明確に楽になる、と言う修正を希望します、結局は敵が変に強すぎるだけですが・・・
    これはレベルを上げて物理で殴る現状に一石を投じることが可能ではないかと思います
    エレジースロウパライズを入れてナイトが盾をする75時代位のFafnir位の頃が一番輝いていた気がします
    同じ75時代でもアトルガンHNM辺りから極端な弱体耐性が追加され詩人はサポ黒の様な状態に
    アビセア以降から大味な戦闘が増えてきたので、一度回帰してみるのも良いのでは無いでしょうか
    弱体面に関しては、全く同意です。
    そもそもDebufferという役どころは、いわゆる「超格上」のボス級モンスターと戦うに際して、「居ないと始まらない」というくらいに重要にして核心となる役付けで良いはずです。(でないと、なんで人間サイズのプレイヤーキャラクター達があんな特大の怪獣たちと正面きって渡り合えるのか意味不明になっちゃいますw)

    魔法剣の面に関しては、赤魔と本質的には同種であるはずの暗黒騎士(ハイブリッド型ジョブ)があれだけ殴れて活躍できているのであれば、赤魔道士だってもっと剣で活躍できて良いんじゃないかという考えです。
    ただ、それで物理殴りとWSを増強するのでは単なる暗黒2号になっちゃいますから、違った形を考えてみました。
    仮定エンIII系時にWS使用不可な理由は、それ自体が持続的な必殺技級であるという考えに基づくものです。
    遠距離から斬りつけられるという案も同様で、暗黒騎士との差別化のためです。(暗黒騎士がより物理寄りとして近接型であるならば、赤魔道士はより魔法に優れている点から「遠距離殴り」みたいな真似ができても構わないんじゃないかな、と。消費コストが正しく調整できれば狩人と競合することもないでしょう。)


    【忍者について】
    投擲WS、是非実装して頂きたいですね、正直強くなくてもいいのでw
    忍術関係、特に遁術の強化に付いてですが、単純なダメージ方面での修正では無く
    遁術の現状の耐性ダウンを更に拡張して、耐性ダウンに加えてその属性の魔法防御を下げる等はどうでしょう?
    (後略)
    遁術の効果、敵魔法防御ダウンとするのは、とても良い案ですね! 同意させて頂きます。
    単に四系追加で考えた私は浅はかでしたw すみませんです。

    投擲WSと手裏剣は、ロマンです!(´∀`)ノ~卍 てりゃっw


    【暗黒騎士について】
    魔法関係の見直しと言う事であれば、アブゾ関係の見直し等もした方が良いんじゃないでしょうか
    アブゾステータス系もスキル依存にしてスキル500で50吸える様にする感じで
    アブゾタックで吸えるTPの割合も2割程増やす感じで、魔法にもっと魅力を持たせる方向で
    物理は現状十分強いと言うのは同感です
    アブゾ関係を見直し、同意させて頂きます。
    精霊IV系の追加より優先してこちらを考えるべきでしたね、申し訳ないです。ご指摘どうもありがとうございます。

    (追記です)
    アブゾ系が見直せた後であれば、精霊IV系の開放(但し制限付きで良い)も考えてみて頂けたら幸いです。
    結局のところ戦士がDD役である限り、互いの役回りの違いを演出していくためには、物理専任の戦士、魔法兼用の暗黒騎士、と方向性を異にしていくしかないだろうと思いますもので。
    (3)
    Last edited by Aconitine; 04-15-2012 at 11:07 PM. Reason: カオナシ引用へ変更……上手くできてるかな? , 脱字修正 , 追記を各項に
    三方ヨシ。

  2. #1372
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    追記です/シーフについて

    ちょっと例外的な言及となってしまい申し訳ないのですが……。

    【シーフ】
    ・だまし討ちに、アカンプリス&コラボレーターで盗んだヘイトを乗せて、擦り付けられるようになる特性を追加

    これが出来たら、前衛間の立ち回り具合もずいぶん変わっていけるのではないかなぁ、と。
    いかがでしょうか。

    なお、発動の手順としては、アカンorコラボで盗んだヘイトを任意で次のだまし討ちに乗せられるのが一番なのですが、
    しかしそれはシステム的に実現難しそうですから、無難な形としては「だまし討ち発動状態でアカンorコラボ発動すると、その分がだまし討ちに加算される」でしょうか。
    で、上手くいったら擦り付けられた分シーフの持ちヘイトが減る、と。逆に擦り付け失敗した場合は倍化してシーフに返ってくるみたいな形も面白いかもしれません。

    また、これにより、moyashimonさんがご指摘されたような現状ヘイト仕様における総計天井の低さについてもある程度の対策として有効かもしれません。
    ただ、現状の高速戦闘状態でこれ一本で賄おうとするとシーフ一人ではとても手が足らないでしょう。かといってシーフを二人も三人も入れられるのかというと、それも難しいでしょうし……。うーん、むむむ…。
    (3)
    三方ヨシ。

  3. #1373
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    【戦士について】
    戦士に付いてはまず前提をどうするかによって強化する方向性が変わると思います
    前提として盾能力を完全に捨て純アタッカーとしてシフトするのであればの方向性ですが

    暗黒騎士:攻撃力・ヘイスト
    侍:WS回転(STP・黙想)・ヘイスト
    モンク:マーシャルアーツによる通常攻撃・蹴撃
    の様にある程度方向性が定まっていますが、戦士に付いては意外と曖昧です
    戦士が他ジョブより優れている・サポでは食えない攻撃面を挙げると(前提が防御能力は無視として)
    ダブルアタック:最大+17%(ただしサポ戦により10%を食う事が出来、その場合は相対的な差は+7%)
    C.インクリース:最大2段階で+8%(ただし両手アタッカー内では暗黒騎士も同様に2段階を所持)
    フェンサー:最大で5段階、TPボーナス+50?とクリティカルヒット率+11%?(ランページとの親和性大、但し二刀流とトレード)
    ブラッドレイジ:クリティカル+20%
    物理攻撃力アップ:暗黒騎士が5段階、竜騎士は戦士と同様に2段階所持
    ウォークライ(メインで使える事とサポ時の差)、シールドマスタリー等は割愛

    こうして見ると戦士は物理攻撃面に置いてはクリティカルヒットアタッカーとでも言うのでしょうか
    そう言う方向性で調整されていると思います、そう考えてみると
    ウッコの弱体はクリ率の引き下げでは無く初弾倍率2.0を1.7位に引き下げ最大ダメでは無く安定性を残すべきだったと思います
    この辺りは蛇足でしたが

