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  1. #1
    Player DekuDekuplex's Avatar
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    リフレクの実装に関する一つの提案

    歴代のファイナルファンタジーシリーズではリフレクの魔法が使え、バフラウ段丘に生息しているコリブリの「オウム返し」や、ルモリア七元徳NMのJailer of Fortitudeの、仲間の2体のKf'ghrahが倒れるまで掛かっている擬似リフレク状態などの、受けた魔法をそのまま跳ね返す特性があるが、未だにプレーヤー側にはリフレクの魔法は実装されていない。

    リフレクの魔法をうまく実装すれば、攻撃魔法も回復魔法も両方跳ね返してしまうが、一旦跳ね返された魔法はそれ以上跳ね返す事が出来ない為、例えばオウム返し特性のコリブリに回復魔法を跳ね返させてリフレクの掛かった味方を回復し、逆に味方に掛かったリフレクに攻撃魔法を跳ね返させてオウム返し特性のコリブリに攻撃魔法を当てる、などといった事も出来るので、使い甲斐があると思います。

    多分、未だに実装されていない理由は、「複数のプレーヤーから範囲攻撃魔法が同時に跳ね返された場合、ダメージが大きいので、ゲームバランス的に難しいから」という事だろうと思うが、それなら一つの提案があります。元々同レベルのモンスターのHPはプレーヤーのそれよりも遥かに高い事が殆どで、高レベルのプレーヤーの場合、古代魔法でさえ、何回も当てないと有効なダメージを与えられないので、一部の例外を除き、それぞれのモンスターには自らが唱える魔法にはある程度の耐性を持たせ、工夫をしないとただ跳ね返しただけでは余り効果がないようにする。

    例えば、オズトロヤ城〔S〕のヤグード族NMSoo Luma the Ascended(学者)は範囲化された古代魔法を唱えるが、この場合、Soo Luma the Ascended本人に一定時間後に切れるリフレクを時々唱えさせる。そうすれば、それが掛かっている間だけ、プレーヤーからの攻撃魔法は一切通用しなくなり、跳ね返されたもの以外は攻撃魔法は効かなくなる。同様にそれぞれのプレーヤーのリフレクもそれぞれ一定時間後に各々の強化魔法スキルの値に相当した時間後に切れるようにする。

    そうすれば、それぞれのプレーヤーはSoo Luma the Ascendedにリフレクが掛かっている間なのか否かにより攻撃手法を変え、掛かっている間は物理攻撃のみを当てるかリフレクの掛かっている仲間に攻撃魔法を跳ね返させて攻撃するかをし、掛かっていない間は普通に攻撃魔法と物理攻撃で攻撃する、などと戦法を変えざるを得なくなる。また、それぞれのプレーヤーのリフレクの持続時間も違うので、仲間のリフレクが切れると同時にその仲間に攻撃魔法を掛けるとそれが仲間に誤って当たってしまう事もあり得るようになり、戦い方に面白みが生じる。

    また、強化魔法スキルの値の高い仲間がリフレクを唱えると、それが中々消えない為、一部の他の仲間のリフレクが切れている間でも範囲化回復魔法を唱えるとそれが敵に跳ね返り回復させてしまう事もある為、使えず、結局はリフレクを唱えると範囲化回復魔法が使いづらくなるのと引き換えに敵からの攻撃魔法を跳ね返すメリットを得る事になる。

    こういう複雑なかけ引きを必要とするようになるので、決して単に「強過ぎる魔法」という事はないと思います。寧ろ、様々な新たな戦法を必要とするようになるので、敵側の魔法耐性と相まって戦いに新たな戦術的可能性が生まれるのではないでしょうか。
    (2)
    --
    DekuDekuplex (アカウント名) / メインキャラクター(別名)の特徴:
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  2. #2
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    もしFF11にリフレクが実装されるなら、魔法版ファランクスのような位置付けになるんじゃないかな。
    「被魔法ダメージー(マイナス)」なんてステータスあるんだから、いっそ一定量ダメージカットあっても。
    (0)
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  3. #3
    Player Yanbaru-Asura's Avatar
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    リフレク状態の仲間にケアルかけて、それが反射されて敵を回復させるっていう状況を考えるけど。

    この時の行動者と被行動者は誰になるのか、つー問題があると思うけど。まあ当然リフレクかかってた仲間が行動者、反射を受けた敵が被行動者になるだろうね。
    で、レジ判定、ダメージ、回復の大小はどうやって計算するの?っていう。リフレクかかっていたのが前衛なら、魔法スキルもステータスもダメダメ、敵からの古代を反射してもレジ確定だろうね。
    詠唱側のステータス参照すりゃいい、は通らないと自分は思うけど。
    最初の例の通り、リフレク状態の反射する側、反射される魔法を受ける側、そして反射される魔法を唱える側の3者がある。

    反射する側が、魔法を唱える側、つまり第三者のステータスを参照して、受ける側である敵にケアルをぶつける。
    この、他人のステータスの参照、が不可能なことだと思うけど。

    かばうは選んだ味方とのステータス差しか参照できないし、竜剣スーパージャンプはステータスとは違うけどサブターゲット2個使えないからと、背後のプレイヤーからしかヘイトを消せない。

