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  1. #21
    Player amphetamine's Avatar
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    むつかしーことは言わないです。
    短剣のDを+30くらいしてください。それで満足します。


    Dだけ見ると99のソクチャより30の百人隊長斧のほうが上ですよ。(ソクチャ47百人48)
    いかんせん低すぎやしませんか。WSもCフラのせないとクソだしさ。

    片手棍がD80くらいあるんだから、それくらいは欲しいなーー
    それに他前衛と比べて攻低めなんだし、このくらいのアメは欲しいなーー

    軽くコイン武器の比較を。
    ローズクーベルト D80 隔310 ダガン      Lv99~ 白
    カンドローマ    D51 隔201 ルドラストーム Lv99~ シ吟踊

    いかがっすか。鈍器より弱いっつーのはやはり納得いかん気がしませんか??
    (1)
    Last edited by amphetamine; 03-08-2012 at 01:57 PM.

  2. #22
    Player Lia's Avatar
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    野良で踊募集があったのは裏リニューアル時に弱点要員として需要が若干あった程度でしょうか。

    現在のヴァナにおいてのジョブ需要は 突出した性能>>>>>越えられない壁>>>>>>汎用性ではないでしょうか?

    以前は万能を誇った赤も白や黒の本職の前には出る幕なしです。(今でも万能ですけど悪く言えば器用貧乏)
    (当時はオンリーワンだったリフレもリフレ装備の充実、サポリフレの開放、ほか多数のMP回復方法の充実、
    また弱体魔法も耐性を持つ敵の増加でスキル云々ではない状況、通る敵であれば白で代役が出来る状況。)

    ある意味75時代当時の赤が異常な性能だったこともたしかですが・・・結局はオンリーワンな性能が求めらるのがヴァナです。

    先に話題になった学者のオーラは特定コンテンツに限らず十分実用性がある能力ではないでしょうか?
    (時間制限・少人数コンテンツのナイズルに対してオーラの効果内容・効果時間は特に脚光を浴びていますが)

    FFXIはオンラインゲームなのですからソロ向けの調整を求めてもしょうがないでしょう。
    (少なくともフォーラムで投稿している踊り子諸氏はソロ向きの調整を求めているとは思いません)

    それぞれジョブには個性があります。その個性がコンテンツの特性に当てはまったのが優遇ジョブです。
    (アビセアの弱点システムの様にあからさまな運営サイドからの締め付けもありましたが)

    踊り子を見ると(ダメージは高くないが)二刀流で殴れる・回避が高い・(リキャストが長いが)回復が出来ると

    単一ジョブで完結しているといっても過言ではないほどの性能は持ちあわせていますが、ソロに限った話です。

    様々なジョブを集めるコンテンツでは比較した際に上位の性能のジョブが当てられ、踊り子が必要とされないのが現実です。
    (昨今の大人数コンテンツではその向きが顕著ですよね。踊り子は与ダメも低くサンバ・ステップもサポでカバーできますし)

    繰り返しますがヴァナで必要とされるには突出したオンリーワンな性能が必要なのです。(与ダメージ・回復量・強化補助等において)

    それを運営も自覚しているからこそ、ジョブ調整案でptメンバーにリゲイン効果のアビリティなど打ち出したのではないでしょうか?
    (残念ながら今に至るまで実装には漕ぎ着けていませんが・・・)

    先に提案のあったような自己強化系フラリッシュをptメンバーに掛けられるようにするor範囲化するアビリティは

    踊り子本体の直接強化にはならず、支援性能の強化につながり面白いと思うのですが・・・
    (WS性能をあげたり、TPを分け与えたり・・・そもそも踊り子には他ジョブのメリポアビ相当のアビもあるため
    様々な支援が出来れば他ジョブのメリポの振り方にも自由度が増してお互い貢献度が高くなるはずです。
    詩人やコルセアなどの支援ジョブとはまた違った方向性の強化で差別化も図れると思います)