    ではアタッカーとして調整するのであれば戦士をどう強化していくかになりますが
    取りあえずダブルアタック・C.インクリースと言ったDAやクリダメアップの方向性になりそうですが
    取りあえず暗黒騎士や侍との格差と言う意味でそこを是正するのならアグレッシブエイムを両手武器ヘイスト2%×段階に
    これが一番手っ取り早いと思います、それを良しとせずに他を伸ばすとすると
    ダブルアタックを伸ばすことになると思います、ただこれを伸ばすだけで戦士自体の基本能力を上記2ジョブに近づけるなら
    +30%とかかなりの強化が必要になると思います、ただそうした場合はサポ侍で更に大きく伸びることになるので
    DAの強化のしすぎはよくないと思います、どうやってもアタッカー内では枠の取り合いになるのでヘイスト方面で良いと思います

    【モンクについて】
    ・効果時間中、マーシャルアーツ性能と蹴撃発動率が更に段階アップするモードアビ(2段分くらい?)
     但し、カウンターが発動しなくなる。見切りを捨てた攻撃専念モード。
    とても良い案だと思います、ただカウンターを捨てるとなればもう一声あっても良いと思います
    攻撃力+10%やクリティカルヒット率+10%(オートアタックにのみ)等

    【侍について】

    八双についてはほぼ同意です。
    サポ時の弱体については、実は戦士のバーサクやDA案などとも絡めたつもりでした。が、すみません同時並行でいじくり合うものではないですね。自分でも計算勘案がズレてて危ういです、申し訳ないです。

    (追記です)
    サポ八双のわずかな数値落としについてなのですが、
    当案上では影響受けるのは戦士のみだと考えています。もう一方の両手武器アタッカーである竜騎士はジャンプアタックの選択肢が充実すれば、「ヘイストの呪縛」から離脱した立ち回りが可能となるでしょうから。
    それで、影響受ける戦士に関してはDAの増強やバーサクの増強で、暗黒騎士とは違った形の「攻撃の強さ」を表現していけないかなぁ、と。(ただこれは都合よく考えすぎだったかもしれません。)
    竜騎士のジャンプアタッカー化と戦士のDAアタッカー化であればサポ八双の弱体でも大丈夫そうですね
    この辺りは配慮が足りませんでした、ありがとうございます
    ただ戦士のDAアタッカー化に関しては、DAが上がりすぎるとサポ忍or踊の斧斧ルイネが強くなりすぎる懸念がありますね

    【竜騎士について】
    竜騎士とジャンプに関しては全く同意です。ほとんど同じ形でイメージしておりました。
    3倍撃等の具体形を与えて頂いてありがとうございます。

    (追記です)
    これにより、ジャンプアタッカーする時はサポ戦士で攻撃力増強、通常攻撃で削るスタイルの時はサポ侍でヘイスト性を取る、といった形で、「有意義な選択肢」を持ちえるようになるのではないかなぁ、と。
    現状ですと、サポ戦選べばヘイストで劣り、サポ侍選べば攻撃力で劣り、となってしまっていて、実はこれって「選択性ではない」のではないでしょうか?
    他と比べて、どっちにしろ劣っているしかない、という形で取捨選択を強いられているだけですから、単に足枷をはめられているというだけのフラストレーション源にしかなっていないのではないか、と。
    そんな状態からの開放のためにも、かつ暗黒騎士や他のジョブと役回りが競合しない形で、として、こうした方向性が得られたら望ましいのではないかなぁ、と考えております。
    FF4のカインの様にジャンプを連発すると言うスタイルになると無敵時間が長すぎると言う問題も出そうですね
    ヘイスト・攻撃力を両立出来ない代わりにジャンプで大ダメージ、と言うスタイルなら食い合わずに済むかもですね
    その場合ジャンプのリキャストキャストを短くするか1発のダメージを増やすかで方向性は変わりそうですが
    通常攻撃+WS+ジャンプでTOPアタッカーの8~10割は削れる様になれば良いのではないかと
    ただジャンプでそれだけの火力を上乗せしようとするとかなり1発が強くなるはずなので、全体の底上げも必要だと思います

    【赤魔道士について】


    弱体面に関しては、全く同意です。
    そもそもDebufferという役どころは、いわゆる「超格上」のボス級モンスターと戦うに際して、「居ないと始まらない」というくらいに重要にして核心となる役付けで良いはずです。(でないと、なんで人間サイズのプレイヤーキャラクター達があんな特大の怪獣たちと正面きって渡り合えるのか意味不明になっちゃいますw)
    デバッファーが格上戦闘で居ないと始まらないと言うのは激しく同意です、そもそも弱体効果と言うのはもっと高くて良いとおもいます
    少なくても今の戦闘バランスで薬品に頼らないのであればアムネジア状態にする魔法とかもあってしかるべきだと思います

    【暗黒騎士について】


    アブゾ関係を見直し、同意させて頂きます。
    精霊IV系の追加より優先してこちらを考えるべきでしたね、申し訳ないです。ご指摘どうもありがとうございます。

    (追記です)
    アブゾ系が見直せた後であれば、精霊IV系の開放(但し制限付きで良い)も考えてみて頂けたら幸いです。
    結局のところ戦士がDD役である限り、互いの役回りの違いを演出していくためには、物理専任の戦士、魔法兼用の暗黒騎士、と方向性を異にしていくしかないだろうと思いますもので。
    個人的には吸収、と言うコンセプトを最大限に活かすべきではと考えています
    魔法に追加でアブゾアタック・アブゾディフェ等を追加して組み合わせる事で最強の火力を発揮する
    逆に使わない・通じない相手であれば侍や竜騎士に劣る、これ位のバランスで良いんじゃないでしょうか
    精霊4系の開放に付いては、素の特性として魔法攻撃力アップが無い、そして属性杖を持ち変えるとTPが消える
    それなら消費MPを2倍にする代わりに魔法ダメージ1.5倍、魔法命中率アップするモードやアビ等でも良いと思います
    (9)

  4. #1374
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    計算してみました(戦士について)

    すみません、全部の項にいっぺんに返信させて頂くには時間が足らず、一つずつ個別でご容赦ください。
    まず戦士から…

    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    戦士に付いてはまず前提をどうするかによって強化する方向性が変わると思います
    前提として盾能力を完全に捨て純アタッカーとしてシフトするのであればの方向性ですが

    暗黒騎士:攻撃力・ヘイスト
    侍:WS回転(STP・黙想)・ヘイスト
    モンク:マーシャルアーツによる通常攻撃・蹴撃
    の様にある程度方向性が定まっていますが、戦士に付いては意外と曖昧です
    戦士が他ジョブより優れている・サポでは食えない攻撃面を挙げると(前提が防御能力は無視として)
    ダブルアタック:最大+17%(ただしサポ戦により10%を食う事が出来、その場合は相対的な差は+7%)
    C.インクリース:最大2段階で+8%(ただし両手アタッカー内では暗黒騎士も同様に2段階を所持)
    フェンサー:最大で5段階、TPボーナス+50?とクリティカルヒット率+11%?(ランページとの親和性大、但し二刀流とトレード)
    ブラッドレイジ:クリティカル+20%
    物理攻撃力アップ:暗黒騎士が5段階、竜騎士は戦士と同様に2段階所持
    ウォークライ(メインで使える事とサポ時の差)、シールドマスタリー等は割愛

