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  1. #1
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    [dev1080][dev1084]ウォリアーチャージとアサシンチャージの調整について

    こんにちは。

    先日お伝えした、ウォリアーチャージとアサシンチャージの調整に関するお知らせです。

    Quote Originally Posted by Gildrein View Post
    • ウォリアーチャージ
      • 使用間隔を15分 → 5分に変更
      • 能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 命中率 +25%に変更
    Quote Originally Posted by Gildrein View Post
    • アサシンチャージ
      • 使用間隔を15分 → 5分に変更
      • 能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 命中率 +25%に変更
    この調整は、「ウォリアーチャージなら2回まで、アサシンチャージなら3回まで、必中効果が有効になる前提」で進めてきましたが、プログラム上の不都合が多く、当初の想定よりも多大な時間を費やす必要があることが判明したため、「能力値1につき、命中率+25%」とする予定だったところを別の効果へ変更します。

    ※明日のテストサーバー更新では、上記の効果になっています。


    懸念点
    オートアタックだけであれば当初の目的は達成できるのですが、ウェポンスキルがオートアタックとは異なる処理を行っており、この効果を適用させることができませんでした。

    効果が適用させられない場合、「命中率補正を初弾に乗せる」もしくは「全弾に乗せる」のいずれかになります。

    前者の場合は、不意打ちやだまし討ちで事足りるため、メリットポイントを2点以上振る意味がないに等しい状態です。
    後者の場合は、単発/多段を問わずウェポンスキルが全弾必中となるため、今度は強力になりすぎてしまいます。
    (例えば、ルイネーターが全弾必中になると言えば、伝わりやすいでしょうか。)


    変更後の効果
    • ウォリアーチャージ
      • 使用間隔を15分 → 5分に変更
      • 能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 3回攻撃になる確率 +5%に変更
    • アサシンチャージ
      • 使用間隔を15分 → 5分に変更
      • 能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 4回攻撃になる確率 +5%に変更

    変更後の効果は、装備品などに付与されているトリプルアタック/クワッドアタックの確率アップ装備の処理とは異なるため、重複しませんが、それでも変更前の効果と比べても引けを取らないと考えています。
    (60)
    Mocchi - Community Team 

  2. #2
    Player Mariruru's Avatar
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    コレはなかなか良い感じですね
    ウォリアーチャージやアサシンチャージにメリポ多めに振っていた人にとっては吉報なんじゃないでしょうか

    逆に、下げて振りなおした人には地獄でしょうけどね
    まぁそれは仕方ない
    (2)

  3. #3
    Player akaza's Avatar
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    二刀流のシーフだと、例えばダンスは5+1の6回攻撃
    アサチャ乗せて8回攻撃で上限到達なので4回攻撃はそもそも全く効果無し。
    ルドラやマーシー専用になりそう。

    戦士でランペやルイネだと5+1で6回攻撃
    ウォチャ乗せて7回攻撃、3回攻撃になってくれたら8回攻撃で上限到達。
    けど、その場合2回目のDA判定な無くなると。
    DA判定2回目も乗って元々8回攻撃になる事もそれなりに多いので、微妙??

    両手だと5回攻撃→DADAで7回攻撃までだったのが、発動すると8回攻撃まであり。
    2回攻撃→発動すれば5回攻撃まであり、ウッコの5HITとか夢が広がりんぐw
    戦士で両手WSには発動すればいい感じ!!

    戦士には良い変更でしょうが、シーフには残念なお知らせですねこれは。
    (6)

  4. #4
    Player 7-phantom's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    変更後の効果
    • ウォリアーチャージ
      • 使用間隔を15分 → 5分に変更
      • 能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 3回攻撃になる確率 +5%に変更
    • アサシンチャージ
      • 使用間隔を15分 → 5分に変更
      • 能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 4回攻撃になる確率 +5%に変更

    変更後の効果は、装備品などに付与されているトリプルアタック/クワッドアタックの確率アップ装備の処理とは異なるため、重複しませんが、それでも変更前の効果と比べても引けを取らないと考えています。
    質問いいですか?

