どうせ使われない死にロールなんだからほっとけばいいのに。
失った信頼はもうこれ以上下がらないでしょ。
どうせ使われない死にロールなんだからほっとけばいいのに。
失った信頼はもうこれ以上下がらないでしょ。
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いやぁなんというか・・・・ガランツロールに限った事じゃないですが
ある意味試してこれなの??w
という気持ちでいっぱいになったコメントでした┐(´∀`)┌
防御の詳しい数字計算はあまり興味がなく、途中まで「不具合なのかな?」と思いながら興味深く読んでいましたが、検算してみると確かにおかしな箇所がありますね!
おそらく
条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
は防御力663の書き間違いでは?だとするとディスカッションの重要な根拠となる数字ですので、捏造疑惑ほどではないにしろ、もめる原因になり得ますね。
この説明も間違いというほどではありませんが、普通に考えてディフェンダーで上がった防御を更に30%上昇としか読めません。だまされた!と思ったユーザーも少なくないのでは。
これらの騒動は以下のことも関係あるように思います。
「スレッド: コルセアの調整について」において、
人数で効果が変わるのは飽くまでも「隠し効果」であり、どうやら周知の事実であってもユーザーに対し公表を避ける意図があるようです。
これ自体は納得のいくところです。しかし上記の例のように、ユーザーと開発側とで同じテストサーバのデータに基づいていても、その意図するところがいくぶん違っている様に思える点がところどころ見られます。
ガランツロールの効果そのものも、Ig-Alimaのような超格上のHNMに対抗出来るような性能を目指しているわけではなく、少人数でザコを倒すような状況(あるいは倒さずに粘るような?ラーニングやメイジャン追加効果など)を想定していたのかもしれません。
まあ、仮にそうだったとしてもユーザーの「そんなの要らない」という評価は変わらないでしょうが…。
Last edited by coffeecafe; 02-21-2012 at 05:46 AM.
問題は枠をひとつ使う以上他の攻撃系のを押しのけてまで使う価値があるかなんですけどねえ
開発にはぜひとも侠者の薬未使用の防御寄り戦法でイッグアリマを倒せるか検証してほしいです
皆さん、お騒がせしてます。
そして開発陣の方々、このような言いがかり的なクレームに返答していただきありがとうございます。
自分の予想を裏切って返答があったので非常にうれしくおもいました。
指摘された点を元に再計算をしてみたところ自分の計算方法に間違いがありました。
この点に関してはご迷惑をおかけしました。
しかし後述するように、「提示された内容は信用していいのか?」と疑念を抱かせる件をまたしても発見してしまい、非常に残念ですが報告したいと思います。
まず、自分が間違ってた点を訂正した計算方法は既にRAM4さんが投稿してくださってます。
RAM4さんが投稿してくれた、防御力計算のまとめ
その中でも触れてますが、以下の点をすっきりさせてほしいなーと思っています。
- Ig-Alimaデータの条件3:防御力630という数字の理由
恐らく記述ミスでしょうけど、この数値が検証するのに非常に邪魔になり、データの信憑性を疑う理由になったのは言うまでもありません。
内容の確認など無かったのかなとか誰も気がつかなかったのかなと検証結果が不安になります。- Mocchiさんの計算式とFoxclonさんの計算式の説明が異なってる
説明を投稿してから仕様が変わったとか開発中の事なので保証された事ではない等、理由には事欠かないと思います。しかしこの後に指摘しますが社内の連携不足が垣間見えるため、無条件に信頼出来ない原因でもあります。
では、本題ですがMocchiさんの投稿で新たに提示された計算方法で
この通りにすると、自分の検証の結果ではちょっと違う結果が出てきました。
- 固定値(装備品/食事/魔法/アビリティ)を加算したうえで、割合の効果がかかります。
- 割合で上昇する食事の効果は上記合算値の次に掛かります。
- 割合で上昇するアビリティ(現状ではディフェンダーとガランツロールが該当します)は計算の上で一番最後にかかり、その合算値の%分が引き上げられます。
この情報によると、防御の基本値に食事効果で上昇する割合を掛け、そして最後にディフェンダー+ガランツロールの合算が掛けられると読み取れます。
問題を分かりやすくする為にガランツロールは含まず、食事とディフェンダーのみの場合を算出してみます。最初に公式提示の防御力460で計算してみます。(以降の計算は小数点は切り捨てとしています)
防御力460+食事のVIT+4/2=462 → 462×食事分15%=531.3 → 531×ディフェ分25%=663.75
防御力663となり計算が合います。
つぎに自分が、ディフェンダーと食事の場合で提示した防御力574で計算してみます。ざっくりと言うと、571を超えた辺りからこの1足りないという現象が出てきます。
(この防御力は現実味を取り入れプロテスも含んだ値です)
防御力574+食事のVIT+4/2=576 → 576×食事分15%=662.4 → 662×ディフェ分25%=827.5
防御力827となりますが、これは間違っています。正しくは828です。
防御力828という数字は実機でも試してますしSSも取っています。なぜ値が違うのでしょう?。
こうなった原因は食事とディフェンダーのかけ算の順番にあります。試しに順番を入れ替えてみます。
防御力574+食事のVIT+4/2=576 → 576×ディフェ分25%=720 → 720×食事分15%=828
防御力828となり計算が合います。
しつこく今度は現在の装備を元にした防御力606で計算してみます。実機では防御力874となります。
防御力606+食事のVIT+4/2=608 → 608×食事分15%=699.2 → 699×ディフェ分25%=873.75
防御力873となり、やっぱり合いません。
まとめるとと推測されます、実機では仕様通りなのかもしれませんが、Mocchiさんの投稿の内容からは、どう読んでも疑問の解消が出来ません。
- ディフェンダーは固定値に掛かっている。(ガランツはディフェンダーに加算されている点は恐らく正しい)
- 食事は上記の計算のあと一番最後に掛かっている
まぁ公表されていないゲーム情報があるため勘違いや憶測です、と言われればそれまでですし知らないデータをすべて開示しろとも言いません。
ですが、たった1ですけど投稿から推測される計算方法で試して結果が合わない場合があり、ひねってみたら計算が合う、Mocchiさんはこのひねった計算方法を説明していたのでしょうか?