    こうして見ると戦士は物理攻撃面に置いてはクリティカルヒットアタッカーとでも言うのでしょうか
    そう言う方向性で調整されていると思います、そう考えてみると
    ウッコの弱体はクリ率の引き下げでは無く初弾倍率2.0を1.7位に引き下げ最大ダメでは無く安定性を残すべきだったと思います
    この辺りは蛇足でしたが

    ではアタッカーとして調整するのであれば戦士をどう強化していくかになりますが
    取りあえずダブルアタック・C.インクリースと言ったDAやクリダメアップの方向性になりそうですが
    取りあえず暗黒騎士や侍との格差と言う意味でそこを是正するのならアグレッシブエイムを両手武器ヘイスト2%×段階に
    これが一番手っ取り早いと思います、それを良しとせずに他を伸ばすとすると
    ダブルアタックを伸ばすことになると思います、ただこれを伸ばすだけで戦士自体の基本能力を上記2ジョブに近づけるなら
    +30%とかかなりの強化が必要になると思います、ただそうした場合はサポ侍で更に大きく伸びることになるので
    DAの強化のしすぎはよくないと思います、どうやってもアタッカー内では枠の取り合いになるのでヘイスト方面で良いと思います

    戦士については、主にアタッカー(DamageDealer)として伸ばす方向性を考えています。
    盾役(Tank)としては考えていません。これは先述させて頂いている通り、戦闘仕様の歪みによって考慮が難しいためです。

    実はTankとして伸ばす対処法は簡単なものが一つだけあって、それはメイジャン盾で戦士用のオハンもどきを追加してしまうことです。
    但しこれを行うと、根本としての防御力スポイル問題はもはや修復不可能となってしまうことでしょう。後付けで積み上げたものが圧し掛かりすぎてしまうからです。ゆえに、最後の手段であって、あまり一プレイヤーとしてはこの案をプッシュしたくはないと感じてしまっています。
    また、一装備の有無がジョブロールの遂行可否を決定的に断じてしまいかねないリスクがあって、要するに現状のナイトと同じ事態へと陥ってしまいかねません。これは極力避けたい展開と存じます。

    (ただ、戦士と暗黒騎士を差別化表現していく上ではとても有効な手法ではあります。無敵バリア状態では両者とも得意武器で敵に張り付き全開削り、しかし非無敵タイミング帯において暗黒騎士は敵から離れざるを得ないのに対し、オハンもどきを入手した戦士なら盾+片手斧に切り替えて張り付き残って削り続けられる、と平均性でもって上回りうるようになるでしょう。戦士がオールマイティで安定した削り、対し暗黒騎士がピーキーな局地戦用限定最大火力、といったコンセプトが整えられます。)


    さて、戦士のダブルアタック(DA)率をどれだけ向上させれば良いかを計るため、ひとまず現状の手数さを高ヘイスト状態にDA込みで計算してみました。
    個人的にはとても意外な結果になりました。


       (37)  (34)  (32)  (31)  (29)  (26)  (17)    (10)  (21)
    00: 1.37  1.34  1.32  1.31  1.29  1.26  1.17    1.10  1.21
    25: 1.83  1.79  1.76  1.75  1.72  1.68  1.56    1.47  1.61
    35: 2.11  2.06  2.03  2.02  1.98  1.94  1.80    1.69  1.86
    40: 2.28  2.23  2.20  2.18  2.15  2.10  1.95    1.83  2.02
    50: 2.74  2.68  2.64  2.62  2.58  2.52  2.34    2.20  2.42
    65: 3.91  3.83  3.77  3.74  3.69  3.60  3.34    3.14  3.46
    79: 6.52  6.38  6.29  6.24  6.14  6.00  5.57    5.24  5.76
    80: 6.85  6.70  6.60  6.55  6.45  6.30  5.85    5.50  6.05


    左辺の縦列が、ヘイスト値(y軸)
    上辺の横列が、ダブルアタック値(x軸)
    右辺の(10)下と(21)下の縦列は、比較参照用のサポ戦/暗黒騎士です。(詳細は後述)

    計算式は、下記で当てました。

     =(100/(100-y))*(1+(x/100))


    以下、内容説明です。

    まず、DA(17)値が、標準的な戦士の値です。(特性で12%、+メリポで5%)
    ここに、装備で加算可能なDA値を足してみました。装備は一般的に普及しているだろうものを簡単に調べた限りのものです。特殊なものやレアな装備を加えれば、もっと伸びうるでしょう。
    ・ラベジャー装束の+2(4%と5%)
    ・ラベジャーのアクセサリ(2%と1%)
    ・ブルタルピアス(5%で仮定計上)
    ・エスリングマント(3%)
    これらの値の組み合わせで、DA値の各項を設定しています。

    また、暗黒騎士に関しては、最右辺の(21)項の装備は、
    ・ベイルバーゴネットの+2(3%)
    これにブルタルピアスとエスリングマントを足して、計で+11%になっています。
    なお、カルメカトラウザ等のジェロニモスタイルでもっと伸びうるとは存ずるのですが、その場合の装備選択性や加算値合計は戦士と似たり寄ったりとなるはずです。そのため、戦士用に算出した各項を仮定参照して頂けますと助かります。

    また、ヘイスト値80%は、暗黒騎士専用の欄となります。
    戦士はヘイスト値79%止まりとなります。参照時にご注意ください。

    なお、戦士に関してはDA(34)のヘイスト79の項が最も達成頻度的に参照性が高いのではないかと存じます。

    また、私はメイン白魔道士でほぼ後衛ばかりやっていたプレイヤーのため、最新の前衛装備群に関しては大した知識を持ち合わせおりません。
    そのため、申し訳ございませんが前衛装備に関し知識豊富な方から補足賜れますと大変助かります。


    以上から、現状の戦士は、少なくとも「手数さ」に関してはDA特化性をもって暗黒騎士を上回りうる、と判断に至りました。
    開発運営陣がDAとC.インクリースの段階アップを凍結した理由も理解できました。高ヘイスト状態で手数とダメージが伸びすぎかねません。これは、暗黒騎士と比してどうこうというよりも、モンク等のMelee系ジョブと比較した場合に「やりすぎ」に達してしまいかねないリスクであろうと認識致しました。

    但し、暗黒騎士は、デスペレートブローの特殊枠ヘイストが25%もあるおかげで、装備ヘイストに約13%~14%分もの「余り」が出ます。
    そのため、装備の組み替えによってDA値や攻撃力、STR値等をブーストして伸ばすことが容易となっています。

    戦士の方が手数量に優り、またDAの手数さによってTP獲得スピードも速いだろうにも関わらず、なおもって暗黒騎士の方が総合結果に勝りやすくなっているということは、それだけ攻撃力とSTR等ステータス値の格差が大きく響いてしまっているということでしょう。
    また、STR値に関してはWSへの影響相性上、暗黒騎士がなお有利に至りやすいと判断できます。

