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  1. #1
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    ガランツロールの不具合とIg-Alimaデータの信憑性の問題

    防御とVITを重視し敵の高い攻撃力を押さえれたら一人でニヤニヤしてる者として、今回のガランツロールは個人的に期待していました。
    また、Ig-Alimaの被ダメデータが公式から出てきたのでこれは非常に参考になると思いました。
    [SIZE="6"]だがしかし[/SIZE]、VU後に試してみると色々とおかしな部分が出てきました。
    運営からの投稿を踏まえて、ガランツロールの不具合とIg-Alimaデータの信憑性の問題として3つ挙げたいと思います。

    転載1、ガランツロールの効果を防御力アップに変更した経緯について補足として
    防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
    この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。
    転載2、15レベル上の戦士タイプモンスターを対象としたデータの投稿
    条件:
    Lv99ナイト/戦士(防御力460)に対し、15レベル上の戦士タイプモンスターが攻撃を行い、以下の3条件で被物理ダメージを比較
    素の状態/ディフェンダーを使用した状態/ディフェンダー+食事効果(ブラックカレーパン)
    ※乱数などによるダメージの揺れはカットしています。
    結果:
    素の状態(防御力460):245ダメージ
    ディフェンダー(防御力575):216ダメージ
    ディフェンダー+食事(防御力663):197ダメージ
    転載3、Ig-Alimaを対象としたデータの投稿
    条件1:防御力460(素の状態)
    条件2:防御力575(ディフェンダー)
    条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
    条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
    --------------------------------------
    条件5:防御力345(バーサク)
    • 問題点1 ガランツロールの2つの不具合
      ガランツロールの効果として転載1によると、全ての効果を加えた最終的な数値に対して掛かる仕様なので条件3の防御力の630を+30%して819です。
      ちょっとずれてる理由は後述するとして、まぁ+30%は最終的な数値に対して掛かってます。

      しかし自分の装備でVU後本稼働サーバーで実際に試した結果は違います。
      問題を分かりやすくするためディフェンダーのみでロール11してみます。
      実際に試した結果 ディフェンダーとガランツロールの関係
      条件1: 防御力608 (基本の防御力)
      条件2: 防御力760 (ディフェンダー)
      条件3: 防御力940 (760+30%は988なのに???)
      結論を書きますと現在ガランツロールはディフェンダーの数値を無視して掛かかってます。
      条件1の防御力を元に計算され、その結果が条件2の防御力に加算されています。
      しかも転載3のデータでは100分率で+30%されてるのに、本稼働サーバーでは256分率か128分率で+30%されてます。
      式にするとこんな感じ、256分率の場合 (608+25%)+(608×(76÷256))=940
      現在のガランツロールは公表データと違い、ディフェンダーの数値は無視する不具合と、256分率で上昇割合が計算されている不具合があります。(食事効果の場合は仕様通り計算されています)
      あれ?Ig-Alimaデータではキチンと100分率で+30%されてますよね。なぜなんでしょう?
      問題点2と深く関わってきます。
       
    • 問題点2 Ig-Alimaデータの信憑性
      転載3の条件1から条件4を順番に計算します。
      すると、あれあれ?条件3で計算が合わなくなります。正しいのは転載1の防御データです。
      しかしあり得ない数値になってるにも関わらず条件4としてガランツロールの計算結果が出てます。
      そしてあろう事か、被ダメデータも出てきてます。
      これらの数字はどうやって出てきたのでしょう?恐らく実際には試してないですよね?
      1万歩ゆずって条件4算出の為に防御力630からロール11の上昇率を見てみます。
      630+30%=819です。2足りません...問題点1でも触れたこのズレ...これ何でしょう?
      恐らくブラックカレーパンのVIT+4に相当する防御力+2をしたかったのだと思いますが、致命的な間違いをしています。
      食事などのVIT増加による防御力は条件1の防御力に加算されて計算されるはずです。
      確認として実際に試した数値を挙げます ディフェンダーと食事の関係
      (装備が変わってるため細かい基本防御数値が変わってますけど本来はこうなるという参考まで)
      条件1: 防御力574 (基本の防御力)
      条件2: 防御力717 (ディフェンダー)
      条件3: 防御力828 (ディフェンダー+ブラックカレーパン)
       条件3の計算の方法は、先に条件1の防御力に食事のVIT+4分の防御+2を加算します(576)
       その結果にディフェンダー25%分を加算し、さらにディフャンダーの結果にブラックカレーパン15%を加算します
       試しにディフェンダーと食事効果を先に計算して、最後に防御+2をしても結果が合わない事が分かると思います。
      もう一回言います。実際に試さずにデータ出しましたね?
      こういうことは世間では[SIZE="6"]捏造[/SIZE]といいます
      恐らく机上で計算しただけのデータを挙げたんだと思います
      実際に確認もしてないデータに信憑性があるのでしょうか?
      実際に開発側としてあり得ない計算間違いをしてるし、もう言いたい事ありすぎて困ってしまいます。