    また、度々言われている上位ワルツ・ヒーリングワルツのリキャスト次第で支援役としての評価も変わるはずなのですが。
    (強力すぎるとよく言われますがTPを消費する・リキャストを共有する仕様上、連打には魔法以上の制限があります。
    ワルツVなんてリキャストが長すぎてIII2回のほうが有用だとか存在自体がネタでしかないでしょう・・・)

    踊り子本体のソロ性能を上げることなくpt貢献できるようにする・・・本気で考えれば出来るはずですよ。

    ずっと調整を待たされている分待たされたことも吹き飛ぶような調整を期待しています。

    追記:度々与TP云々の話題が出ますがジョブ特性・装備が充実している現在、以前程厳しいようには
        感じませんがどうでしょうか?与TPマシーンの代名詞的な複数回攻撃武器を装備しても
        敵の特殊技までの間隔が極端に短くなるような状況にはなっていないと思うのですが。
    (0)

  3. #23
    Player OO_Dirna's Avatar
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    踊り子がPT支援型のスローガンのもとに練られているジョブであったことは間違いないですが
    弱点枠としては終わってるアビセア・VW然り、
    役割としては取捨選択で捨てられるナイズル然り、
    ペットジョブか一発屋しかまともに機能しないエコーズしかり、
    コンテンツに恵まれてないだけだと思いますね。

    踊り子は決して弱くはなく、竜騎士などに比べればだいぶ使いやすいジョブなので優劣で語るのはアレですが
    あえていうなら、コンテンツ側から踊り子というジョブを見直す必要があるとおもいます。
    (3)

  4. #24
    Player comina's Avatar
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    Quote Originally Posted by amphetamine View Post
    むつかしーことは言わないです。
    短剣のDを+30くらいしてください。それで満足します。


    Dだけ見ると99のソクチャより30の百人隊長斧のほうが上ですよ。(ソクチャ47百人48)
    いかんせん低すぎやしませんか。WSもCフラのせないとクソだしさ。

    片手棍がD80くらいあるんだから、それくらいは欲しいなーー
    それに他前衛と比べて攻低めなんだし、このくらいのアメは欲しいなーー

    軽くコイン武器の比較を。
    ローズクーベルト D80 隔310 ダガン      Lv99~ 白
    カンドローマ    D51 隔201 ルドラストーム Lv99~ シ吟踊

    いかがっすか。鈍器より弱いっつーのはやはり納得いかん気がしませんか??
    比較対象が間違ってる。斧と短剣比べてどうすんのさ。
    あんたみたいな脳筋は暗黒でもやってればいいよ。
    どうしても踊り子で火力が出したいならアステリアとか持てばいい。
    マンダウを踊り子が持てれば話は別なんだが。
    (9)
    主役が活躍できるのは黒子の支援があってこそだということを忘れてはいけない。

  5. 03-10-2012 09:39 PM
    Reason
    さすがにアレだから

  6. #25
    Player Menunu_Ifrit's Avatar
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    amphetamineさんへ
    武器種が違う時点でD値のみを比べることに意味はないと思います。
    両手斧なんて前衛の中でも攻撃能力の高いジョブ向けの武器で、攻撃間隔も違いますし。
    他人にかみついてるのはあなたのほうです。
    cominaさんの意見はいたって普通だと思いますよ。脳筋は余計だとは思いますけど。
    攻撃的で乱暴な書き込みをされて、「この人に絡まれたら面倒」と思われて意見を述べるのがためらわれるようになれば議論の障害にすらなります。
    フォーラムは意見を出し合う場で喧嘩をするところではありません。
    書き込みをする際にはほかの人が見て不快に感じられるようなことがないようにご注意いただきたいと思います。

    私は白も踊り子もLv99で85ガンバンテイン(D74 隔300)を持っていますけど、
    メイン回避ソクチャ(D47 隔190) サブ回避キーラ+2(D43 隔190)orプラクシディカイ(D24 隔211 時々2-4回攻撃)
    のほうがはるかに火力が高いと思いますよ。
    仮にこの攻撃間隔でD80にしたら、S.フラリッシュやW.フラリッシュなどが使える踊り子がモンクの火力すら超えるでしょうね。
    鈍器=弱い ってイメージを持たれているようですけれど、
    おもに使用するジョブが白魔道士だから前衛と比べると見劣りするだけで武器としての性能は高いと思いますよ。
    リアルでもゴルフクラブで殴られたら命にかかわりますよ。
    (10)