    その差分を埋めるには、どうすれば良いか。
    私としてはやはり、DAとC.インクリースの段階アップを開放するべきと考えます。
    但し、その場合ブラッドレイジに関してはクリティカルダメージアップを戻すべきではないですね、現状この形になっている以上は。少なくとも戦士自身に関しては、C.インクリースがもう1段上がるのであれば、そこでひとまず様子を見るべきと存じます。

    ただ、ブラッドレイジの付加効果として、「行使者自身のC.インクリース特性値を仲間へ一時的付与できる」という効果があったら嬉しいなと思います。
    これなら戦士自身はクリティカルダメージが伸びすぎませんし、支援効果としては有意義な存在価値とプレイの楽しさが見込めます。

    また、攻撃力で劣る、という面が大きく開きすぎであることが再確認できました。
    元祖バーサク使いとして、戦士はメインジョブ保護の性能向上があって然るべきだろうと判断致します。
    DAをこれ以上伸ばさず、バーサクに頼るのであれば、攻撃力+値は35%~40%ほどあっても良いのではないでしょうか。

    また、ヘイスト系アビリティについては戦士自身に付け加えるべきではないだろう、と判断致します。
    (手数さは既に飽和しています。これ以上インフレするとワケが分からなくなりますし、その前に攻撃力格差問題等を解決図るべきと考えます。)


    ふぅ、長くなりましたが今回は以上です。(たった1ジョブ分だけでこんな大変とはw)
    いかがでしたでしょうか。
    (4)
    Last edited by Aconitine; 04-19-2012 at 07:16 PM. Reason: 誤字脱字修正, 誤字脱字修正
    三方ヨシ。

  5. #1375
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    モンクについて

    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    とても良い案だと思います、ただカウンターを捨てるとなればもう一声あっても良いと思います
    攻撃力+10%やクリティカルヒット率+10%(オートアタックにのみ)等

    モンクに関してましても、攻撃力(や、攻防関数増強影響としてのクリティカルヒット)の補強が必要であるという考えは、私も同じくしております。
    しかし、与える形については、できればインピタスに与えたいと考えます。
    なぜなら、モードアビリティに単純付与してしまと、戦士のバーサクや暗黒騎士のラストリゾートと表現性が重複してしまうからです。それでは、ひいてはジョブ間の競合へと繋がってしまうことでしょう。

    インピタスへどの程度の性能増加を図れば良いか考えるにあたって、まず連続命中率について計算してみました。
    (すごく長いで折り畳みます)

    上辺の横行が攻撃命中率(x軸)
    左辺の縦列が攻撃ヒット回数(y軸)
    計算式は、 =x^y です。


       (95%)   (90%)   (85%)   (80%)   (75%)   (70%)   (65%)   (60%)
    01: 95.00%  90.00%  85.00%  80.00%  75.00%  70.00%  65.00%  60.00%
    02: 90.25%  81.00%  72.25%  64.00%  56.25%  49.00%  42.25%  36.00%
    03: 85.74%  72.90%  61.41%  51.20%  42.19%  34.30%  27.46%  21.60%
    04: 81.45%  65.61%  52.20%  40.96%  31.64%  24.01%  17.85%  12.96%
    05: 77.38%  59.05%  44.37%  32.77%  23.73%  16.81%  11.60%  07.78%
    06: 73.51%  53.14%  37.71%  26.21%  17.80%  11.76%  07.54%  04.67%
    07: 69.83%  47.83%  32.06%  20.97%  13.35%  08.24%  04.90%  02.80%
    08: 66.34%  43.05%  27.25%  16.78%  10.01%  05.76%  03.19%  01.68%
    09: 63.02%  38.74%  23.16%  13.42%  07.51%  04.04%  02.07%  01.01%
    10: 59.87%  34.87%  19.69%  10.74%  05.63%  02.82%  01.35%  00.60%
    11: 56.88%  31.38%  16.73%  08.59%  04.22%  01.98%  00.88%  00.36%
    12: 54.04%  28.24%  14.22%  06.87%  03.17%  01.38%  00.57%  00.22%
    13: 51.33%  25.42%  12.09%  05.50%  02.38%  00.97%  00.37%  00.13%
    14: 48.77%  22.88%  10.28%  04.40%  01.78%  00.68%  00.24%  00.08%
    15: 46.33%  20.59%  08.74%  03.52%  01.34%  00.47%  00.16%  00.05%
    16: 44.01%  18.53%  07.43%  02.81%  01.00%  00.33%  00.10%  00.03%
    17: 41.81%  16.68%  06.31%  02.25%  00.75%  00.23%  00.07%  00.02%
    18: 39.72%  15.01%  05.36%  01.80%  00.56%  00.16%  00.04%  00.01%
    19: 37.74%  13.51%  04.56%  01.44%  00.42%  00.11%  00.03%  00.01%
    20: 35.85%  12.16%  03.88%  01.15%  00.32%  00.08%  00.02%  00.00%
    21: 34.06%  10.94%  03.29%  00.92%  00.24%  00.06%  00.01%  00.00%
    22: 32.35%  09.85%  02.80%  00.74%  00.18%  00.04%  00.01%  00.00%
    23: 30.74%  08.86%  02.38%  00.59%  00.13%  00.03%  00.00%  00.00%
    24: 29.20%  07.98%  02.02%  00.47%  00.10%  00.02%  00.00%  00.00%
    25: 27.74%  07.18%  01.72%  00.38%  00.08%  00.01%  00.00%  00.00%
    26: 26.35%  06.46%  01.46%  00.30%  00.06%  00.01%  00.00%  00.00%
    27: 25.03%  05.81%  01.24%  00.24%  00.04%  00.01%  00.00%  00.00%
    28: 23.78%  05.23%  01.06%  00.19%  00.03%  00.00%  00.00%  00.00%
    29: 22.59%  04.71%  00.90%  00.15%  00.02%  00.00%  00.00%  00.00%
    30: 21.46%  04.24%  00.76%  00.12%  00.02%  00.00%  00.00%  00.00%
    31: 20.39%  03.82%  00.65%  00.10%  00.01%  00.00%  00.00%  00.00%
    32: 19.37%  03.43%  00.55%  00.08%  00.01%  00.00%  00.00%  00.00%
    33: 18.40%  03.09%  00.47%  00.06%  00.01%  00.00%  00.00%  00.00%
    34: 17.48%  02.78%  00.40%  00.05%  00.01%  00.00%  00.00%  00.00%
    35: 16.61%  02.50%  00.34%  00.04%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%
    36: 15.78%  02.25%  00.29%  00.03%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%
    37: 14.99%  02.03%  00.24%  00.03%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%
    38: 14.24%  01.82%  00.21%  00.02%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%
    39: 13.53%  01.64%  00.18%  00.02%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%
    40: 12.85%  01.48%  00.15%  00.01%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%
    41: 12.21%  01.33%  00.13%  00.01%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%
    42: 11.60%  01.20%  00.11%  00.01%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%
    43: 11.02%  01.08%  00.09%  00.01%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%
    44: 10.47%  00.97%  00.08%  00.01%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%
    45: 09.94%  00.87%  00.07%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%
    46: 09.45%  00.79%  00.06%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%
    47: 08.97%  00.71%  00.05%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%
    48: 08.53%  00.64%  00.04%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%
    49: 08.10%  00.57%  00.03%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%
    50: 07.69%  00.52%  00.03%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%  00.00%