    1、ダブルアタックダメージアップの効果はウォリアーチャージで3回攻撃が発動した場合でも影響するのか。
    2、トリプルアタックダメージアップの効果はウォリアーチャージで3回攻撃が発動した場合でも影響するのか。
    3、トリプルアタックダメージアップの効果はアサシンチャージで4回攻撃が発動した場合でも影響するのか。

    ■次に、レリック+2との併用を前提とした場合のちょっと不可解な点。

    AS足+2、WR脚+2に付属しているウォリチャ効果アップ、アサチャ効果アップですが
    効果内容はどちらとも振り数×1%のクリ率アップ。
    共に装備自体のプロパティで素のTADAの発動率&ダメージボーナスがそれぞれ追加される。
    DATAQA等の判定は2HIT以上(二刀込み)のWSで2回まで。
    WSの最大HIT数は8HITまで、ですが

    戦士の場合は
    レイグラやウッコ→クリティカル恩恵あり、ウォリチャ追加発動+DAでも恩恵あり
    二刀ルイネーターやアップヒーバル→クリティカル恩恵こそ無いもののウォリチャ追加発動+DAでは恩恵あり
    二刀ランページ→クリ恩恵こそ受けられるもののウォリチャ追加分が発動すると2HIT目のDA恩恵無し

    シーフの場合
    二刀エヴィ→クリ恩恵こそ受けられるもののアサチャ追加分の恩恵自体が無い。
    (6HITの時点でアサチャのみで8HITになる為)
    二刀ダンス→クリ恩恵無し。アサチャ追加分の恩恵も無し。
    二刀エクゼン→クリ恩恵無し。アサチャ追加分が発動すると2回目のDATA判定が無駄になる。
    二刀マーシー・ルドラ→クリ恩恵は無いがアサチャ追加分や2回目のDATA判定の恩恵は受けられる。

    と、戦士に関しては確かに意図されたように
    「メリットポイントを2点以上振る意味がないに等しい状態」を抜け出せており、
    WR脚+2が基本で持っているDA+やウォリチャ効果アップが有効に機能していますが
    (そもそも戦士に関してはデフォルトで不意やだまを持たないので旧案でも意味はそこそこあったんですけど)

    シーフに関しては追加分の恩恵がまったくゼロではないもののHIT数の頭打ちに直撃する為、
    ルドラやマーシーのような特殊な武器のみで使えるWSを除いて殆ど意味がありません。
    またせっかくのAS足+2のTA+やアサチャ効果アップもまともに機能しなくなります。
    (不意だまを考慮するのであればなおさらアサチャ効果アップのクリ補正が
    ほぼ無意味である事は理解してもらえると思います)

    今回の調整内容をシーフの不意だまとの併用による恩恵が無い点を基準で考えるのであれば
    戦士に関しては今回の案で何も問題は無いと思いますが、
    シーフに関してはアサチャのメリポ効果、AS足のアサシンチャージ効果アップともに
    アサチャ使用時のTAダメージ+振り数×5%や
    クリティカルダメージ+振り数×1%とかにして貰えた方がありがたいです。

    残念ですが今回の案では、シーフにはあまり恩恵が機能しているとは思えません・・・
    (21)
    Last edited by 7-phantom; 02-23-2012 at 11:00 PM.

  5. #5
    Player Masorix's Avatar
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    古の他人が書いたプログラムを紐解く作業をされているかと思います。
    心中お察しします。
    強すぎず弱すぎずのいい落としどころになっているのではないかと思います。
    技術的に難しいと公表するのは苦渋の決断であるかと思いますが
    逆に現状の全力を持って開発しているのだなぁと実感しました。
    期待しています。がんばってください。
    (22)

  6. #6
    Player miyabigj's Avatar
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    プログラム上での苦心ご苦労様です。以前の発言を翻してのことですが、納得のいく理由ですのでがんばってください。
    (7)

  7. #7
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    命中なら全ての武器が恩恵受けれるのに対して、この新仕様だとミシックウェポンだけ極端に恩恵少ないですね
    仕様が~、プログラムが~といわれるとどうしようもありませんが

    ただ、倍撃とかは装備と重複してすごいダメージ出してるのはおkみたいですが、複数回攻撃やDA/TA/QAが
    重複するとマズい理由でもあるのでしょうか?
    (2)

  8. #8
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    正々堂々のようなWSダメージアップではいけないんでしょうか。
    いまいちWSと併用しない場面が想像つきません。

    4段階で+4%くらいですかね。強すぎますか?
    (4)
    祝新ディスク

  9. #9
    Player 7-phantom's Avatar
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    無意味だと言うだけだと何なので、ちょっと計算してみました。