    結局、受けるはずだった魔法を無効化して敵に放つことはできても、その魔法の効果大小は保存できないでしょ、ってこと。
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by DekuDekuplex View Post
    多分、未だに実装されていない理由は、「複数のプレーヤーから範囲攻撃魔法が同時に跳ね返された場合、ダメージが大きいので、ゲームバランス的に難しいから」という事だろうと思うが、それなら一つの提案があります。元々同レベルのモンスターのHPはプレーヤーのそれよりも遥かに高い事が殆どで、高レベルのプレーヤーの場合、古代魔法でさえ、何回も当てないと有効なダメージを与えられないので、一部の例外を除き、それぞれのモンスターには自らが唱える魔法にはある程度の耐性を持たせ、工夫をしないとただ跳ね返しただけでは余り効果がないようにする。
    大抵のゲームでは反射魔法でボスクラスに反射した場合は吸収されてHP回復されます。

    バハムートのメガフレアをみんなで反射して倒すのはFFシリーズの伝統なので、
    それはあってほしいと思いますが。
    (3)

  5. #5
    Player OO_Dirna's Avatar
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    Quote Originally Posted by DekuDekuplex View Post
    決して単に「強過ぎる魔法」という事はないと思います。寧ろ、様々な新たな戦法を必要とするようになるので、敵側の魔法耐性と相まって戦いに新たな戦術的可能性が生まれるのではないでしょうか。
    戦術的可能性の観点でいうと、とても興味深いし、じゅうぶん一理あると思います。
    問題は「どのジョブにリフレクが実装されるか」ですねw

    第一候補は白ですが、なかなか負の意味で反響がすごい来そうな気がします(青でも赤でもw)
    じゃあ可能性のある後衛中衛全ジョブ(白赤青学)追加したらいいじゃないってきそうですが、
    そうなると次に頭を悩ますのが開発様バトルチームの方々。

    期待とともに、じっくりコトコトにこんで味わう仕上がりにしないといけない部分ですね。
    (2)

  6. #6
    Player yumekagi's Avatar
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    効果的には、白魔が使えるスパイク系見たいな感じがいいかな?

    リフレク◆白Lv99 消費MP48 詠唱2.5秒 再詠唱180秒 属性:光 強化
    魔法の力によって、受けた魔法の一部を反射する。 効果時間:1分

    みたいな?
    (0)

  7. #7
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    こんにちは。

    リフレク。魅力的ですし興味深いですね。

    これまでも折に触れていろいろ検討してきているのですが、現状の仕組みでは、攻撃を受けた相手(つまり跳ね返す相手)が誰なのかという情報が実は取得できない、という大きな壁があり、実現に至っていません。範囲攻撃などは更に輪をかけて絶望的な状態です。

    それを乗り越えた後にも、エフェクトの発生のさせ方や、ログにどのように表示するのかなど課題が山積みのため、残念ながら現状ではごめんなさい…ということになってしまいます。
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    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    リフレク。魅力的ですし興味深いですね。

    これまでも折に触れていろいろ検討してきているのですが、現状の仕組みでは、攻撃を受けた相手(つまり跳ね返す相手)が誰なのかという情報が実は取得できない、という大きな壁があり、実現に至っていません。範囲攻撃などは更に輪をかけて絶望的な状態です。

    それを乗り越えた後にも、エフェクトの発生のさせ方や、ログにどのように表示するのかなど課題が山積みのため、残念ながら現状ではごめんなさい…ということになってしまいます。
    文字通りのリフレクは仕様上難しそうですが、魔法ダメージを蓄積して指定した相手に無属性魔法ダメージとして返すようなことは出来ませんかねー?
    現状でしたらダメージをMP消費で回避する魔法がありますが、あれのMP消費せずに蓄積するバージョンみたいな感じで。
    そんなものでも面白いと思うんですが。
    (0)

  9. #9
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    リフレクという魔法に関して私が受けた第一印象は使い勝手が難しそうという印象です。後衛ジョブでは白魔をする私としては、このリフレク管理を任されたら大変な負担になると感じます。白魔はパーティメンバーのHPの回復や状態異常の治療、バ系の管理など様々な事に気を配らなければならず、それに加えて扱いの難しそうなリフレクの管理までとなると上手く扱えるが分からない。この魔法が白魔のみに実装されれば、リフレク管理は白魔のみの仕事となります。リフレクを実装するなら、その負担を分けあえる様に多くのジョブに扱えるようにしてもらいたい。またリフレクの管理負担を分担する方法としてエンチャントアイテム、リフレクピアスとして実装する方法もあると思います。リレイズピアスに続く合成品のヒット商品となるかもしれません。
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    これまでも折に触れていろいろ検討してきているのですが、現状の仕組みでは、攻撃を受けた相手(つまり跳ね返す相手)が誰なのかという情報が実は取得できない、という大きな壁があり、実現に至っていません。範囲攻撃などは更に輪をかけて絶望的な状態です。
    こういうのは内部的には「攻撃を跳ね返す」んじゃなくて
    「魔法詠唱時の条件に、リフレク対象者が居る場合」の処理
    って形で作ればいいのかと。
    エフェクトなんかもそこで条件分岐して変えればいけるのでは?

    だから「跳ね返す相手」ってのは本来は関係無く作れる気がするのだけど・・・
    まさか全魔法共通モジュール一切無しな酷いプログラムで全部手修正だから無理だよ、とかだったりしてw
    (0)

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