    なんでこんなにズラズラ書き出してあるかというと、インピタスの最高性能(上限値)を引き出すには50回まで連続ヒットする必要があるからです。

    ●インピタス:近接攻撃が連続してヒットすると、攻撃力、クリティカル率アップ。
     効果時間は3分、再使用時間は5分。
     攻撃1Hitあたり攻撃力2ずつ増加。カウンターもWSも1Hitに数えられる。
     攻撃力アップのキャップは100の模様?
     攻撃が一度でもミスすると蓄積値がリセットされ、初期値に戻る。

    但し、カウンター時には回避力や敵側の攻撃命中力が関わってきますので、必ずしも上記の表通りに確率が静的な推移をたどらないこと、ご承知おき願います。
    (つまりは実際の確率はもっと下がってくるだろうということです。)

    また、タントラ装束の腕部位、「TTシクラス+2」によって性能アップが与えられています。
    ●TTシクラス+2
     インピタス性能アップ:攻撃が命中する度に命中+とクリティカルダメージ+1%(最大+50%)の効果が追加される。

    これによって付加されるクリティカルダメージ+ですが、上限値50%へ届くにはやはり連続50回ヒットする必要があります。(命中+に関しては検証至難だろうということで不明扱い、スルー願います。)

    連続50回ヒットできる確率は、基盤となる攻撃命中率が95%上限に達せられている場合でも、
    結果として07.69%という、とても低い確率を潜り抜けられねばなりません。正直普通は無理でしょう。
    また、いわゆる「超格上」なHNMへ挑戦する場合、攻撃命中率が上限張り付きできるといったことは少ないかと存じます。もし80%くらいまで落ちているとすると、50回ヒットなぞはとても無理で、せいぜい10回~12回程度までが限界だろうと存じます。(しかもそれですら、とびぬけた幸運に恵まれる必要があります。)

    つまり、以上から述べられることと致しまして、現状のインピタス性能が絞られすぎではないか、ということです。

    特に攻撃力に関しては、バーサクとラスリゾで25%+25%と伸ばせてしまっている現状、7.69% ~0.0014%程という超幸運に恵まれてなお、+100が上限、というのはいくらなんでも格差が……。
    あまりに酷すぎて、イジワルでやってるのかと穿ちたくなってしまうほどです。

    改善案(強化案)を勘案するにあたって、まず想定ヒット連続数を仮定したいと存じます。
    基礎となる攻撃命中率が95%達せられている時に、図抜けすぎない程度に抑え、
    強敵相手で命中率が80%程度まで落ちている時には、役立ちを実感できる程に効果値が高めである、
    そんな分布ラインを設定できたら良いなと考えます。

    表の分布を見る限りですと……、
    うーん、8ヒットから12ヒットのあたりでしょうか。その範囲の加算回数で十分な効果を見込もうと致しますと…

    ・攻撃力:1ヒットあたり+2%ずつ加算
    ・命中力:1ヒットあたり+5ずつ加算
    ・クリティカルヒットダメージ:1ヒットあたり+2%ずつ加算
    ・クリティカルヒット発生確率:1ヒットあたり+1%ずつ加算

    こんな感じでしょうか。
    これに足りない数値分を、前述のモードアビ中に補強で得られる、といった形です。

    ※追記です。
     自攻撃力が1ヒットあたり+2%ずつ加算、ではなく、
     敵防御力が1ヒットあたり-2%~-1%ずつ減算、でも良いかもしれません。(効果は自分限り)
     理由は、連続重点攻撃によって相手の堅所を崩す、といったイメージに則った表現のためです。
     また、攻撃力が増える効果だと他のジョブ(暗黒騎士や戦士)と競合しやすいため、少しでも違った形を模索したいからです。


    もし20ヒットを超え30ヒット近くまでイケてしまった際はすごいことになりそうですが、そんな当たりゃしないよっていう認識を開発運営陣にはもっと楽に構えて頂きたいですね。
    逆に、もし連続30ヒットもできた際には、あまりの幸運ぶりがもうお祭りみたいなものですから、飛びぬけてすごい効果あっても何も悪いことないんじゃないでしょうか。楽しみに繋がって良いと思います。

    この形で攻撃力補強が得られる場合、場合によっては基礎の命中力を最優先した方が効果的かもしれないという選択肢が生まれませんでしょうか。
    もしそうなれたら、ジョブロールをプレイする上で「楽しいジレンマ」の一つとして嬉しく存じ上げます。

    なお、命中+が5と強めの数値を与えてある理由は、一つに片手武器と両手武器の間におけるDEX等ステータス補正率の格差からくる命中値の隔たりを埋められるようにするためです。
    もう一つの理由は、最初の5発~6発くらいに注力して当てる努力を行えば(「集中」アビリティを掛け合わせるなど)、段々と「上のレール」へ遷移していける、一種のフィーバー性を楽しさとして演出できたら良いなぁ、と思いましたゆえのものです。
    もし検算された際など危うい数値と思われましたなら、+3程度へ落として考えてみて頂ければ幸いです。


    また、モンクのマーシャルアーツ(MA)増強を考察するため、手数関連の計算も行ってみたのですが、いっぺんに貼り付けると長くなりすぎる上、私個人としても論じきれないところがありますので、申し訳ございませんが機会を改めて投稿させてください。
    何とぞご容赦賜れますようお願い申し上げます。
    (4)
    Last edited by Aconitine; 04-22-2012 at 08:42 AM. Reason: 操作ミスで途中投稿してしまった分の、続きを編集 , 追記を中段に
    三方ヨシ。

  6. #1376
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    提案ですが、「暗黒騎士の強さに他ジョブが追いつくにはどこを改善すべきか」というようなスレを立てて
    そちらで議論してはいかがでしょう?