      これに限らず[SIZE="5"]実際に試す姿勢[/SIZE]は必要だと思います。
      本稼働サーバーのガランツロールに不具合がある事も踏まえ、数年前から感じてますが計算上・設計上でしか物事を見てないとユーザーとの溝は深まるばかりだと思います。
      (今回の防御力数値の結果は微々たる物ですけど、問題にしたいのは机上の空論のみで試しもせずにユーザーに投げている開発陣の体質だと言う事くらいは分かりますよね?)

      もう2万歩ゆずって、Ig-Alimaの被ダメ確認って大変ですよねー。
      実際にやったので、わざわざ試してデータを出したく無かった事もよくわかります。
      何度も死亡し衰弱待ちが必要だし、貴重な時間を使って記録してるだけでも8回やってみました。
      以下データです、実用性を無視してとにかく防御関連を重視した感じです。
      また盾は発動しないように背中を向けて攻撃を受けてます。
      3回パンチは全段ヒットっぽいデータを抽出
      総被攻撃回数69回 3回パンチ48回 薙ぎ払い10回 地面を叩く11回
      防御力951 VIT194 物理カット15%
       3回パンチ:804〜1025 全ステダウンで1200超える(VIT97位まで下がる)
       薙ぎ払い:322〜333 
       地面を叩く:538〜578 
      防御力999超え(上記+ディフェンダー) VIT194 物理カット15%
       3回パンチ:781〜1050 全ステダウンで1000超える(VIT97位まで下がる)
                   560〜700もチラホラだがヒット回数不明
       薙ぎ払い:322〜333 
       地面を叩く:538〜578
      防御力999超え(上記+ディフェンダー) VIT176 物理カット0%
      持ってる装備の範囲ではVITこれが限界
       3回パンチ:1079〜1127 全ステダウンで1462もらって死亡
       薙ぎ払い:431〜443 
       地面を叩く:515〜674 
      感想:凶悪なのは一番被ダメがきつい3回パンチ攻撃の尋常じゃない多さ(運が悪いだけですかね?)
      僕の挙げたデータでも防御力を挙げる事で被ダメは一応減ってますが、HPの大半を持っていかれるためヘイト抜けが半端無い為、ディフェンダーの有無は関係無しにヘイトの維持がとても困難
      なぎ払いの追加スタンで自己ケアルを止められるし、例に挙げたようにここまで防御のみに特化しても全ステダウンや全脱衣で積み重ねた防御も無かった事にされ、支援が遅れる等で運が悪かったら数発でやられる
      結局は他のユーザーの皆さんが言うように侠者と連続弱点によるハメ戦術になってるのは仕方ないなと思った
      運営さんが言うように防御を積み重ねてみましたが、このようなほぼ即死の被ダメをもらう状況に関してどのように思っているのか見解をしりたいです
      防御999を超えた部分の扱いが不明なので確証はないですが、食事+ロール+ディフェンダーで防御力1131ほどはあると思うけどIg-Alimaの攻撃力を超えているはずの防御力は実感できない
      検証の為だけに何度もつきあってくれてたフレに感謝
    • 問題点3 防御999を超えた部分の扱い
      上記で触れてますが防御999を超えた場合の扱いはどのようになってるのでしょうか?
      単に表示の問題で裏では正確な数値で扱っていますか?
      それとも防御999超えたとしても余剰分はバッサリ切り捨てて防御999として扱っていますか?

    以上、3つの問題点。
    データ捏造疑惑など、非常に答えづらい内容だと思いますがこういう時こそ企業の真価が問われると思いますので、スルーせずにお答え頂けると幸いです。
    (133)

  2. #2
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    できればスレ主さんのミスや思い違いであってほしい・・・・。
    指摘通りだった場合の炎上具合は計り知れない・・・。
    (4)

  3. #3
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    実際に試さず机上計算を上げただけなのであれば、それは『捏造』ではなく『怠慢』というんですよ。
    どちらにしても、誉められたものではありませんが…

    気持ちはわかりますが、言葉は選びましょうよ。
    (9)

  4. #4
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    検証・計算ご苦労様です。

    ところで公式では「30%前後の」効果とあるんですよね?
    「前後」というのが、たとえば25-31%とか、29-35%とか、あるいは20%-40%とか、
    どこまで幅を持たせているのか、そのへんは含ませての計算なのでしょうか?
    ※個人的には「前後」と言われたら 25-35くらいかなぁ、20-40くらいかもしれないなぁと
    思ったりしますが。

    また、ディフェンダー等にしても時間経過による効果の減衰とか、その辺は加味されて
    いるのでしょうか?
    (1)
    最近は1アカで短時間ログインが常態化(>_<) …それでも、怒りのモルボルLv36まで到達!!