自分には分かりません、これは何を意味するのでしょうか?
(自分の理解不足や計算違いかもしれませんので閲覧してる皆さんで再計算をお願いします)
このような細々としたミスを突っついていると本来の目的を忘れがちですが、自分が一番問題としたい事は「僕らはあなた達開発チームを信じていいんですか?」って事です。
社内の連携不足が垣間見えると書きましたが、この結果からも容易に見て取れると思います。
その為、Ig-Alimaの被ダメデータもきちんと試したのか?もしくは試してないまでも信頼出来る計算結果を元にしたデータなのか?ちゃんと問題意識をもって検証したのか?等思う所は多々あります。
そしてこの件に限らず、ちょっと試してれば分かるはずの問題が出てくる事が非常に多いと思います。
(最近の例ではWindowsでの文字入力の問題の件や、デュナミスでの経験値の件などなど)
内心「ここまで騒ぎ立てて(開発陣への信頼が揺らいでいる事に)警鐘を鳴らしたつもりだったけど、また変なミスがあるし結局改善意識が無いじゃないか?」と非常にガッカリしています。
この検証結果も間違いであってほしいです。
再度質問ですが、防御999を超えた場合の扱いはどのようになってるのでしょうか?
新たに分かった計算方法で、ディフェンダー+ガランツ11+ブラックカレーパンNQで防御999は超えてしまいます。
そして防御999超えでもIg-Alimaからの被ダメは1000近くはもらってます。
防御力606を元に計算した場合、防御力1081になる計算です。
実際にIg-Alimaで試した時はブースト済みの値しか記録してなかったので防御固定値が不明なのですが、メリポ込みのプロテアで3人PTでしたので食事効果も20%で防御1081よりは多くなってるはずです。(単に食事20%になるだけでも恐らく1128程、もうさすがに再度試せませんが...)
仮に防御1081とした場合でも、Ig-Alimaの攻撃力を超えてると思うのでもっと軽減されても良さそうだと思っていますので、教えて頂ければ幸いです。単に表示の問題で裏では正確な数値で扱っていますか?
それとも防御999超えたとしても余剰分はバッサリ切り捨てて防御999として扱っていますか?
さて、文句ばっかり言っても始まらないので、こちらの考えを述べさせてもらいます。
先日のVU後にもVWいってますが、相も変わらず侠者の薬が切れたとたんに
前衛は消し飛んでいます。
今のVWは侠者がないと死ぬ=被ダメが0じゃないと死ぬ、ゲームバランスである
というのが、実際にVWを連戦しているユーザー側の結論です。
この、侠者の薬がないと死ぬという状況を少しでも改善できる糸口になる可能性があったのが
ガランツロールの被ダメカットだったと思います。
被ダメカットは確かに効果は大きすぎるのかもしれません。
ですが、現状のVWは被ダメが0じゃないと死にます。
それに比べれば、効果が大きすぎるかもしれませんが被ダメカットの方がユーザー側としても
まだVWを楽しめるのではないでしょうか?
最後に開発側に1つ要望。
フォーラムでのディスカッションをユーザーに望むのであれば、開発側のディスカッションの
経緯も少しは公開してもよろしいのでは?ガランツロールは被ダメカットの方向で検討していますなぜ、最初は被ダメカットにしようと思ったのか。
議論の結果、防御力アップに変更しました
なぜ、それを防御力アップに変更したのか。
その経緯がまったく見えません。
全て公開しろとは言いません。ですが、ユーザー側が「ああそういう風に考えているのね」
と、思える程度には、開発内の議論の経緯を公開することも可能ではないでしょうか?
こちらは不具合報告カテゴリですので、ロールの内容の疑問については
コルセアの調整について
へ、どうぞ
Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora
こんにちは。
2点、お詫びがあります。
- 「条件3:防御力」の数値が、1回目と2回目の投稿で異なっていること
RAM4さんの投稿でまとめて下さっている通りです。
2回目の投稿時の数値が誤りでした。
- ガランツロールの説明で相違があること
ディフェンダーが例外処理をしている点を、最初から正確にお伝えすべきでした。
大変申し訳ありませんでした。
Mocchi - Community Team
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