    その方が建設的な意見がたくさん寄せられそうです。
    (12)

  7. #1377
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    強化案とかだすのはいいけど、そういうのはジョブスレでやったほうがいいんじゃないですかね。
    竜騎士なんかは要望が多いものと大分かけ離れた印象を感じました。
    (7)

  8. #1378
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    単純にパワーインフレ防止とか適当な理由つけて戦モを弱対したのに、
    下手すりゃ弱体前の戦士をも越える今の暗黒の状況をどう考えてるのかは知りたいね。
    あとせめて月に2回くらいは各スレで書き込みに対する返事をしてください、スクエニからしたらこれは仕事でしょう
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  9. #1379
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    モンクについて:続

    モンクを主軸においた攻撃間隔および攻撃性能関連の計算を行ってみました。

    まず、装備条件等について、
    各ジョブごとの違いを判りやすく、かつ公平に求めるため、武器はメイジャン火属性武器で統一。
    但し、暗黒騎士は比較参照用にホアフロストソードも併記。これは隔値の違いから得TP効率が大きく異なってしまっているためです。
    防具に関しては、エンピリアン装束とアクセサリ、加えてブルタルピアスとエスリングマント、としています。
    但し、モンクだけはエポナリングが装備できるため、これを加えています。利点の一つと判断したためです。

    これら装備関連は実際の最新事情とは異なる面も多く、またヘイスト値の突き詰めや、命中値、攻撃力値、STR値DEX値、およびストアTP値やコンサーブTP、セーブTPなどの多くの要素は省いた仮定となります。(また、このことから比較参照対象として侍は省かせて頂いています。)
    そのため、あくまでも「傾向を見る」ための目安にすぎないことをご承知おきください。


    (非常に文量が多いため、折り畳んでおきます。)

    ●前提1:モンクの格闘D値について
    まず格闘スキル値に基づいて素手D値が計算されます。Lv99時の計算式は、
     52.17=((424+16+7)*0.11)+3
    となります。ここから端数切捨てで、素手D値は52とします。

    武器が火属性ルート格闘武器の「オキシュラニ」で、アイテム性能は、
     D+34 隔+61 STR+11 攻+22
    となります。素手D値と合計し、実D値は86とします。

    また、蹴撃発動率が、24=14+7+2+1
    蹴撃D値が、97=素手D値(52)+45
    です。但し、蹴撃D値はここでは計算に含めず(手の攻撃D値とそこまで大差がないため、簡略化して分かりやすさを優先)、攻撃回数増強に関わる蹴撃発動率のみを引用しています。(要はDAと同じ扱いです)

    攻撃間隔値が、
    素手状態でマーシャルアーツ特性により、280=480-80-(20*6)
    武器装備状態で、336=280+61-5

    得TP値が、9.80=2*(5+((336/2)-180)*1.5/180)

    TP100超えに必要な攻撃回数が、
    基礎計算値としては、11ターン
    複数回攻撃特性(蹴撃,DA,TA)を含めた場合、期待値として約7ターン

    ※蹴撃やDATA等の攻撃回数増強特性を含めた場合の倍率期待値は、
     =(100/(100-ヘイスト値))*(1+((蹴撃率*1/100)+((DA率*1)/100))+((TA率*2)/100)+……)
    で求められ、ヘイスト値0の時に蹴撃24%、DA18%、TA3%で計算した場合、
    1.48の倍率を得られます。(蹴撃率等の値は装備条件から算出しました。)


    ●前提2:戦士について
    武器が火属性ルートの両手斧「テラモン」で、アイテム性能は、
    D133 隔482 Lv99~ STR+11 攻+26

    得TP値が、13.06=13+(482-480)*1.5/50

    TP100超えに必要な攻撃回数が、
    基礎計算値としては、8ターン
    DA発動率を含めた場合、期待値として約6ターン
    (DA率値は37で計算。装備条件より)


    ●前提3:暗黒騎士について
    武器1が火属性ルートの両手剣「テネブルーズ」で、アイテム性能は、
    D123 隔444 Lv99~ STR+11 攻+26

    得TP値が、11.36=5+(444-180)*6.5/270

    TP100超えに必要な攻撃回数が、
    基礎計算値としては、9ターン
    DA発動率を含めた場合、期待値として約8ターン
    (DA率値は21で計算。装備条件より)


    武器2がよく話題になる両手剣「ホアフロストソード」で、アイテム性能は、
    D126 隔480 Lv99~ DEX+10 耐氷+20

    得TP値が、13.00=11.5+(480-450)*1.5/30

    TP100超えに必要な攻撃回数が、
    基礎計算値としては、8ターン
    DA発動率を含めた場合、期待値として約7ターン
    (DA率値は21で計算。装備条件より)

    ※得TP値の計算式仕様によって、隔値450~480区間は伸び率がとても大きく、隔480のホアフロストソードは特異的な効率性を備えています。


    以上の各基礎値を用いて、以下の各表を計算してみました。

    但し、ヘイスト値の設定項目は、ヘイスト仕様を色々確認した結果として増減してあります。
    まず、戦士が79%まで届くというのは少しおかしく、端数切捨ての法則等を鑑みますと繰上げよりも繰下げで見て78%とするのが妥当と考えました。また、その場合にモンクの最高値は68%となります。(八双の10%分が無い扱い。)
    そして、78と68まで届くのは、ほとんどオーラかソウルボイスのSPアビリティ込みの場合だけとなります。
    通常のマーチマーチの場合、ギャッラルホルンのLv99品がないと上限まで届きえません。
    ランゲレイクとADマンシェト+2の場合、スキル値の兼ねあいもあって、ヘイスト合計値は66%弱~65%前後であることが多いのではないかと存じます。そのため、65%の項を重視しています、また、このことから戦士用にも75%の項を増設してあります。
    なぜこの考慮を要するかというと、魔法枠ヘイストが上限届ききれていないようなこうした場合においても、暗黒騎士はデスペレの特殊枠ヘイスト25%のおかげで合計上限80%値へ余裕を持って到達できてしまうからです。それだけ、他のジョブとの間に格差が生じやすいという意味において、見るべき対象と致しました。

    なお、ヘイスト75のモンクの項は、百烈拳時専用の値となります。ご参照に際しご注意ください。


    【攻撃間隔値にヘイスト倍率を掛けた、基礎隔値】

       (モ)  (モ2) (戦)  (暗1) (暗2)
    00: 336  168  482  444  480
    25: 252  126  362  333  360
    35: 218  109  313  289  312
    40: 202  101  289  266  288
    50: 168  084  241  222  240
    65: 118  059  169  155  168
    68: 108  054  154  142  154
    75: 084  042  121  111  120
    78: ---  ---  106  098  106
    80: ---  ---  ---  089  096

    単位は、「隔」です。
    左辺の縦列がヘイスト値、上辺の横行がジョブ別名となります。
    計算式は、=基礎隔値*((100-ヘイスト値)/100) です。

    「モ2」は、格闘の2回攻撃分によって/2した数値です。
    「暗1」がテネブルーズ時、「暗2」がホアフロストソード時のものです。


    【攻撃1ターンあたりの基礎秒数】

       (モ)  (モ2)  (戦)  (暗1)  (暗2)
    00: 5.60  2.80  8.03  7.40  8.00
    25: 4.20  2.10  6.03  5.55  6.00
    35: 3.64  1.82  5.22  4.81  5.20
    40: 3.36  1.68  4.82  4.44  4.80
    50: 2.80  1.40  4.02  3.70  4.00
    65: 1.96  0.98  2.81  2.59  2.80
    68: 1.79  0.90  2.57  2.37  2.56
    75: 1.40  0.70  2.01  1.85  2.00
    78: ----  ----  1.77  1.63  1.76
    80: ----  ----  ----  1.48  1.60