  5. #5
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    捏造ですよね。

    科学者が実際に実験していないデータで論文発表なんてしたら大事ですよ。
    尤もらしく書きますし審査も実験データ自体は書類上だけでは真偽が判別出来ない為、他の研究者が追実験を重ねて初めて捏造だと分かったりするわけで、発覚するまでに正しいと仮定して進めた議論は全て台無しに…

    開発が実際に実験していないデータでコメント発表して、尤もらしいデータで審査は開発自身、スレ主さんのように他の方が追実験して初めて発覚…
    正しいものとして考案された戦術は…なかったかもしれませんが(笑)

    捏造は捏造です。
    (44)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by agrepika View Post
    検証・計算ご苦労様です。

    ところで公式では「30%前後の」効果とあるんですよね?
    「前後」というのが、たとえば25-31%とか、29-35%とか、あるいは20%-40%とか、
    どこまで幅を持たせているのか、そのへんは含ませての計算なのでしょうか?
    ※個人的には「前後」と言われたら 25-35くらいかなぁ、20-40くらいかもしれないなぁと
    思ったりしますが。

    また、ディフェンダー等にしても時間経過による効果の減衰とか、その辺は加味されて
    いるのでしょうか?
    30%前後というのは予定の時点での話ですよ。25%や35%での実装になるかもしれません、という意味でしょうね。
    実際には11とジョブボーナスで+30%で実装されています。
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20743
    ディフェンダーって効果減衰しましたっけ?
    扇の舞いやセンチネルと間違えていませんか?
    (9)

  7. #7
    Player OO_Dirna's Avatar
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    まあまあ。
    職場のえらいひとに言われたことありますが
    (1)「人間だれしも間違いはある」(2)「ただしミスは隠すな」

    今回の開発様から提示いただいたデータによって、会社がひとつつぶれたとか、人命が失われたとか、
    きっとそういうわけじゃないので、そこまで深刻に迫らなくてもよいとはおもいます。
    ここはゆったり回答をお待ちしましょう。
    (8)

  8. #8
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    確かに、ガランツロールの効果を防御力アップに変更した経緯について補足の投稿で
    防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
    と30%前後を予定と書いてます。
    ただ、それはまだ30%にしようかどうか検討中という意味だと捉えています。
    なぜなら、その後バージョンアップ情報にファントムロールの調整が行われましたということでキチンと各出目の割合が明記されていて、それには振り幅があるという記述はみあたらないですね。

    別の観点からの例を挙げると、計算が合わなくて何度もロール振ってもらって計算をしましたが、100分率での30%や、逆に27%や28%とかにもなる事はありませんでした。
    毎回、256分率の30%で掛けた結果になりましたね。
    とはいえ、本当の所は開発陣のみぞ知る事なので、真意を聞こうとこうしてスレを作成しました。

    あとディフェンダーは時間減衰は無いですね
    センチネルだとダメージカット率が減衰していきますが、防御力の数字が変わる事は無いですね。
    (25)
    Last edited by Macgyver; 02-17-2012 at 11:03 AM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Winderstix View Post
    ディフェンダーって効果減衰しましたっけ?
    扇の舞いやセンチネルと間違えていませんか?
    ああ、分かりにくい書き方でしたね(^^; 「等」と書いたとおり、ディフェンダーその他、検証で上げられた各種アビ等
    すべてについて、ということでご理解ください。これは減衰する、これはしない、という切り分けは、全てしてあるのかな、
    ということです。
    (0)
    最近は1アカで短時間ログインが常態化(>_<) …それでも、怒りのモルボルLv36まで到達!!

  10. #10
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    実際にIg-Alimaに殴られつつ取った被ダメージデータは、センチネルのような時間減衰でダメージが変わるような物は除外してます。
    全ステータスダウン中の被ダメなども別にしてます。
    大概全部脱がされて死か、全ステータスダウン中に殴られて大ダメージで死亡というかんじでした
    (12)

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