  7. #26
    Player Menunu_Ifrit's Avatar
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    踊り子がHNM戦のようなシチュエーションで活躍できないのは、敵の苛烈な範囲攻撃と与TPのせいだと思ってます。
    回避が機能しない相手だと、扇の舞いがあるとはいえ耐久力も高いとはいえません。
    与TPがなくなれば即死しないくらいの強さの敵ならアタッカーと一緒に前に出てヘイストサンバorドレインサンバ、範囲攻撃に対してもディバインワルツで回復補助と活躍できそうなのですけど、
    与TPを撤廃するとたいていの場面で「火力の高いアタッカーで袋叩きにするだけ」になりそうです。

    踊り子はHNMのような強敵が相手でなければ攻撃能力と耐久力を高いレベルで持ってると思いますので、
    ジョブの調整よりも踊り子が得意とするシチュエーションのコンテンツを求めたほうがいいのかもしれません。
    (2)

  8. #27
    Player saorin's Avatar
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    踊り子の能力を見直してみましょうかね。
    見直すことで何かしら足りない方向性とかが見えてくるかもしれませんし。

    ■ステータス
    HP:D/MP:-/STR:D/DEX:B/VIT:E/AGI:B/INT:F/MND:F/CHR:B
    ■戦闘スキル
    格闘:D/短剣:B+/片手剣:D/投擲:C+/回避:B+/受け流し:B+
    ■ジョブ特性
    物理回避率アップ:3(累積値+35 Lv75で到達)4ジョブ中3位
    レジストスロウ:3(Lv81で到達)4ジョブ中4位
    二刀流:4(係数0.7 Lv80で到達)4ジョブ中2位
    モクシャ:3(特性値15 Lv65で到達)3ジョブ中3位
    物理命中率アップ:3(累積値+35 Lv76で到達)4ジョブ中2位タイ
    連携ボーナス:5(ボーナス量+23% Lv97で到達)5ジョブ中1位
    タクティカルパリー:4(得TP5 Lv97で到達)3ジョブ中1位
    コンサーブTP:1(発動率15% Lv77で到達)3ジョブ中2位タイ
    C.インクリース:3(ボーナス量+11% Lv99で到達)4ジョブ中2位
    ■アビリティ
    31種類(メリポ除く)

    こうしてみると9種類ものジョブ特性を持ち(メリポ除く)、アビも多い。
    連携やTPに関係する能力的にはかなりの高性能なのが分かりますねぇ。
    ただ、やはり武器が短剣なので決定的に攻撃力が不足してると、コレダ!という能力を持たないのが分かりますね。
    しかし、コンセプト的には前衛支援に特化しているとなっているので
    支援ジョブとしてなら十分な攻撃能力はある気がします。

    足りないのは、やはり踊り子だからこそ!という支援能力ではないでしょうか。

    公式設定でも

    水晶大戦中、各国で人気を博した武踊ダンサー。
    激しいダンスを舞うことで自他に一種の暗示をかけ、
    あたかも魔法の如き超常の力を現出する。

    とありますし、そろそろ支援系の能力(尖った能力)が是非ともほしいですね。
    前衛1人の攻撃力を1、踊り子を0.6くらいとして
    前衛4後衛2で
    PT攻撃力は1+1+1+1=4
    前衛3踊1後衛2にすると、踊り子が前衛の力を+0.3くらいにすることで
    PT攻撃力を1.3+1.3+1.3+0.6=4.5
    ってな感じになるとか。
    そういったバランスだと嬉しいかなぁ。
    (3)