    単位は、「秒」です。
    計算式は、=基礎隔値/60 です。
    「モ2」は、格闘の2回攻撃により/2された隔値を基にした値です。


    【TP100超えまでに必要な攻撃秒数】

       (モ)   (戦)   (暗1)  (暗2)
    00: 61.60  64.27  66.60  64.00
    25: 46.20  48.20  49.95  48.00
    35: 40.04  41.77  43.29  41.60
    40: 36.96  38.56  39.96  38.40
    50: 30.80  32.13  33.30  32.00
    65: 21.56  22.49  23.31  22.40
    68: 19.71  20.57  21.31  20.48
    75: 15.40  16.07  16.65  16.00
    78: -----  14.14  14.65  14.08
    80: -----  -----  13.32  12.80

    単位は、「秒」です。
    計算式は、=(1ターンの秒数)*(必要ターン数) です。
    (モンクは必要回数11回に両手分の2倍が元々含まれています。)


    【基礎 D/隔 値】

       モンク  戦士   暗黒1   暗黒2
    00: 0.5119  0.2759  0.2770  0.2625
    25: 0.6825  0.3679  0.3694  0.3500
    35: 0.7875  0.4245  0.4262  0.4038
    40: 0.8532  0.4599  0.4617  0.4375
    50: 1.0238  0.5519  0.5541  0.5250
    65: 1.4626  0.7884  0.7915  0.7500
    68: 1.5997  0.8623  0.8657  0.8203
    75: 2.0476  1.1037  1.1081  1.0500
    78: ------  1.2542  1.2592  1.1932
    80: ------  ------  1.3851  1.3125

    単位は、「D/隔」です。(専用の呼称なし)
    計算式は、=D値/基礎隔値 です。
    (モンクは、格闘の2回攻撃分による*2計算が含まれています。)


    【複数回攻撃特性を含めた場合の、攻撃1ターンあたり秒数】

       (モ)  (モ2)  (戦)  (暗1)  (暗2)
    00: 3.78  1.89  5.86  6.12  6.61
    25: 2.84  1.42  4.40  4.59  4.96
    35: 2.46  1.23  3.81  3.98  4.30
    40: 2.27  1.14  3.52  3.67  3.97
    50: 1.89  0.95  2.93  3.06  3.31
    65: 1.32  0.66  2.05  2.14  2.31
    68: 1.21  0.61  1.88  1.96  2.12
    75: 0.95  0.47  1.47  1.53  1.65
    78: ----  ----  1.29  1.35  1.45
    80: ----  ----  ----  1.22  1.32

    単位は、「秒」です。
    計算式は、基礎秒数/攻撃倍率 です。
    ※倍率はそれぞれ、モ:1.48 , 戦:1.37 , 暗:1.21 です。(詳細は前提説明部を参照のこと)


    【複数回攻撃特性を含めた場合の、TP100超え必要秒数】

       モンク  戦士  暗黒1  暗黒2
    00: 39.20  48.20  59.20  56.00
    25: 29.40  36.15  44.40  42.00
    35: 25.48  31.33  38.48  36.40
    40: 23.52  28.92  35.52  33.60
    50: 19.60  24.10  29.60  28.00
    65: 13.72  16.87  20.72  19.60
    68: 12.54  15.42  18.94  17.92
    75: 09.80  12.05  14.80  14.00
    78: -----  10.60  13.02  12.32
    80: -----  -----  11.84  11.20

    単位は、「秒」です。
    計算式は、=(1ターン基礎秒数)*(期待値ターン数) です。
    (モンクは両手分が期待値ターン数に含まれています。)


    【複数回攻撃特性を含めた場合の、D/隔 値】

       モンク  戦士   暗黒1   暗黒2
    00: 0.7576  0.3780  0.3352  0.3176
    25: 1.0102  0.5040  0.4469  0.4235
    35: 1.1656  0.5816  0.5157  0.4887
    40: 1.2627  0.6300  0.5587  0.5294
    50: 1.5152  0.7561  0.6704  0.6353
    65: 2.1646  1.0801  0.9577  0.9075
    68: 2.3676  1.1813  1.0475  0.9926
    75: 3.0305  1.5121  1.3408  1.2705
    78: ------  1.7183  1.5236  1.4438
    80: ------  ------  1.6760  1.5881

    単位は、「D/隔」です。(専用の呼称なし)
    計算式は、=D値/(基礎隔値/攻撃倍率) です。
    (モンクは、格闘の2回攻撃による2倍計算が含まれています。)


    なお最後に、戦闘仕様を色々調べながら徐々に計算を上積みしていった関係上、引数の取り方があんまり綺麗じゃないです(´・ω・`)ごめんなさい。
    結果は間違ってないとは思うのですが……。もし大ポカしでかしてたら申し訳ないです。忌憚なくご指摘賜れましたら幸いに存じます。

    しっかし、デキる本職前衛さんは、毎回こんな計算やりまくりーなんでしょうか(´Д`;)ヾ
    これに加えて命中計算やらストアTP計算、WSヒット発生TPからセーブTP含みでの必要攻撃回数パターン別けとそれぞれの場合の最適装備切り替えマクロ、とかまであるんですよね?
    すごく……大変です。正直これまで軽く見てました大変ごめんなさい!

    これからは、デキるスーパー前衛さんはすごい尊敬の眼差しで見させて頂こうと思います…。かなり本気でw


    以上の表から読み取れること。

    ・モンクは、通常攻撃の性能に関しては、現状で文句なく優れている。断トツと言える。
    ・得TP周りはそれほどでもない。いわゆる必殺技屋やNuker系ではなく、Melee系ジョブとして意外と正しく表現されている。
    ・蹴撃の発生率の高さがけっこう大きなアドバンテージになっている。
    ・MAと蹴撃の段階アップは、要らないかもしれない。検討するならかなりの慎重さを要する。

    また、この表には書き出していませんが、それぞれの表と項目においてモンクのマーシャルアーツ(MA)段階と蹴撃率を各アップさせていった表も作ってみました。
    そちらで推移を見たところ、MAを複数段階アップしていくと攻撃性能が強力に向上します。蹴撃は高ヘイスト状態において倍率影響が高まり強力ではあるのですが、MAに比べるとそれほどの影響は出ないようでした。
    もしこちらの表も参照したい方おられましたらご要望ください。(但し、今回表よりも更に何倍も長大です。)
    あまりに膨大なことと、結果としてその強化は不要と判断に至ったため、今回は省かせて頂きました。


    モンクは、Meleeとして、手数さに基づいた通常攻撃の攻撃性能、および格闘スキルと素手D値計算の特殊仕様による高性能なD/隔性能を備え、本来非常に強力な攻撃手と評せます。
    しかし、それにも関わらず実際には暗黒騎士に大きく遅れを取っているという。また、戦士にも敵わないという。
    その原因を考察しますと、