    ■シーフ(DA20%TA20%仮定)でのWSHIT数とその確率について
    素の二刀エヴィ・ダンス:8HIT(38.56%) 7HIT(20.48%) 6HIT(40.96%)
    アサチャ1振り二刀エヴィ・ダンス:8HIT(100%)
    アサチャ5振り二刀エヴィ・ダンス:8HIT(100%)
    期待値:素(6.976HIT) アサチャ1(8HIT) アサチャ5(8HIT)
    アサチャ1→5振りの価値:+0HIT(倍率比:100%)

    素の二刀エクゼン:8HIT(10.4%) 7HIT(28.16%) 6HIT(20.48%) 5HIT(40.96%)
    アサチャ1振り二刀エクゼン:8HIT(36%) 7HIT(64%)
    アサチャ5振り二刀エクゼン:8HIT(48.8%) 7HIT(51.2%)
    期待値:素(6.08HIT) アサチャ1(7.36HIT) アサチャ5(7.4912HIT)
    アサチャ1→5振りの価値:+0.1312HIT(倍率比:101.7836%)

    素の二刀マーシー・ルドラ:6HIT(4%) 5HIT(6.4%) 4HIT(28.16%) 3HIT(20.48%) 2HIT(40.96%)
    アサチャ1二刀マーシー・ルドラ:6HIT(20%) 5HIT(16%) 4HIT(64%)
    アサチャ5二刀マーシー・ルドラ:7HIT(4%) 6HIT(19.2%) 5HIT(25.6%) 4HIT(51.2%)
    期待値:素(3.12HIT) アサチャ1(4.56HIT) アサチャ5(4.76HIT)
    アサチャ1→5振りの価値:+0.2HIT
    (倍率比:TP100ルドラ102.9368%~TP300ルドラ102.2701%)

    ■参考:DA35%戦士のウッコ(-1HIT・初段2.0倍)・レイグラ
    素のウッコ・レイグラ:5HIT(12.25%) 4HIT(45.5%) 3HIT(42.25%)
    ウォリチャ1ウッコ・レイグラ:5HIT(35%) 4HIT(65%)
    ウォリチャ5二刀ウッコ・レイグラ:6HIT(7%) 5HIT(41%) 4HIT(52%)
    期待値:素(3.7HIT) アサチャ1(4.35HIT) アサチャ5(4.55HIT)
    アサチャ1→5振りの価値:+0.2HIT(倍率比:104.5977%)


    う、うーん・・・この結果は・・・

    ■簡単なまとめ
    ・HIT数が1振りの時点で完全にキャップに到達している場合は当然5振りの恩恵ゼロ。
    ・HIT数が1振り+DAでキャップに到達する場合、5振り恩恵は単純に下がる。
    ・WSの倍率そのものが高い(HIT数期待値が高い)ほど5振りでの総ダメ増加率は下がる。
    ・よって、1HIT辺りのWSDが高く総倍率が低めの両手武器の恩恵は大きいが真逆の短剣には恩恵が薄い。
     ルドラマーシーでもウッコレイグラと比較して大体半分くらい。
    ・ついでに言うとシーフは不意だまによる初段クリダメージ比率が大きいので不意だまに乗せるとより恩恵が薄まる。
     敵が硬ければ硬いほど特に。

    開発さん、これやっぱシーフには向いてないです・・・
    setuさんの案と上記効果を基準に考えたらダメボーナス+4%くらいで
    丁度戦士とシーフの効果比率が同じくらいになるんで、これでどうでしょう?

    出来れば+振り数×2%のMAX+8%あればいいなぁ
    (9)
    Last edited by 7-phantom; 02-24-2012 at 01:39 AM.

  10. 02-24-2012 01:26 AM
    Reason
    勘違いしてました

  11. #10
    Player Cyaka's Avatar
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    命中25%を5振りでWSが全段必中だと確かに強力すぎますね。
    ウォーリアチャージのほうは攻撃回数+1されるなら、いい調整だと思います。

    シーフさんのほうは、最近の事情を良く知らないのですが、

    昔は、不意+だま+アサシンでWSや、だま+アサシンでWSを打ってたイメージですが、
    ソロ活動が増えたり、不意、だまをTH目的で使用したりで、アサシンを使う状況も変わってるのかな。

    素で二刀流可能な現在では、アサシンに攻撃回数+1より、ほかのメリットをつけたほうがよさそうな気がしますね。
    (4)

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