  9. #28
    Player Hawkwood's Avatar
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    踊り子に火力を求めてる人に聞きたいですね「何故踊り子を選んだんですか?」と。
    ジョブコンセプトもジョブ紹介にも「高い破壊力で敵を殲滅するジョブ」なんてどこにも書いてない。
    最初から火力が低いジョブだって事が判っていたはずですけどね・・・・・・・

    踊り子の支援能力の強化という方向性は賛成します。
    が、残念ながらすでにそれは高いレベルで実現しちゃってて、これ以上いじるのは難しくないだろうか?と思ってしまいます。
    逆にそっち方面の能力が高いレベルで実現しちゃってるおかげで、もっと何か欲しい→高い攻撃力!なんて迷走してしまっているのかも。

    ボックスステップもクイックステップも、極端に回避や防御が高い敵でもない限り、5段階入ると「回避高い」「防御高い」が無表示や「低い」に変わったりします。
    この変化ってすごい事ですよね。
    フェザーステップは眼に見える変化がありませんが、クリ補正のWSのダメージが明らかにアップしているところを見ると、かなり効果があるようです。

    何もかもVWを基準に考えるから、VWに向いてないジョブには強化が必要なんて考えてしまうんでしょうが、アビセア乱獲などでは支援系ジョブとしては突出した火力を誇る。アタッカーと殲滅力で競争できるレベルですね。
    カンパニエでは実装当時から最も楽に安定して稼げるジョブだし。
    私は素材狩りの時にいつも悩みます。高いトレハンに期待してシ/踊で出動するか、数をこなすために踊/シで出動するか。
    しかも他のヒーラージョブと違ってヒーリングやリフレシュアートマの力を借りずとも無限の回復能力を誇る。
    踊り子の悲劇は、この完成度の高さにあると思います。完成されている故に、強化策を取りづらい。

    残された道は、自分の強化ではなくて、PTメンバーへの貢献、味方の強化くらいしかないような気がする。
    有り余るTPをPTメンに分け与えるとか!(侍魂な人に怒られそうだけど)。
    (7)

  10. #29
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    Quote Originally Posted by FFXi68k View Post
    ネガティブに悪い面を書き連ねることで、踊り子が必要ないかのように主張しておられますが、
    果たして踊り子って、そこまでヴァナ・ディール全体において存在が要らないジョブでしょうか?
    これも他ジョブでも言える事ですが、踊り子でやれる大半はサポ踊り子で済む話ですしねぇ・・・

    麻痺を治す為のヒーリングワルツが麻痺で止められて20秒立ちっぱなしは、誰しも経験した事でしょうがw
    つーか、やたらとヒーリングワルツやる時に限って麻痺るのは仕様ですか、そーですか。
    最近の敵の繰り出す状態異常って治せないもの増やしすぎじゃーないですかぁ?
    (5)

  11. #30
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    上で言われてるD30くらい増やせってのもあながち間違いでは無い気がしますよ。
    いや間違ってるけど気持ちはわかるというか。
    「そもそも踊り子ってジョブに火力を求めてるのがおかしい」これは全く持って正論です。
    ジョブ紹介でも、今までのバージョンアップでも基本的には殴りながら回復やサンバで支援するサブアタッカー/サブ盾みたいな扱いですし。
    しかしながら現状のPTにおいての踊り子はフェザーステップ(+ヘイサンのメリポ分)を除けば完全にサポ踊り子の他ジョブに及びません。
    言葉が悪いのと両手斧やらと比べてるせいでいまいち説得力がないだけで
    「支援のつもりでやってたのにソロジョブとかやってらんねーよ!だったら火力のばせ!」というような気持ちは(あるいは皮肉は)出てもおかしくないと思います。

    与TPというものがあるFFでは、フルアラのコンテンツやHNM相手には手数が少ない、火力が高い、固いなどのポイントを複数クリアしていないと前衛としてはむいていないと思います。
    手っ取り早く席がほしいなら火力くれになるわけですね(多分戦モに並んでも弱点に絡めないから入れないけど)
    ナイズルはタイムアタックですし… つよ~とてつよあたりを相手に持久力が必要なコンテンツがあれば踊り子は輝きそうなんですけどねぇ…
    (1)

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