    ・攻撃力が足らない。とにかく圧倒的に足りない。
    ・命中力も足らない。装備の組み合わせ方において大きく足を引っ張ってしまっている。
    ・結果として、攻撃力を間接補正するSTR値やDEX値、およびクリティカル発生率も足らなくなっている。

    この3点が考察できました。
    まさに悪循環な状態に陥ってしまっていると評せるでしょう。

    3点ごとの理由を分析しますと、

    【攻撃力】
    モンク自身は増強手段がない。いちおうインピタスはあるが、増加値が渋く絞られすぎてて話しにならない。
    サポ戦でバーサクは可能だが、暗黒騎士もそれは同じ。戦士も同じ。
    そして暗黒騎士がバーサクとラストリゾート併用できて、かつ攻撃力アップ特性とエンダーク、加えて両手武器の特性恩恵まで全て備えていることにより格差が超大と化してしまっている。
    しかも、コンテンツ側でそうした両手武器アタッカー基準と思われるほどの敵HNMの防御性能の高さ、およびHP量の増大が施されているため、片手武器アタッカーであるモンクは置き去りにされた形となってしまっている。
    この攻撃力不足(というより、格差)問題を解決できない場合、
    モンクは「雑魚敵狩りでなら強いよねー^^」扱いのジョブとなってしまいかねない。
    攻撃力と命中力に悩む必要がない、「超格上」ではない通常敵相手なら、たしかに現状でも十分すぎるほど強いと言えるでしょう。開発運営陣はそちらばかりを重視してしまっているのかもしれませんが…。

    もし、「普通の敵になら強いジョブ、モンク」を図式として定められているのであれば、
    新ナイズル探査のようなコンテンツにおいて最も活躍できるべきは、このモンクのようなジョブとなってくるはずです。
    しかし、現状そうなれてはおりません。超格上相手も暗黒戦士(というか両手武器)なら、新ナイズル探査も暗黒優勢(ハイブリッド型の性能まで備えているため)です。

    この問題は、とても、強く、解決を要望したい対象と存じ上げます。

    【命中力】
    こちらは、片手武器と両手武器の間における、ステータス補正計算倍率の格差が、大きく響いてしまっているように存じ上げます。
    詳しくは専用のスレッドで様々に論じられておりますので、そちらご参照願います。
    この命中力不足によって、モンクは装備の組み合わせを命中増強優先で組んでいかねばならず、ただでさえ足りない攻撃力を装備で補うことすら難しくなってしまっている、ように見受けられます。
    悪循環の源の一つですね。

    【ステータスとクリティカル】
    攻撃能力に関わる、STRやDEXのステータス値は、モンクはジョブとして備える数値自体は攻撃職向けの高数値を誇っているかと存じます。
    しかし、上述にもある両手武器と片手武器の補正倍率格差によって、まず命中力が低く当たらない、やっと当てても攻撃力が低いため、攻防比が低く、攻防関数値が小さくなりがち、となります。
    そして攻防関数値が小さいことから、攻撃D値のダメージ反映率と、STRステータスを基に計算されるSV関数の反映が、共に低くなってしまい、結果として表れる与ダメージ値も低くなります。
    つまり、D/隔計算などのスペック値においては匹敵できていたり上回れていたとしたしても、実際の性能発揮においては大きく劣ってしまいうる、ということです。
    現状のモンクがこの状態に陥っているのではないかと見受けられます。

    また、クリティカルについて、
    クリティカルヒットは攻防関数値を絶対値で+1も押し上げることができるため、せめてクリティカルヒット率だけでも十分高ければ、攻撃力等の不足を補うことができます。
    しかし、今のところモンクに施された調整においては、クリティカル率を上げるどころか極所的に下げるというものでした。(ビクトリースマイト弱体の件です。)
    結果として、ますますモンクが置いてきぼりにされてしまうことになりました。

    但し、私個人としてはビクトリースマイト弱体そのものは行った方が良かったと考えています。(詳しくは先日投稿した「一部による寡占リスクへの懸念」関連をご参照願います。)

    問題は、そこでモンクのジョブ機能全般においてクリティカル向上(もしくは攻撃力向上)が図られなかったこと、ではないでしょうか。

    おまけにMAや蹴撃の段階アップも見送られています(Lv99開放に伴い、これまでのレベル間隔から追加されるべき位置に特性アップがきていない)。
    これも、それ自体は、私自身上述で計算した結果から考察したように、段階アップさせなくてバランス上正解、とは言えるものです。「それ単体ならば」
    しかし、総体としての機能性・有効性となると……。


    以上、最後にまとめ直しますと、
    ・モンクはMelee系ジョブとして、手数さは優れていて現状で十分に思える
    ・足りなくて問題があるのは、攻撃力、命中力、そしてクリティカルヒット率
    ・ビクトリースマイトのような「一部の特殊機能」ではなく、モンクというジョブ全般として、攻撃命中不足が解決されるべきである

    これが現状での私からの考察見解となります。いかがでしょうか。
    (8)
    Last edited by Aconitine; 04-24-2012 at 01:25 AM. Reason: 誤字脱字修正, 誤字修正
    三方ヨシ。

  10. #1380
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    モンクについて:続々

    ●アビリティ「集中」と「回避」を強化してはどうか。

    モンクのこの二つのアビリティは、固定値加算です。(命中と回避がそれぞれ+20される。)
    低レベルで修得するアビリティであるため、値は小さめです。

    かつてはレベルキャップの開放に伴い、装備プロパティで補強が図られたようですが(※)、それもアーティファクト実装時代の話で、Lv75時代ならまだそれでも通用したかもしれませんが、現在はLv99開放されてしまっており置き去り感がありませんでしょうか。

    ※:テンプルクラウンで集中が+30効果に、テンプルゲートルで回避が+25効果に、それぞれ増強


    私個人と致しましては、集中II、回避II、のような新しいアビリティとして追加できたら一番良いと考えます。
    それぞれのII系効果は+40ずつくらいでいかがでしょうか。そして、I系と併用可能とし、併せて使うも別けて使うも、状況次第でプレイヤーの選択肢とできる、なら使い勝手が楽しめるのではないかな、と。

    しかし、アビリティーリキャストカウンター枠が不足といったシステム上の問題がまだ解決されていないため、新アビリティの追加は難しいかもしれません。
    その場合、次善の策としては、装備プロパティによって既存の「集中」等アビリティを強化、でしょうか。
    この場合は、命中+65~70程は欲しいところと存じます。理由は、+50までですと両手武器との格差がやっと埋められるという程度となってしまうため、せっかくアビリティ使っているのに優位性とまで至れないからです。それでは遊びとしてつまらないだろう、と。

    但し、プラス数値に関しては、より実際の運用や立ち回りお詳しい本職の方から補足賜れましたら、大変嬉しく存じ申し上げます。

    いかがでしょうか。
    (5)
    Last edited by Aconitine; 04-22-2012 at 01:04 PM. Reason: 微修正, 誤字修正
    三方ヨシ。

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